Dans la prochaine extension Legion, les classes de World of Warcraft auront toutes leurs lots de nouveautés et changements dont notre dossier complet consacré au Guerrier permet de vous informer des changements aux techniques générales dans chacune des spécialisations, des sorts supprimés, des nouveaux talents, des armes prodigieuses, des glyphes, des sets T19, du domaine de classe et toutes informations utiles afin de renforcer la véritable identité de la classe. Notez toutefois que les équilibrages, et données ne sont pas gravées dans la pierre et tout est sujet à modification voir suppression.
- Mise à jour 13/07 : (client 22201) Réduction importante de dégâts en Arme et Fureur.
- Mise à jour 06/07 : (client 22133) Réduction de dégâts en Fureur et correctifs en Protection.
- Mise à jour 29/06 : (client 22053) Réduction de dégâts en Fureur et augmentation en Armes.
- Mise à jour 24/06 : (client 21996) Aucun changements pour le guerrier.
- Mise à jour 22/06 : (client 21996) Des effets supprimés en Protection, ajout et suppression de glyphe.
- Mise à jour 15/06 : (client 21952) Ajout d'un sort en Arme : Tempête de lames | Rage concentrée modifiée.
- Mise à jour 11/06 : Remise à niveau du dossier avec traductions FR, set T19, domaine, et armes prodi.
- Mise à jour 03/06 : (client 21846) Des changements importants dans les emplacements de talents.
- Mise à jour 27/05 : (client 21796) Changements à la Posture défensive et Fil de l'épée en Arme.
- Mise à jour 20/05 : (client 21737) Bonus de dégâts à la spécialisation Armes et Fureur.
- Mise à jour 11/05 : (client 21691) Changements aux anciens bonus de set T17 et T18.
- Mise à jour 06/05 : (client 21655) Des nerfs en Arme et Fureur et up en Protection.
- Mise à jour 28/04 : (client 21570) Des talents remplacés dans la ligne 30 en Protection.
- Mise à jour 24/04 : (client 21531) Présence inspirante n'augmente plus la Ponction mais PV générés.
- Mise à jour 18/04 : (client 21491) Précisions sur deux traits prodigieux en Arme et Protection.
- Mise à jour 07/04 : (client 21414) Intégration de deux nouveaux glyphes.
- Mise à jour 01/04 : (client 21375) Aucun équilibrage mais des effets supplémentaires aux rares sorts.
- Mise à jour 18/03 : (client 21287) Eclair de tempête, Onde de choc modifié et équilibrages divers.
- Mise à jour 09/03 : (client 21248) Enormément de talents ont été retravaillés en Arme et Fureur.
- Mise à jour 03/03 : (client 21215) Correctif sur Éclair de tempête et Enrager.
- Mise à jour 24/02 : (client 21134) Des équilibrages aux techniques et armes prodigieuses.
- Mise à jour 23/02 : (client 21108) des petites modifications aux valeurs de sorts en Fureur et Prot.
- Mise à jour 11/02 : (client 21063) équilibrages des sorts, bonus de set T19, et glyphes mineurs.
- Mise à jour 28/01 : Talents de l'arme prodigieuse en Arme, et correctifs sur talents et sorts en Fureur.
- Création de l'article : 12 janvier 2016
Général :
IMPORTANT : Les équilibrages et données extraites ne reflètent en aucun cas du résultat final mais d'un aperçu préliminaire des changements à notre classe et le dossier est mis à jour pour la mise à jour 7.0.3 déployé le 20 juillet. (notifié d'une étoile jaune et changement en couleur verte).
Les guerriers sont les combattants intrépides par excellence. Sur le champ de bataille, ses exploits martiaux donnent du courage à ses alliés et conduisent ses ennemis au désespoir. Experts dans le maniement de toutes sortes d’armes de mêlée, possédant à la fois une force et une habileté incroyables, les guerriers sont parfaits pour se battre en première ligne et tenir le rôle de commandant.
Sur le plan thématique, les guerriers sont influencés par notre propre histoire, remontant à l’époque où les affrontements au corps à corps avec épées et boucliers formaient le cœur de la stratégie sur les champs de bataille. Les guerriers de WoW sont ancrés dans cette tradition, et chaque spécialisation remplit une niche distincte.
L'un de nos objectifs importants pour les guerriers dans Legion est de les rendre plus personnalisables grâce aux talents, en particulier pour les spécialisations Armes et Fureur. Si les capacités de base présentées ci-dessous semblent peu nombreuses, c’est pour laisser de la place à une abondance de talents. Les deux spécialisations ont désormais deux rangées de talents principaux (différents pour Armes et Fureur pour la plupart), avec un assortiment robuste de techniques actives dans la rotation, passives, à déclenchement, à temps de recharge et autres effets intéressants. Vous y retrouverez quelques vieux favoris comme Fulgurance, Frappe héroïque et Frappe opportuniste, ainsi que le retour de classiques comme Avatar, Rugissement de dragon ou Éclair de tempête, accompagnés d’une multitude de talents tout neufs. Nous sommes impatients de voir quelles combinaisons vous allez composer.
