Blizzard ont publié cette nuit, un message explique le grand bouleversant des mécanismes de Diablo III. En effet, Jay Wilson annonce la modification des compétences ainsi que les runes qui sont effectives lors du patch 13 disponible depuis ce matin. Une grande mise à jour qui remanie beaucoup de mécanismes sur l'interface des compétences et des runes. L'ancien système n'était pas aussi attrayant que les développeurs l'attendaient. Je vous laisse découvrir ce long message de Blizzard :
Nous avons organisé en août dernier une visite de la presse pour présenter Diablo III et c’est auprès d’un petit groupe de sites de fans que j’ai pour la première fois révélé que nous comptions remanier le système de runes en profondeur. Nous avons beaucoup travaillé depuis sur les systèmes de runes et de compétences. Il est temps aujourd’hui de partager avec vous les détails des modifications que vous verrez apparaître dans la mise à jour 13 de la bêta. Nous sommes persuadés que ces changements feront de Diablo III un meilleur jeu, et afin d’illustrer mes propos, je vais prendre un peu de recul et vous exposer nos objectifs généraux pour ces systèmes, ainsi que les commentaires qui nous ont poussés à faire ces modifications.
Commençons par le système de compétences. Notre objectif général pour ce système a toujours été de donner aux joueurs une grande latitude de personnalisation de leurs personnages. Nous pensons avoir atteint cet objectif assez tôt en supprimant les arbres de compétences et en nous dirigeant vers un système ouvert dans lequel les compétences, et leurs variations runiques et passives, sont choisies par le joueur au sein d’un système de personnalisation offrant une grande flexibilité.
Cet objectif et le système choisi ont été un grand succès, mais le degré de personnalisation disponible ne sert pas à grand-chose si tout cela n’est pas utile dans les situations de combat. La profondeur des combats est un autre de nos objectifs : Diablo III est conçu pour être un jeu d’action moderne, développé pour correspondre à la devise « facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Pour le joueur, cela signifie pouvoir choisir un ensemble de compétences et de capacités qui fonctionnement ensemble et les mettre en œuvre pour réussir dans leur mission : l’annihilation totale de l’invasion démoniaque. En gardant cet objectif de profondeur des combats à l’esprit, nous avons en interne réparti les compétences en catégories spécifiques dès l’étape de leur conception. La plupart d’entre vous seraient sans doute capables de deviner ces catégories si on vous le demandait, et certains joueurs les ont déjà analysées de manière assez précise.
Pour chaque classe, nous avons globalement créé trois types de capacités communes, et aussi quelques types de capacités spécifiques à chaque classe. Toutes les classes ont des compétences s’inscrivant dans les catégories que nous appelons attaque primaire, attaque secondaire et défense. Les compétences d’attaque primaire sont des capacités que l’on peut dépenser sans compter et qui permettent généralement de générer des ressources. Les attaques secondaires sont des attaques plus puissantes dont l’usage est limité par la consommation de ressources ou un temps de recharge. Les capacités de type défense sont utilisées pour fuir ou contrôler le déroulement d’un combat. En plus de cela, les classes possèdent également des catégories uniques, comme les sorts d’armure du sorcier ou les mantras du moine. Nous avons utilisé cette méthodologie pour nous aider à concevoir les classes et leurs compétences, mais sans la présenter aux joueurs, malgré le fait que ces catégories leur donnent, de la même manière qu’à notre équipe de développement, une meilleure compréhension du fonctionnement des classes.
Nous avons aussi pour objectif de concevoir des commandes de jeu et des interfaces fonctionnelles, afin que les joueurs puissent passer leur temps à essayer de maîtriser les mécanismes de jeu, et plutôt que de se battre contre l’interface. Donner aux joueurs la liberté totale de choisir n’importe quoi, sans la moindre indication de la manière dont nos systèmes sont censés fonctionner était une erreur de conception. De plus, le lien entre la barre inférieure de l’interface et le système de compétences était assez ténu. Il y a six emplacements de compétences et six endroits pour placer les compétences, mais il n’y avait pas d’interaction très claire entre ces deux interfaces et le stockage des capacités dans votre interface semblait peu naturel.
