Après une première série de correctifs sur les dégâts de zone du druide farouche, Blizzard opère une nouvelle salve d'améliorations importantes pour la spécialisation. Seph, game designer, a publié un message sur les forums officiels concernant chacune des modifications effectuées au cours de cette semaine, ainsi que les futures modifications pour améliorer le rythme de jeu ainsi que la régénération d'énergie trop basée sur la hâte. Ces changements seront prochainement appliqués avec une nouvelle vague d'équilibrage pour chacune des classes qui ont besoin d'améliorations ou réductions au cours de la semaine du 5 septembre.
Les changements apportés prochainement au druide farouche (cette semaine) :
- La régénération d'énergie est augmentée de 10%
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Déchirure : les dégâts sont augmentés de 15%
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Berserk : la durée est augmentée de 15 à 20 sec
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Entaille brutale : le coût est réduit de 30 à 25 énergie
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Balayage : le coût est réduit de 40 à 35 énergie
- Rosser : le coût est réduit de 45 à 40 énergie et ses dégâts sont réduits en fonction de ces changements
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Nous allons réduire le coût en énergie de Rosser mais nous allons réduire proportionnellement ses dégâts. L'objectif est d'être plus efficace dans les situations à dégâts de zone, tout en évitant que Rosser ne soit une technique utilisée à cible unique (puisqu'il est proche du ratio en énergie de Lambeau), nous pensons que la rotation sera meilleure avec ce changement
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- Le bonus en hâte caché de la spécialisation augmente de 25% de la caractéristique secondaire (au lieu 50%).
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Ceci va permettre d'aider à régler un problème sur échantillonnage des caractéristiques secondaires et la perte en énergie et dégâts devraient être compensés par une régénération accrue en énergie, en plus des changements mentionnés ci-dessus. Nous souhaitons éventuellement supprimer entièrement ce bonus caché, mais puisque les joueurs ont déjà fait des choix de l'équipement basé sur la hâte comme statistique secondaire, nous ne souhaitons pas tout bouleverser, donc nous le ferons en deux parties.
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Ces changements sont prévus pour augmenter la régénération d'énergie, le rythme du jeu et les dégâts dans toutes les situations.
Les autres problèmes discutés (dans une prochaine mise à jour)
- Améliorer la régénération d'énergie et le rythme de jeu sur le même palier de talent et réduire l'impact des talents à cible unique :
- Le but est de réduire l'écart d'énergie et le rythme de jeu entre les différents builds, ce qui nous permet d'améliorer les talents les moins puissants sans que les plus puissants ne mènent à une surgénération d'énergie à la fin de l'extension.
- Mieux séparer les talents à cible unique et sur plusieurs cibles dans leurs propres lignes de talents :
- C'est un défi légèrement plus difficile pour les spécialisations du Druide que la plupart des autres spécialisations puisque les Druides ne possèdent que 4 paliers de talents (au lieu de 5) pour altérer sur la manière de jouer. Mais c'est un but que nous souhaitons pour toutes les spécialisations.
- Apporter de meilleures solutions dans les talents de dégâts de zone :
- Une suggestion revient souvent - un dépenseur de points de combo pour les dégâts de zone. Il y a peut-être moyen de faire quelque chose avec Rosser. Il fonctionne comme un déclencheur, mais il pourrait faire quelque chose de mieux pour la spécialisation.
- Griffes de sang :
- Griffes de sang est excellent pour ajouter de la complexité à la rotation, mais nous ne sommes pas certains qu'il s'agit de la meilleure façon qu'il fonctionne sur le long terme. Griffes de sang vous demande de lancer régulièrement Rétablissement en échange d'une amélioration, ce qui signifie qu'en groupe ou en raid, vous devez toujours garder un œil sur l'interface de raid -ce qui est beaucoup demandé- ou alors faire une macro pour se cibler automatiquement -ce qui n'est pas une bonne solution-.
- Retirer définitivement le bonus caché à la hâte de la statistique secondaire (50% actuellement, bientôt à 25%) : ré-ajuster l'énergie / rythme en contrepartie :
- Comme mentionné ci-dessus, mais désormais que les saignements sont basés sur la hâte, il n'est plus nécessaire que la hâte ne deviennent intéressante pour le druide farouche, et cela permet aussi de prévenir certains problèmes d'échellonnage.
- Retirer le bonus de dégâts de 40% en forme farouche des attaques automatiques :
- Ceci est basé sur les retours que les techniques n'infligent peu de dégâts pendant que le taux d'énergie est bas
Notez que comme nous l'avons indiqué précédemment, nous sommes en train d'analyser l'équilibrage global afin de procéder à des modifications plus tard la semaine prochaine.
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.
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“il n’est plus nécessaire que la hâte ne deviennent intéressante pour le druide farouche”
Ou
Il est nécessaire que la hâte devienne intéressante
?????
Yünalescä • Grade : Exalté
Blizzard a voulu dire qu’avant ces changements, la hâte était la statistique prioritaire du druide farouche et même presque devant l’agilité pour booster les effets de saignement et génération d’énergie. Avec ces changements appliqués ce matin, la hâte va perdre un peu de son potentiel puisque Blizzard aura compensé par les correctifs.
A mon sens, il n’a jamais été calculé que la hâte est la statistique principale de la spécialisation mais les sous-performances de la spé avaient vraiment besoin de la caractéristique. La hâte sera toujours un gain mais à une valeur plus réduire qu’auparavant pour que le critique/maîtrise revienne sur le haut de la scène. Sur un équipement plus HL (370+), la hâte surdominait tout que le scaling devenait bizarre : un anneau 315 avec hâte boost pouvait être plus rentable qu’un anneau 370 sans hâte.
Ablock
Merci pour ces éclaircissements.