Les changements importants :
Le guerrier dans Legion aura moins d'ambivalence comparée aux extensions précédentes puisqu'avec le retrait de la posture de combat et la posture défensive, vous n'aurez pas spécialement d'options alternatives pour encaisser les dégâts (hormis l'intégration d'un nouveau CD défensif et offensif pour les deux spécialisations DPS). De plus, les cordes vocales du guerrier ont été rompues car les améliorations au combat sont également disparues dans les abysses d'Azeroth notamment par le Cri de guerre permettant d'augmenter la puissance d'attaque ou alors le Cri de commandement permettant d'augmenter l'endurance. Mais, ils conservent toutefois un temps de recharge défensif de raid pour augmenter les points de vie temporairement avec le Cri de ralliement qui fût transformé en Cri de commandement. Chacune des spécialisations disposent d'un rôle accentuée notamment avec la spécialisation armes qui met un point d'honneur sur la Frappe du colosse dont toute la rotation est tournée autour de cette technique, une spécialisation Fureur qui est un tueur implacable assoiffé de sang qui génère énormément de rage pour la dépenser dans un coup brutal, ainsi que la protection qui aura plus de difficultés à générer de la rage comparée à avant mais dispose d'un CD défensif sans temps de recharge dont seule la ressource va compter. Voici quelques changements et améliorations à propos de chacune des spécialisations du guerrier :
Armes | Le guerrier armes dispose de quelques améliorations à la spécialisation afin de lui donner davantage de caractère pour remplir pleinement son rôle. L'un des premiers changements important est la nouvelle maîtrise : Puissance colossale qui permet d'accentuer l'utilisation de cette technique puisqu'elle va agir comme rôle principal dans votre gameplay. En plus d'augmenter ses dégâts de base, l'application de la Frappe du colosse augmente également tous vos dégâts infligés à la cible pendant 8 s en fonction de votre maîtrise. Le CD et les dégâts de base ont été considérablement augmentés mais le nouveau passif Tacticien va permettre de mettre fin au temps de recharge de colosse | frappe mortelle avec un faible % sur chaque point de rage dépensé (0,65% par pts de rage). Le nouveau Cri de bataille (remplace témérité) permet d'augmenter vos chances de coup critique de 100% pendant 5 s avec seulement 1 min de CD, cette technique sera un burst important lorsque vous aurez appliqué la Frappe du colosse. En terme d'AoE, le guerrier armes pourra jongler entre le nouveau enchaînement pour cleave en renforçant votre tourbillon qui fera office d'AoE brutale avec un coût légèrement augmenté en rage. |
Fureur | Le guerrier fureur dispose d'une reféfinition de son rôle : un tueur implacable qui est assoiffé de sang et totalement enragé en assénant de coups brutaux. Pour correspondre à ceci, cette spécialisation va générer davantage de points de rage notamment par un Enrager qui se déclenche via vos coups critiques de Sanguinaire, et sera encore plus puissant puisqu'il double votre vitesse d'attaque (et donc la génération de rage se fait principalement par les attaques automatiques). Le déchaînement de la rage sera notamment lié à la nouvelle technique Saccager : une série de 5 coups violents pendant 2 s qui consomme un taux massif de rage (85 points de rage) pour attaquer rapidement votre cible. De plus, avec la suppression de la Frappe sauvage, l'entaille furieuse sera la nouvelle technique qui va donner un rôle pour Sanguinaire puisque ses 40% de coup critique de base sont disparus. En effet, à chaque coup d'entaille, vos chances de coup critique de Sanguinaire seront augmentés de 15% jusqu'au prochain coup critique avec un cap de 6 fois qui déclenchera Enrager et ainsi augmenter sa rage générée. Le coup déchaîné sera le principal facteur de génération de rage active (à utiliser en dehors du Saccager) car il ne dispose plus de temps de recharge mais requiert toutefois d'être Enrager. |
Protection | Le guerrier protection dispose des mêmes attraits que les extensions précédentes mais plusieurs améliorations et ajustements ont été apportés pour accentuer son rôle. Avec la suppression de la Barrière protectrice, la nouvelle technique Dur au mal va réduire considérablement les dégâts subis puisqu'il ignore un montant de dégâts subis contre un coût élevé en rage, ceci va permettre d'avoir un temps de recharge défensif important. Heurt de bouclier aura un rôle plus important à Légion, et permet notamment d'asséner un coup massif à votre cible dont la nouvelle technique Rage concentrée permet d'améliorer ses dégâts par une charge qui se cumule jusqu'à 3 fois. Comparée à WoD, Dur au mal | Rage concentrée seront les principaux sorts qui consomme de la rage puisque Coup de tonnerre & Maîtrise du blocage n'en consomment que très peu (ou même aucun coût). Par contre, la génération de rage sera plus complexe puisque Dévaster, Revanche et Heurt de bouclier génèrent beaucoup moins de rage mais la nouvelle Interception va permettre de protéger un allié ou intercepter un ennemi pour générer 20 points de rage avec un CD réduit de la moitié). Le guerrier protection va devoir ainsi secourir des membres du groupe pour compter générer de la rage, en plus des dégâts en mêlée subis. |
Les compétences communes :
- Rage du berserker dispose désormais d'un temps de recharge de 1 minute. (au lieu de 30 s)
- Bond héroïque : Vous sautez dans les airs vers la position ciblée, vous y abattez avec une force destructrice et infligez 62,4% (au lieu de 52%) AP points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 8 mètres. En Protection, met fin au temps de recharge de Provocation. (Recharge : 45 s | Portée : 8-40 m)
- Provocation requiert désormais le niveau 14. (au lieu de 12)
- Bond héroïque requiert désormais le niveau 26. (au lieu de 85)
- Rage du berserker requiert désormais le niveau 50. (au lieu de 54)
Sorts supprimés :
- Cri de guerre est désormais supprimé.
- Posture défensive est désormais supprimé.
- Posture de combat est désormais supprimé.
- Lancer fracassant est désormais supprimé.
- Charge de bouclier est désormais supprimé.
- Barrière protectrice est désormais supprimé.
- Cri de commandement est désormais supprimé.
*Plusieurs techniques ont été supprimés spécifiques à chaque spécialisations, n'hésitez pas à consulter chacun des onglets.
Spécialisations modifiés :
- Rage du berserker n'est désormais disponible qu'en spécialisation Armes et Fureur.
- Brise-genou n'est désormais disponible qu'en spécialisation Armes.
- Ivresse de la victoire n'est désormais disponible qu'en spécialisation Armes et Protection.
- Coup de tonnerre n'est désormais disponible qu'en spécialisation Protection.
- Renvoi de sort n'est désormais disponible qu'en spécialisation Protection.
Anciens bonus de set :
- Guerrier T17 Fureur 4P Bonus : Tant que Cri de bataille (au lieu de Témérité) est active, votre vitesse d’attaque et vos chances de coup critique augmentent de 6% toutes les secondes.
- Guerrier T18 Armes 2P Bonus : Votre Heurtoir (au lieu des itérations de dégâts périodiques de votre technique Pourfendre) a 30% (au lieu de 50%) de chances de mettre fin au temps de recharge de Frappe mortelle
- Guerrier T18 Armes 4P Bonus : Réduit de 5 le coût en rage de Heurtoir. (au lieu de : Votre technique Pourfendre inflige des dégâts 33% plus souvent)
- Guerrier T18 Fureur 2P Bonus :
Tant qu’Afflux sanguin est activé,Augmente les chances de coup critique de votre Entaille furieuse (au lieu de Frappe sauvage) sauvage sont augmentées de 5% (au lieu de 100%) et les dégâts de vos coups critiques avec Entaille furieuse (au lieu de Frappe sauvage) sont augmentés de 12%. - Guerrier T18 Fureur 4P Bonus : Les coups critiques réussis avec Entaille furieuse (au lieu de Frappe sauvage) réduisent de 10 s (au lieu de 30 s) le temps de recharge de Cri de bataille. (au lieu de Témérité)
- Guerrier T18 Protection 2P Bonus : Réduit le temps de recharge de votre Dernier rempart de 50%.
Lorsque vous êtes en Posture du gladiateur, le bonus de dégâts quand Enragé est augmenté de 12% - Guerrier T18 Protection 4P Bonus : L’effet de Dur au mal (au lieu de Barrière protectrice) est augmenté de 100% lorsque vous l’utilisez durant Dernier rempart.
Votre Charge de bouclier déclenche également Enrager. - Le bonus 2P et 4P du T17 Guerrier Armes a été interverti.
Glyphes :
- Glyphe de Victoire imminente : Quand votre Ivresse de la victoire vous soigne, vous gagnez légèrement en taille.
- Glyphe de cri mystique : Votre Cri de bataille vous font planer dans les airs pendant 1 s.
- Glyphe de sauveur flamboyant : Votre Interception laisse une traînée de flamme. Si vous Interceptez, pourquoi ne pas le faire avec un certain style ?
- Glyphe de Maître d'arme : Votre Cri de bataille permet de changer d'apparence de votre arme pour équiper une arme aléatoire de votre sac primaire pendant 10 min.