Pour corriger ces problèmes, nous nous sommes concentrés sur deux changements majeurs : premièrement, exposer clairement notre méthode de conception des compétences en les classant par catégories et deuxièmement, relier directement la sélection des compétences à la barre inférieure de l’interface pour que le processus d’assignation des compétences devienne plus clair. Lorsque vous visualiserez l’écran des compétences, celui-ci présentera vos six emplacements de choix de compétence, chacun d’entre eux correspondant directement à votre barre inférieure et chacun d’entre eux fournissant une liste spécifique de compétences parmi lesquelles vous pourrez faire votre choix. En guidant le joueur de manière très claire sur la manière de maximiser son potentiel de développement, nous espérons respecter la partie « facile à apprendre » de notre devise.
(Un moine du mode Cauchemar choisissant ses compétences et runes à partir des catégories spécifiées)
Peut-être êtes-vous déjà en train de maugréer parce que vous êtes plutôt un adepte du « difficile à maîtriser ». Mais avant de vous précipiter sur les forums, nous avons quelque chose pour vous. Dans les options du jeu, nous avons ajouté un « mode personnalisable » pour le système de compétences. Une fois cette case cochée, vous aurez la possibilité de placer n’importe quelle compétence dans n’importe quel emplacement de compétence, aussi librement qu’auparavant. Ce mode personnalisable est disponible à tout moment, sans condition préalable à remplir ni nécessité de le débloquer. Nous espérons que cette nouvelle interface plus explicite vous donnera une meilleure compréhension de nos intentions derrière chaque compétence, et peut-être choisirez-vous de jouer ainsi lors de votre découverte du jeu en mode Normal. Mais si vous préférez une configuration qui n’est pas compatible avec la manière dont nous avons mis en place les choses, libre à vous de passer en mode personnalisable et de sélectionner les compétences comme bon vous semble.
(Cette image montre une configuration personnalisée entièrement constituée de compétences primaires et secondaires. Remarquez que les noms des emplacements de compétence ne reflètent plus de manière exacte la catégorie de compétence sélectionnée lorsque vous êtes en mode personnalisable.)
Si le système de compétences n’a pas beaucoup changé, à part quelques améliorations d’interface et l’aide apportée par les nouvelles catégories de compétences (qui sont optionnelles), celui des pierres runiques a en revanche subi des modifications bien plus substantielles. Tout d’abord, il est nécessaire de clarifier les termes utilisés, puisque nous parlons maintenant de runes des compétences, et nous avons choisi ce terme car il ne s’agit plus d’un objet physique, mais d’un élément faisant désormais partie intégrante du système de compétences. Mais prenons un peu de hauteur et examinons certains des problèmes que nous rencontrions et comment cette mouture finale permettra de les résoudre.
Notre objectif avec le système de runes a toujours été de fournir un niveau plus élevé de personnalisation du personnage en donnant la possibilité aux joueurs d’améliorer ou d’altérer de manière originale et significative leurs compétences. À l’origine, nous avions lié ceci au système d’objets car cela nous semblait une association logique, la récolte de butin étant au cœur de l’expérience de jeu de Diablo. Mais avec environ 120 compétences de base, cela signifiait qu’on allait atteindre à peu près 600 variantes runiques. De plus, comme chaque variante disposait de cinq niveaux de qualité, on arrivait à environ 3 000 runes différentes en jeu… Il était clair que cela allait poser des problèmes.
Bien sûr, la gestion des objets est essentielle dans Diablo, mais devoir jongler avec toutes ces runes plus tard dans le jeu était non seulement rébarbatif, mais aussi à l’origine de sérieux problèmes d’inventaire. Nous avons essayé un certain nombre de modifications, certaines ayant même été entièrement implémentées et testées, pour tenter de résoudre ce problème majeur tout en gardant le système de personnalisation intact. Nous avons finalement développé, implémenté et testé longuement un nouveau système qui nous permet de conserver les mécaniques de jeu auxquelles nous tenions tout en résolvant tous les problèmes rencontrés. C’est ce dont je vais vous parler aujourd’hui, et que vous pourrez voir dans la mise à jour 13 de la bêta.