- Glyphe de Festin d'oiseaux : Les coups critiques avec Exécution invoque des charognards.
- Glyph of Falling Thunder : Lorsque vous utilisez Bond héroïque, vous atterrissez avec la foudre.
*De nombreuses glyphes seront ajoutés à cette partie lorsque notre guide sur la Calligraphie sera disponible.
Armes :
Les traits qui définissent les guerriers Armes sont déjà en harmonie avec leurs mécanismes, mais il reste possible de leur ajouter plus de caractère. Dans Legion, nous ouvrons la porte à un plus grand nombre de styles de jeu possibles en fonction de votre choix de talents, comme nous le disions plus haut. Nous remplaçons aussi leur Maîtrise par Puissance colossale. Elle augmente l’efficacité de Frappe du colosse, ce qui renforce leur thème. Comme auparavant, ce sont les attaques automatiques du guerrier Armes qui génèrent de la rage.
Sorts et techniques :
Nouveaux sorts :
- Enchaînement : Frappe les ennemis situés devant vous avec une attaque circulaire qui leur inflige 90% AP points de dégâts physiques. Pour chaque cible touchée jusqu'à un maximum de 5, votre prochain Tourbillon inflige 20% de dégâts supplémentaires. (Recharge : 6 s - réduit par la hâte | Coût : 10 rage)
- Tempête de lames : Vous devenez une tempête irrésistible à la force destructrice. Vous frappez toutes les cibles à moins de 8 mètres et leur infligez 7* 145% AP points de dégâts physiques en 6 s. Vous êtes insensible aux effets de contrôle mais ne pouvez utiliser que Provocation et les autres techniques défensives. (Recharge : 1,5 min)
- Cri de bataille remplace témérité : Vous poussez un grand cri de bataille qui augmente vos chances de coup critique de 100% pendant 5 s. (Recharge : 1 min)
- Tacticien : Pour chaque point de rage dépensé, vous avez 0,65% de chances de réinitialiser les temps de recharge de Frappe du colosse et de Frappe mortelle.
- Maîtrise : Puissance colossale : Augmente les dégâts de Frappe du colosse de 16%, et lui fait augmenter vos dégâts infligés à la cible de 16% supplémentaires.
- Cri de commandement remplace Cri de ralliement : Pousse un cri de commandement qui confère aux membres du groupe ou raid à moins de 30 mètres une augmentation de 15% de leur maximum de points de vie pendant 10 s. Lorsque l'effet prend fin, ces points de vie supplémentaires sont perdus. (Recharge : 3 min)
Changements aux sorts :
- Heurtoir : Frappe un adversaire et lui inflige 170% AP (au lieu de 150%) points de dégâts physiques. [A légion : n'augmente plus les dégâts infligés par les attaques consécutives] (Coût : 15 rage)
- Tourbillon : Dans un tourbillon d'acier, vous attaquez les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et leur infligez 3* 72% (au lieu de 70%) points de dégâts physiques. (Coût : 25 rage (au lieu de 20))
- Frappe mortelle : Attaque cruelle qui inflige 327% AP (au lieu de 211%) points de dégâts physiques et réduit l’efficacité des soins prodigués à la cible pendant 10 secondes. (Recharge : 6 s - réduit par la hâte | Coût : 20 rage)
- Frappe du colosse : Fracasse l'armure de l'ennemi, lui inflige 202% (au lieu de 150%) points de dégâts physiques et augmente les dégâts que vous lui infligez de 15% pendant 8 secondes. (au lieu de 20% pendant 6 secondes) (Recharge : 45 s (au lieu de 20 s) | Coût : Aucun (au lieu de 10 rage))
- Exécution : Tente d'achever un ennemi en lui infligeant 162% AP (au lieu de 135%) points de dégâts physiques et en consommant jusqu'à 30 points de rage pour infliger 486% AP (au lieu de 405%) points de dégâts supplémentaires. Cette technique ne peut être utilisée que contre les ennemis ayant moins de 20% de leur maximum de points de vie. (Coût : 10 rage)
- Rage du berserker dispose désormais d'un temps de recharge de 1 minute. (au lieu de 30 s)
- Ivresse de la victoire rend pour un montant égal à 30% (au lieu de 15%) de votre maximum de points de vie.
- Soldat aguerri : Lorsque vous maniez une arme de mêlée à deux mains, vos dégâts sont augmentés de 10%. (au lieu de 15%).
- Par le fil de l'épée dispose désormais d'un temps de recharge de 3 minutes (au lieu de 2 min) et intègre l'avantage de Draenor "Par le fil de l'épée améliorée : réduit les dégâts subis de 10%".
Changements de niveau :
- Heurtoir est une nouvelle technique à partir du niveau 1. (au lieu de talent 45)
- Tacticien est une nouvelle technique à partir du niveau 18.
- Enchaînement est une nouvelle technique à partir du niveau 32.
- Cri de bataille est une nouvelle technique à partir du niveau 60.
- Cri de commandement est une nouvelle technique à partir du niveau 83.
- Frappe mortelle requiert désormais le niveau 5. (au lieu de 10)
- Exécution requiert désormais le niveau 8. (au lieu de 7)
- Ivresse de la victoire requiert désormais le niveau 10. (au lieu de 5)
- Frappe du Colosse requiert désormais le niveau 18. (au lieu de 81)
- Tourbillon requiert désormais le niveau 28. (au lieu de 26)
- Brise-genou requiert désormais le niveau 35. (au lieu de 36)
- Par le fil de l'épée requiert désormais le niveau 50 (au lieu de 56)
- Rage du berserker requiert désormais le niveau 40 (au lieu de 54)
- Cri intimident requiert désormais le niveau 70. (au lieu de 52)
- Maîtrise : Puissance colossale requiert désormais le niveau 78. (au lieu de 80)
Sorts supprimés :
- Attaques circulaires est désormais supprimé et devient un talent 15.
- Pourfendre est désormais supprimé et devient un talent 45.
- Intervention est désormais supprimé.
- Renvoi de sort est désormais supprimé.
- Coup de tonnerre est désormais supprimé.
- Maîtrise des armes est désormais supprimé.
- Barrière protectrice est désormais supprimé.
- Présence inspirante est désormais supprimé.
- Témérité améliorée est désormais supprimé.
- Pourfendre amplifié est désormais supprimé.
- Attaques circulaires amplifiées est désormais supprimé.
- Par le fil de l'épée amélioré est désormais intégré à la technique de base.
- Témérité est remplacé par Cri de bataille.
- Cri de ralliement est remplacé par Cri de commandement.
Talents :
Niveau 15 :
- Audacieux : Le coût en rage de vos techniques est réduit de 20%.
- Fulgurance : Lance une attaque fulgurante sur un ennemi et lui inflige 375% points de dégâts physiques. Ne peut être bloqué, esquivé ou paré, et a 60% de chances de coup critique supplémentaires. Toutes vos attaques de mêlée ont une chance d'activer Fulgurance. (Coût : 10 rage)
- Attaques circulaires : Frappe mortelle et Exécution touchent une seconde cible proche.
Niveau 30 :
- Onde de choc : Projette dans un cône devant vous une onde de force qui inflige 47,7% AP points de dégâts et étourdit les ennemis à moins de 10 mètres pendant 4 s. Le temps de recharge est réduit de 20 s si l’onde touche au moins 3 cibles. (Recharge : 40 s)
- Éclair de tempête : Lance votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 100% AP points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 4 s. (Recharge : 30 s | Portée : 20 m)
- Doublement : Augmente le maximum de charges de Charge de 1 et réduit son temps de recharge de 3 s.
Niveau 45 :
- Ferveur du combat : Tourbillon inflige 50% de dégâts supplémentaires à la cible principale.
- Pourfendre : Blesse la cible et lui inflige 540% AP points de dégâts de saignement en 15 s. (Coût : 15 rage)
- Avatar : Vous vous transformez en colosse pendant 20 s. Tous les effets d’immobilisation et de ralentissement subis sont annulés et les dégâts que vous infligez sont augmentés de 20%. (Recharge : 1,5 min)
Niveau 60 :
- Second souffle : Rend 6% du maximum de points de vie toutes les 1 s si vous n'avez pas subi de dégâts pendant 5 s.
- Marche bondissante : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s. De plus, Bond héroïque augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 s.
- Posture défensive : Une posture de combat défensive qui réduit les dégâts subis de 20% et les dégâts infligés de 10%. Dure jusqu'à annulation. (Recharge : 10 s)
Niveau 75 :
- Mise à mort : Frappe mortelle génère 20 points de rage quand utilisée contre les cibles ayant moins de 20% de leur maximum de points de vie.
- Mortel combo : Frappe mortelle a désormais un maximum de 2 charges.
- Rage concentrée : Vous concentrez votre rage sur une prochaine Frappe mortelle, augmentant ses dégâts de 50%. Cumulable jusqu'à 3 fois. Cette technique n'est pas soumise au temps de recharge global. (Recharge : 1,5 s - réduit par la hâte | Coût : 15 Rage)
Niveau 90 :
- Calme mortel : Cri de bataille réduit également de 100% le coût en rage de vos compétences pendant toute sa durée.
- Trauma : Heurtoir et Tourbillon font saigner la cible, ce qui lui inflige 20% de dégâts supplémentaires en 6 s. Les utilisations répétées cumulent les augmentations de dégâts.
- Pouvoir titanesque : Augmente la durée de Frappe du colosse de 16 s mais réduit son efficacité de 20%.
Niveau 100 :
- Maîtrise de la rage : Chaque fois que vous dépensez 10 points de rage, le temps de recharge restant de Cri de bataille est réduit de 1 s.
- Frappes opportunistes : En fonction du nombre de points de vie perdus par la cible, vos techniques de mêlée ont jusqu'à 60% de chances de déclencher une attaque supplémentaire qui inflige 160% AP points de dégâts physiques.
- Ravageur : Lance vers l’emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui inflige 7* 250% AP points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres en 7 s. Remplace Tempêtes de lames. (Recharge : 1 min | Portée : 40 m)
Arme prodigieuse : Strom'kar, le Brise-guerre
Strom'kar, le Brise-Guerre est l'épée à deux-mains de l'arme prodigieuse du guerrier armes avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Fer | Sang | Ombre.
Compétence de base :
- Brise-Guerre : Vous frappez le sol et faites surgir un cercle de pointes corrompues qui infligent 350% points de dégâts d'Ombre et appliquent l'effet Frappe du colosse aux ennemis proches. (Recharge : 1 min)
Compétences majeures :
- Sang vicié de Zakajz : Pendant 5 s après l'activation de Cri de bataille, Strom'kar irradie de l'énergie de l'Ombre, ce qui permet à vos attaques d'infliger 20% de dégâts d'Ombre supplémentaires en 6 s.
- Enchaînement du Vide : Quand Enchaînement touche au moins 3 cibles, Strom'kar libère une déflagration d'énergie du Vide infligeant 75% AP points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches.
- Défenses brisées : Après avoir utilisé Frappe du Colosse, les chances de coup critique de votre prochaine Frappe mortelle ou Exécution sont augmentés de 30% et ses dégâts de 30 %.
Compétences mineures :
- Seul contre tous : Enchaînement augmente les dégâts de votre prochain Tourbillon de 2% par cible touchée. (+2% par rang)
- Abus de faiblesse : Les chances de déclenchement de Tacticien sont augmentés comme si vous dépensiez 10% de rage supplémentaire. (+10% par rang)
- Toucher de Zakajz : Strom'kar vous rend un montant de points de vie égal à 3% des dégâts de Frappe mortelle. (+3% par rang)
- Coup écrasant : Augmente les dégâts de Heurtoir de 5%. (+5% par rang)
- Coup définitif : Augmente les chances de coup critique d'Exécution de 5%. (+5% par rang)
- Des morts comme s'il en pleuvait : Augmente les dégâts de Tourbillon de 5%. (+5% par rang)
- Rage interminable : Augmente le maximum de rage de 10. (+10 par rang)
- Avance tactique : A l'impact de Bond héroïque, votre armure et vos chances de parer sont augmentées de 10% pendant 4 s. (+10% par rang)
- Frappes précises : Frappe du Colosse réduit de 15% le coût en rage de votre prochaine Frappe mortelle ou Exécution. (+15% par rang)
- Focalisation au combat : Augmente les dégâts de Frappe du Colosse de 25%.
- Volonté du premier roi : Les coups critiques de Tourbillon génèrent 1 points de rage.
- Mesures défensives : Tant que Par le fil de l'épée est actif, les dégâts subis sont réduits de 5% supplémentaires.
- Puissance de Thoradin : Augmente les dégâts de Frappe mortelle de 15%.
Lorsque complété :
- Acier incassable : Vous maîtrisez de mieux en mieux Strom'kar, ce qui rend ses attaques de plus en plus dévastatrices. Augmente les dégâts de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)
Fureur :
La spécialisation Fureur est une variation grandiose sur l’archétype classique du guerrier, et nous voulons que dans Legion, le jeu rende cette idée plus claire. Pour mieux correspondre à l’idée d'un tueur implacable, nous avons revu ses mécanismes autour de l’idée de génération rapide de rage avant un déchaînement avec Saccager. Désormais, Enrager est beaucoup plus puissant, doublant la vitesse d’attaque (et donc la génération de rage, puisque l’essentiel de la rage provient toujours des attaques automatiques) et augmentant les dégâts selon votre Maîtrise. Comme pour la spécialisation Armes, une multitude de choix de talents étendront vos capacités de combat dans de nombreuses directions.
Sorts et techniques :
Nouveaux sorts :
- Saccager : Vous êtes enragé et déclenchez une série de 5 frappes brutales en 2 s, ce qui inflige un total de 50%+150%+100%+300%+175% points de dégâts physiques. (Coût : 85 rage)
- Cri de bataille remplace Témérité : Vous poussez un grand cri de bataille qui augmente vos chances de coup critique de 100% pendant 5 s. (Recharge : 1 min)
- Entaille furieuse : Vous frappez avec force avec votre arme de main gauche, ce qui inflige 280% AP points de dégâts physiques. Augmente les chances de coup critique de Sanguinaire de 15% jusqu'au prochain coup critique. Cumulable jusqu'à 6 fois.