(Un chasseur de démon de niveau 25 environ choisissant une compétence et sa variante runique)
Avec le nouveau système de runes, vous débloquerez de nouvelles compétences en gagnant des niveaux comme vous l’avez toujours fait. Mais en plus, vous débloquerez également des runes. Désormais, lorsque vous ouvrirez la fenêtre des compétences, vous pourrez choisir quelle compétence vous désirez utiliser dans quel emplacement, mais aussi les variantes de runes ainsi que vos compétences passives. Tout ceci est géré depuis l’interface utilisateur et toutes les options issues des systèmes de compétences, de runes et de compétences passives sont débloquées au fur et à mesure du gain de niveaux de votre personnage, ce qui permet une intégration beaucoup plus naturelle de tous ces systèmes. De la même manière que nous décidons de débloquer certaines compétences à certains niveaux, les choix de runes se débloqueront progressivement au cours de votre aventure.
Une autre de nos ambitions principales lorsque nous développons des jeux est de parvenir à créer un « concentré d’amusement » et, si le système de niveau de qualité des runes était logique lorsque nous cherchions à les faire exister en tant qu’objets à récolter tout au long du jeu, ceci n’apporte plus grand-chose maintenant que les runes sont débloquées directement dans l’interface. Nous ne voulions pas revenir à une situation dans laquelle vous devez cliquer sur un bouton pour rajouter des points à vos compétences. L’effet est bien plus concentré (et amusant) avec des choix de runes qui apportent une amélioration unique et puissante à votre compétence. Le nouveau système de runes ne possède donc plus de grades et nous nous sommes calés sur ce qui correspondait au niveau 4 ou 5 de l’ancien système de runes. En un seul clic, vous choisissez votre rune et vous obtenez une amélioration spectaculaire de la compétence associée. Voilà qui est vraiment amusant !
Les runes ont été notre plus grosse épine dans le pied en termes de conception et vous savez que nous avons étudié de très nombreuses possibilités de fonctionnement. Il est inévitable que certains d’entre vous soient déçus par notre décision de ne plus associer les runes au système des objets. Même en interne, il nous a fallu beaucoup de temps pour abandonner cette idée et arrêter de tenter de les faire fonctionner en tant qu’objets à tout prix, pour revenir à l’essence de ce que nous voulions atteindre avec ce système. L’intégration des runes directement au sein du système des compétences apporte de nombreux avantages et, même sans les runes, le jeu proposera dès son lancement plus de types d’objets que Diablo II. Nous savions que nous avions fait le bon choix en supprimant les runes en tant d’objets et en nous concentrant sur l’objectif principal du système : permettre une personnalisation très poussée des compétences.
Avant de terminer, je tenais à préciser qu’un des avantages additionnels de ce nouveau système est que vous débloquerez quelque chose à chaque niveau, du premier au dernier (60). Désormais, à chaque gain de niveau, vous aurez accès à au moins une nouvelle compétence ou rune et, la plupart du temps, ce sera même trois ou quatre. L’intérêt le plus immédiat de ce système est que, comme les premières runes se débloquent dès le niveau 6, les joueurs participant au bêta test pourront enfin commencer à expérimenter avec les variations qu’elles apportent.
(Cette image représente une spécialisation possible de féticheur niveau 13 dans la bêta, avec ses choix de runes)
Ouf. Voilà , vous savez tout sur les nouveaux systèmes de compétences et de runes ! Nous pensons sincèrement que ces modifications rendront Diablo III encore meilleur et nous sommes impatients de vous voir les tester dans la mise à jour 13, qui devrait être déployée sans plus tarder (si ce n’est pas déjà le cas). Comme d’habitude, vos commentaires sur la manière dont ces changements affectent votre expérience de jeu sont toujours les bienvenus. Pour regrouper toutes les discussions au même endroit, nous allons verrouiller les commentaires de cet article, et nous vous encourageons à publier vos messages dans le fil de discussion que nous avons spécialement créé à ce propos : Discussion sur les modifications des compétences et des runes.
Merci pour votre attention.
Jay Wilson est le directeur du développement de Diablo III. Il a également remporté la médaille d’or de notre compétition de préparation de chili. Recette disponible sur demande.
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.