- Enrager : Les coups critiques de Sanguinaire vous font enrager, ce qui augmente la vitesse d'attaque de 100% et les dégâts subis de 30% pendant 4 s.
- Régénération enragée (nouvel effet) : Réduit les dégâts subis de 30% et augmente de 20% les soins prodigués par Sanguinaire. Utilisable lorsque vous êtes étourdi. Dure 8 s. (Recharge : 2 min)
- Cri de commandement remplace Cri de ralliement : Pousse un cri de commandement qui confère aux membres du groupe ou raid à moins de 30 mètres une augmentation de 15% de leur maximum de points de vie pendant 10 s. Lorsque l'effet prend fin, ces points de vie supplémentaires sont perdus. (Recharge : 3 min)
Changements aux sorts :
- Sanguinaire : Vous attaquez la cible dans une frénésie sanglante, ce qui lui inflige 225% (au lieu de 50%) points de dégâts physiques tout en rendant 4% (au lieu de 1%) de vos points de vie. Génère 10 points de rage. (Recharge : 4,5 s - réduit par la hâte)
- Exécution : Vous tentez d'achever un ennemi blessé en lui infligeant 465%+465% (au lieu de 350%) points de dégâts physiques. Cette technique ne peut être utilisée contre les ennemis qui disposent de moins de 20% de leurs points de vie. (Coût : 25 rage (au lieu de 30))
- Coup déchaîné : Un coup puissant porté avec deux armes qui inflige un total de 153%+153% (au lieu de 200%+200%) points de dégâts physiques. Utilisable uniquement quand vous êtes Enragé. [A légion : Génère 5 points de rage et ne confère plus de charges de Coup déchaîné] (Coût : Aucun (au lieu de 10)
- Tourbillon : Vous attaquez tous les ennemis à moins de 8 mètres dans un tourbillon d'acier qui inflige 3* 48%+48% (au lieu de 70%) points de dégâts physiques à chacun d'entre eux. [A légion : Votre prochaine technique Sanguinaire ou Saccager touche jusqu'à 4 cibles supplémentaires pour 50% des dégâts] (Coût : Aucun (au lieu de 20 rage))
- Rage du berserker dispose désormais d'un temps de recharge de 1 minute. (au lieu de 30 s)
- Poigne du titan : Vous permet de manier deux armes à deux mains en même temps et augmente votre maximum de points de vie de 15%. (au lieu de 0%)
Changements de niveau :
- Enrager est un nouveau passif à partir du niveau 10.
- Entaille furieuse est une nouvelle technique à partir du niveau 10.
- Saccager est une nouvelle technique à partir du niveau 18.
- Cri de bataille est une nouvelle technique à partir du niveau 60.
- Cri de commandement est une nouvelle technique à partir du niveau 83.
- Exécution requiert désormais le niveau 8. (au lieu de 7)
- Régénération enragée requiert désormais le niveau 12. (au lieu d'un talent 30)
- Coup déchaîné requiert désormais le niveau 13. (au lieu de 30)
- Hurlement perçant requiert désormais le niveau 26. (au lieu de 19)
- Tourbillon requiert désormais le niveau 28. (au lieu de 26)
- Rage du berserker requiert désormais le niveau 40 (au lieu de 54)
- Cri intimident requiert désormais le niveau 70. (au lieu de 52)
- Maîtrise : Fureur déchaînée requiert désormais le niveau 78 (au lieu de 80)
Sorts supprimés :
- Cruauté est désormais supprimé.
- Intervention est désormais supprimé.
- Brise-genou est désormais supprimé.
- Berserker fou est désormais supprimé.
- Renvoi de sort est désormais supprimé.
- Coup de tonnerre est désormais supprimé.
- Par le fil de l’épée est désormais supprimé.
- Barrière protectrice est désormais supprimé.
- Présence inspirante est désormais supprimé.
- Tourbillon amplifié est désormais supprimé.
- Témérité améliorée est désormais supprimé.
- Exécution surpuissante est désormais supprimé.
- Par le fil de l'épée améliorée est désormais supprimé.
- Témérité est remplacé par Cri de bataille.
- Frappe sauvage est remplacé par Entaille furieuse.
- Cri de ralliement est remplacé par Cri de commandement.
Talents :
Niveau 15 :
- Machine de guerre : Tuer une cible augmente votre hâte de 30% et votre vitesse de déplacement de 30% pendant 10 s.
- Rage infinie : Votre attaque automatique génère 30% de rage supplémentaire.
- Viande fraîche : Sanguinaire a 30% de chances de coup critique supplémentaires contre les cibles ayant plus de 80% de leur maximum de points de vie.
Niveau 30 :
- Onde de choc : Projette dans un cône devant vous une onde de force qui inflige 47,5% AP points de dégâts et étourdit les ennemis à moins de 10 mètres pendant 4 s. Le temps de recharge est réduit de 20 s si l’onde touche au moins 3 cibles. (Recharge : 40 s)
- Éclair de tempête : Lance votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 100% AP points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 4 s. (Recharge : 30 s | Portée : 20 m)
- Doublement : Augmente le maximum de charges de Charge de 1 et réduit son temps de recharge de 3 s.
Niveau 45 :
- Boulet de démolition : Vos attaques ont une chance de permettre à votre prochain Tourbillon d'infliger 200% de dégâts supplémentaires.
- Accès de rage : Rage du berserker vous fait enrager.
- Avatar : Vous vous transformez en colosse pendant 20 s. Tous les effets d’immobilisation et de ralentissement subis sont annulés et les dégâts que vous infligez sont augmentés de 20%. (Recharge : 1,5 min)
Niveau 60 :
- Charge furieuse : Charge augmente également les soins de votre prochaine technique Sanguinaire de 300%.
- Marche bondissante : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s. De plus, votre Bond héroïque augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 s.
- Peintures de guerre : Vous ne subissez désormais que 20% de dégâts supplémentaires à cause d'Enrager.
Niveau 75 :
- Massacre : Les coups critiques avec Exécution réduisent de 100% le coût en rage de votre prochaine technique Saccager.
- Berserker écumant : Lorsque vous atteignez 100 points de rage, vos dégâts sont augmentés de 10% et votre vitesse de déplacement de 30% pendant 6 s.
- Carnage : Réduit le coût en rage de Saccager de 25 points.
Niveau 90 :
- Bain de sang : Pendant 8 s, vos attaques et techniques de mêlée font saigner la cible, ce qui lui inflige 40% de dégâts supplémentaires en 6 s. (Recharge : 30 s)
- Frénésie : Entaille furieuse augmente votre hâte de 4% pendant 10 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
- Rage intérieure : Coup déchaîné ne nécessite plus Enrager et inflige 100% de dégâts supplémentaires, mais son temps de recharge est désormais de 4,5 s.
Niveau 100 :
- Tempête de lames : Vous devenez une tempête irrésistible à la force destructrice. Vous frappez toutes les cibles à moins de 8 mètres avec vos deux armes et leur infligez 7* 145%+145% AP points de dégâts physiques en 6 s. Vous êtes insensible aux effets de contrôle, d'immobilisation ou de ralentissement, mais vous ne pouvez utiliser des techniques défensives et éviter les attaques. (Recharge : 1,5 min)
- Fougue téméraire : Cri de bataille génère 100 points de rage.
- Rugissement du dragon : Vous poussez un rugissement tonitruant qui inflige 150% AP points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres et augmente vos dégâts de 20% pendant 6 s. Rugissement du dragon ignore l’armure et assène toujours un coup critique. (Recharge : 25 s)
Arme prodigieuse : Épées de guerre des Valarjar
Épée de guerre des Valarjar & Épée de guerre des Valarjar sont la combinaison des deux épées 1-main de l'arme prodigieuse du guerrier fureur avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Feu | Tempête | Fer.
Compétence de base :
- Fureur d'Odyn : Libère la force incandescente dont Odyn a imprégné les épées de guerre et infligent 250%+250% points de dégâts de Feu puis 400% supplémentaire en 4 s aux ennemis à moins de 14 m. (Recharge : 45 s)
Compétences majeures :
- Mastodonte : Lancer Exécution augmente les dégâts infligés par cette technique de 5% pendant 6 s. Cet effet se cumule jusqu'à 99 fois.
- Champion d'Odyn : Lorsque vous utilisez Saccager, il y a une chance qu'Odyn vous nomme Champion des Valarjar pendant 6 s. Vos techniques offensive réduisent alors de 2 s le temps de recharge de toutes vos techniques.
- Rage des Valarjar : Saccager et Exécution ont une chance d'activer Berserker, ce qui augmente votre vitesse d'attaque et vos chances de coup critique de 3% toutes les 1 s pendant 12 s.
Compétences mineures :
- Ivresse du sang : Lorsque vous avez moins de 20% de vos points de vie, Sanguinaire vous rend 1% supplémentaires de vos points de vie. (+1% par rang)
- Cicatrices de guerre : Augmente le maximum de points de vie de 2% pendant l'effet d'Enrager. (+2% par rang)
- Irresistible : Augmente les dégâts de Saccager de 3%. (+3% par rang)
- Entailles sauvages : Augmente les dégâts d'Entaille furieuse de 3%. (+3% par rang)
- Courroux et fureur : Augmente les dégâts de Coup déchaîné de 3%. (+3% par rang)
- Dispensateur de mort : Augmente les chances de coup critique d'Exécution de 3%. (+3% par rang)
- Berserker déchaîné : Augmente de 3% les dégâts que vous infligés pendant l'effet d'Enrager. (+3% par rang)
- Rage incontrôlée : Charge génère 5 points de rage supplémentaires. (+5 par rang)
- Force inégalée : Augmente vos dégâts critiques de 5% pendant l'effet de Cri de bataille. (+5% par rang)
- Courroux de Helya : Réduit le temps de recharge de Cri de bataille de 10 s.
- Perception de la mort : Exécution a 15% de chances d'annuler le coût en rage de votre prochaine Exécution.
- Focalisation du chaos : Pendant l'effet d'Enrager, vos attaques automatiques ne subissent aucune pénalité aux chances de toucher lorsque vous utilisez deux armes en même temps.
- Soif de combat : Augmente les dégâts de Sanguinaire de 15%.
Lorsque complété :
- Puissance titanesque : Plus vous maniez les épées de guerre, plus leur fureur grandit. Augmente les dégâts de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)
Protection :
Étroitement liés à l’histoire des guerriers, les mécanismes de la Protection sont l’exemple même du rôle de tank dans le jeu. Nous nous concentrons donc sur quelques ajustements mineurs. Maîtrise du blocage et Barrière protectrice, en particulier, créaient souvent un choix piégé pour les joueurs. Nous remplaçons Barrière protectrice par une nouvelle technique, Dur au mal, qui réduit massivement les dégâts subis (à concurrence d'un plafond basé sur le maximum de points de vie) et fonctionne comme votre principal moyen défensif de dépenser de la rage. Il n’est plus autant en compétition avec Maîtrise du blocage, et vous apporte des outils distincts dans votre arsenal, à appliquer dans des situations différentes. En ce qui concerne la rage, les guerriers Protection la génèrent désormais surtout en subissant des dégâts, l’utilisation de leurs talents leur apportant un montant minimum qui complète cette source principale. Cela marche bien avec Dur au mal comme moyen principal de dépenser de la rage ; c’est particulièrement utile lorsque vous subissez beaucoup de dégâts, car c’est aussi le moment où vous aurez beaucoup de rage à dépenser.
Sorts et techniques :
Nouveaux sorts :
- Dur au mal : Vous luttez contre la douleur, ce qui vous permet d'ignorer 90% des 28% prochains points de dégâts subis, qu'elle qu'en soit la source, basé sur la rage dépensée. (Recharge : 1 s | Coût : 20 rage)
- Rage concentrée : Vous concentrez votre rage sur votre prochain Heurt de bouclier, augmentant ses dégâts de 50%. Cumulable jusqu'à 3 fois. Cette technique n'est pas soumise au temps de recharge global. (Recharge : 1,5 s - réduit par la hâte | Coût : 30 rage)
- Interception (effet augmenté) : Vous foncez vers un allié ou ennemi. (Recharge : 15 s (au lieu de 30 s) | Portée : 25 m (au lieu de 100 m))
- Quand vous ciblez un ennemi, Interception l'immobilise 1,5 s, mais a une portée minimum de 8 mètres
- Quand vous ciblez un allié, Interception détourne la prochaine attaque de mêlée ou attaque à distance contre lui pendant 10 s tant qu'il reste à moins de 10 mètres de vous.
- Génère 20 points de Rage.
Changements aux sorts :
- Dévaster : Attaque directe infligeant 298% (au lieu de 265%) de dégâts physiques. 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de Heurt de bouclier. [A légion : ne permet plus de générer 5 points de rage supplémentaires]
- Coup de tonnerre : Frappe les ennemis à moins de 8 mètres, leur inflige 175% AP (au lieu de 117,6%) points de dégâts et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 s. (Recharge : 6 s | Coût : Aucun (au lieu de 10 rage)
- Revanche : Vous portez un violent coup qui inflige 450% AP (au lieu de 374%) points de dégâts aux ennemis situés devant vous. Vos esquives et parades réussies mettent un terme au temps de recharge restant de Revanche, au maximum une fois toutes les 3 s. Génère 5 points de rage. (au lieu de 20). (Recharge : 9 s - réduit par la hâte)
- Heurt de bouclier : Assène à la cible un grand coup de bouclier qui lui inflige 521,5% (au lieu de 613,6%) AP points de dégâts physiques. Génère 15 poins de rage. (au lieu de 20) (Recharge : 9 s - réduit par la hâte (au lieu de 6 s))
- Maîtrise du blocage : Vous levez votre bouclier et bloquez les attaques de mêlée dirigées contre vous pendant 6 s. Ces blocages peuvent être des blocages critiques. [A légion : Cette technique augmente les dégâts de Heurt de bouclier de 30% tant qu'elle est active] (Recharge : 13 s (au lieu de 12 s) - réduit par la hâte | Coût : 10 rage (au lieu de 60) | 2 Charges)
- Provocation n'est plus lié à la posture défensive qui est supprimée.
- Renvoi de sort réduit désormais tous les dégâts magiques de 30%, en plus de ses effets.
- Mur protecteur : son temps de recharge est désormais de 4 minutes. (au lieu de 3 min)
- Rage du berserker dispose désormais d'un temps de recharge de 1 minute. (au lieu de 30 s)
- Cri démoralisant dispose désormais d'un temps de recharge de 1,5 minutes. (au lieu de 1 min)
- Ivresse de la victoire rend pour un montant égal à 30% (au lieu de 15%) de votre maximum de points de vie.
- Bond héroïque réinitialise désormais le temps de recharge de Provocation pour intégrer l'avantage de Draenor : "Bond héroïque amélioré".
- Blessures profondes : Votre Dévaster et Revanche infligent également 500% AP (au lieu de 420%) points de dégâts de saignement en 15 s. [A légion : Cet effet n'est plus annulé si la cible récupère tous ses points de vie]
- Sentinelle inébranlable : Augmente votre total d’Endurance de 30% (au lieu de 15%).
Changements de niveau :
- Dur au mal est une nouvelle technique à partir du niveau 34.
- Rage concentrée est une nouvelle technique à partir du niveau 52.
- Ivresse de la victoire requiert désormais le niveau 10. (au lieu de 5)
- Dévaster requiert désormais le niveau 12 (au lieu de 26)
- Provocation requiert désormais le niveau 14. (au lieu de 12)
- Coup de tonnerre requiert désormais le niveau 16. (au lieu de 14)
- Revanche requiert désormais le niveau 28. (au lieu de 30)
- Dernier rempart requiert désormais le niveau 36. (au lieu de 38)
- Cri démoralisant requiert désormais le niveau 50 (au lieu de 56)
- Rage du berserker requiert désormais le niveau 40 (au lieu de 54)
- Renvoi de sort requiert désormais le niveau 65. (au lieu de 66)
- Maîtrise : Blocages critiques requiert désormais le niveau 78. (au lieu de 80)
- Interception remplace Intervention.
Sorts supprimés :
- Charge est désormais supprimé.
- Exécution est désormais supprimé.
- Résolution est désormais supprimé.
- Brise-genou est désormais supprimé.
- Frappe héroïque est désormais supprimé.
- Cri d'intimidation est désormais supprimé.
- Folie sanguinaire est désormais supprimé.
- Maîtrise du boulier est désormais supprimé.
- Bannière moqueuse est désormais supprimé.
- Blocage amélioré est désormais supprimé.
- Lancer héroïque améliorée est désormais supprimé.
- Posture défensive améliorée est désormais supprimé.
- Bond héroïque amélioré est désormais intégré à la technique de base.
Talents :
Niveau 15 :
- Onde de choc : Projette dans un cône devant vous une onde de force qui inflige 47,5% AP de points de dégâts et étourdit tous les ennemis à moins de 10 mètres pendant 4 s. Le temps de recharge est réduit de 20 s si l’onde touche au moins 3 cibles. (Recharge : 40 s)
- Éclair de tempête : Lance votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 100% AP points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 4 s. (Recharge : 30 s | Portée : 20 m)
- Porteguerre : Interception inflige désormais 120% AP points de dégâts à tous les ennemis à moins de 5 mètres de la cible et les étourdit pendant 1,5 s.
Niveau 30 :
- Victoire imminente : Attaque instantanément la cible, ce qui inflige 240% AP points de dégâts et vous rend 15% de votre maximum de points de vie. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, le temps de recharge de Victoire imminente prend fin. Remplace Ivresse de la victoire. (Recharge : 30 s | Coût : 10 rage)
- Présence inspirante : Vous inspirez vos alliés à moins de 60 mètres, les soignant pour 3% de tous les dégâts qu'ils infligent.
- Protéger : Intercepter une cible alliée permet de transférer 20% de leurs dégâts subis pendant 6 s.
Niveau 45 :
- Regain de fureur : Dur au mal vous fait également enrager, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 10% pendant 6 s.
- Ultimatum : Les coups critiques de votre Heurt de bouclier annulent le coût en rage de votre prochaine Rage concentrée.
- Avatar : Vous vous transformez en colosse pendant 20 s. Tous les effets d’immobilisation et de ralentissement subis sont annulés et les dégâts que vous infligez sont augmentés de 20%. (Recharge : 1,5 min)
Niveau 60 :
- Défi du seigneur de guerre : Tant que Rage du berserker est active, vous pouvez utiliser Provoquer sans temps de recharge et les ennemis provoqués se dirigent vers vous 50% plus rapidement.
- Marche bondissante : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s. De plus, Bond héroïque augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 s.
- Tonnerre crépitant : Augmente le rayon d'effet de Coup de tonnerre de 100%.
Niveau 75 :
- Un plat qui se mange froid : Revanche génère 2 points de rage supplémentaires pour chaque cible touchée.
- Jusqu'au bout : Dur au mal permet d'ignorer jusqu'à 100% de dégâts supplémentaires, en fonction du montant de points de vie perdus.
- Indomptable : Augmente votre maximum de points de vie de 25% et l'effet maximum de Dur au mal de 25%.
Niveau 90 :
- Vengeance : Dur au mal réduit de 50% le coût en rage de votre prochaine Rage concentrée et Rage concentrée réduit de 50% le coût en rage de votre prochain Dur au mal.
- Dans la mêlée : Augmente votre hâte de 3% pour chaque ennemi à moins de 10 mètres, pour un maximum de 5 ennemis.
- Voix tonitruante : Cri démoralisant génère également 50 points de rage et augmente de 20% les dégâts que vous infligez aux cibles affectées.
Niveau 100 :
- Maîtrise de la rage : Chaque fois que vous dépensez 10 points de rage, le temps de recharge restant de Cri de bataille, Dernier rempart et Mur protecteur de 1 s.
- Lourdes répercussions : Heurt du bouclier prolonge de 1,5 s la durée de Maîtrise du blocage, et Maîtrise du blocage augmente les dégâts de Heurt de bouclier de 30% supplémentaires.
- Ravageur : Lance vers l’emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui inflige 7* 250% AP points de points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres en 7 s. Augmente vos chances de parer de 30% pendant 12 s. (Recharge : 1 min | Portée : 40 m)
Arme prodigieuse : Écaille du Gardeterre
Écaille du Gardeterre & Pointécaille est la combinaison de l'épée 1-main et du bouclier de l'arme prodigieuse du guerrier protection avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Fer | Sang | Feu.
Compétence de base :
- Fureur de Nel'tharion : Vous adoptez une posture défensive grâce à laquelle vous réussissez des blocages critiques contre toutes les attaques. De plus, l’écaille du Gardeterre libère des gerbe de feu ténébreux infligeant 100% AP points de dégâts d'Ombreflamme en 3 s aux ennemis devant vous. Vous pouvez utiliser des techniques défensives tant que cet effet est actif. (Canalisé : 3 s | Recharge : 45 s)
Compétences majeures :
- Puissance des Vrykul : Heurt de bouclier et Revanche génèrent 50% de rage supplémentaire pendant l'effet de Cri démoralisant.
- Écailles de terre : Les blocages critiques ont une chance de provoquer une éruption de l'écaille du Gardeterre qui augmente votre armure de 30% et inflige 250% AP points de dégâts physiques aux ennemis en face de vous.
- Écailles de dragon : Bloquer une attaque a une chance d'augmenter de 60% le montant total de dégâts ignorés par votre prochain Dur au mal.
Compétences mineures :
- Résistance : Augmente l'Endurance de 1%. (+1% par rang)
- Rage du déchu : Augmente les dégâts de Revanche de 4%. (+4% par rang)
- Entraînement au bouclier vrykul : Augmente l'armure de 2%. (+2% par rang)
- Peau de dragon : Augmente de 2% le montant total des dégâts ignorés par Dur au mal. (+2% par rang)
- Géants bondissants : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 2 s. (+2 s par rang)
- Briser les os : Augmente de 5% les chances de coup critique de Heurt de bouclier pendant l'effet de Maîtrise du blocage. (+5% par rang)
- Intolerance : Augmente le maximum de rage de 10. (+10 par rang)
- Fracas de foudre : Augmente les dégâts de Coup de tonnerre de 10 %. (+10% par rang)
- Volonté de survie : Dernier rempart augmente les points de vie de 10% supplémentaires. (+10% par rang)
- Voix grondante : Augmente la durée et le rayon d'effet de Cri démoralisant de 50%.
- Plaque réfléchissante : Reflet de sort renvoie désormais un nombre illimité de sorts pendant toute sa durée.
- Mur d'acier : Lorsque vous ciblez un allié avec Interception, elle détourne 2 attaques supplémentaires et réduit les dégâts qu'elles vous infligent de 10%.
- Aspect de la Force de la Terre : Augmente les dégâts de Dévaster de 15%.
Lorsque complété :
- Rempart incassable : Les écailles de Neltharion sont presque incassables, et la puissance qui a été insufflée à ce bouclier ancien n'a fait qu'accroître davantage sa résistance. Augmente l'armure de 10%. (jusqu'à 20 rangs : +1% par rang)
Domaine de classe :
Le domaine de classe du Guerrier est situé aux Salles des Valeureux dans la zone de Tormhein dans une zone non-instanciée du donjon 5-joueurs. Plusieurs éléments seront là pour représenter le Guerrier avec les Valkyries, des anciens défenseurs du monde, une ambiance de combats, des armements et armures forgés pour le combat et surtout une structure massive pour démontrer que les guerriers est une classe robuste. De vous, vous aurez également un titan à vos côtés avec Odyn ainsi que son œil avec une vision sur les terres du monde. Pour se rendre au domaine de classe, vous devez vous rendre à l'aire de Krasus de Dalaran pour se téléporter dans la colonne de lumière afin de se rendre dans les cieux.
Set T19 :
--- Pièce de set --- | Bonus n°1 | Bonus n°2 | -- Boss -- |
Heaume de guerre de l'aspect obsidien | | 1565 Critique | 1317 Hâte | Elisande |
Plaques d'épaules de l'aspect obsidien | | 1498 Hâte | 663 Critique | Tichondrius |
Pansière de l'aspect obsidien | | 1935 Hâte | 946 Critique | Krosus |
Gantelets de l'aspect obsidien | | 1498 Hâte | 663 Poly. | Etraeus |
Cuissards de l'aspect obsidien | | 1812 Critique | 1069 Hâte | Gul'dan |
Grande cape de l'aspect obsidien | | 1019 Maîtrise | 601 Critique | Trilliax |
Arme :
Bonus 2P | Augmente la durée de Cri de bataille de 3 s. |
Bonus 4P | Chaque cible touchée par un coup critique de Heurtoir, Tourbillon et Exécution confère 20% de chances supplémentaires de mettre fin au temps de recharge de Frappe du Colosse. |
Fureur :
Bonus 2P | Chaque utilisation d'Entaille furieuse augmente de 5% supplémentaires les chances de coup critique de Sanguinaire. |
Bonus 4P | Augmente la durée d'Enrager de 15 s. |
Protection :
Bonus 2P | Vous avez 20% de chances supplémentaires de réussir un blocage critique tant que la technique Maîtrise du blocage est active. |
Bonus 4P | Vos blocages critiques génèrent 5 points de rage. |
Armes prodigieuses :
Armes - Stromkar, le Brise-guerre
Cet estramaçon accompagna au combat le seigneur de guerre barbare qui unifia pour la première fois l’humanité sous une même bannière, fondant ainsi la nation d’Arathor. Maître stratège et habile tacticien, le roi Thoradin joua par la suite un rôle déterminant dans la résolution des guerres trolles. Son épée fut ensuite perdue alors que son porteur tentait de soumettre une monstruosité c’thraxxi dans une tombe oubliée de Tirisfal. Abandonné à son triste sort, Stromkar a, au fil des millénaires, absorbé la puissance ténébreuse de cet endroit.
Fureur - Épées de guerre des Valarjar
Il y a fort longtemps de cela, le gardien titan Odyn trahit la sorcière Helya, la tua et corrompit son âme pour en faire une val’kyr spectrale. Il forgea alors ces deux épées pour donner naissance au plus puissant de ses tempétueux Valarjar, mais Helya les déroba et leur insuffla une partie de sa fureur. Elle les offrit ensuite à son propre champion, qui les utilisa pour chasser les plus grands héros afin d’asservir leurs âmes à Helheim. Ces épées incitent à porter de féroces attaques qui percent les défenses de la cible et ne lui laissent aucune ouverture pour contre-attaquer.
Protection - Écaille du Gardeterre
Un bouclier impénétrable forgé à partir d’une écaille de l’Aspect dragon Neltharion le Gardeterre, avant qu’il ne succombe à la corruption des Dieux très anciens. Le légendaire roi vrykul, Magnar Brise-Glace, utilisa ce bouclier pour remporter d’innombrables victoires dans des situations désespérées. Mais la fourberie des serviteurs de Helya, la val’kyr, finit par entraîner sa chute, les armes à la main. Ce bouclier repose aujourd’hui aux côtés de la dépouille du roi Magnar, dans la voie des Rois à Tornheim.
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.
Benafflict • Grade : Honoré
Hello Yüna!
Merci pour ce très bon guide encore une fois!!
Juste une petite coquille:
;)
Moi qui hésite entre rester sur mon démo ou repasser sur mon war, dur dur!
Yünalescä • Grade : Exalté
Coucou, merci à toi pour le signalement (dont le problème est corrigé, en effet c’était une belle boulette… quoi que… “paye ou j’t’éxec !!!) et surtout pour les encouragements ;)
Le guerrier a Légion est vraiment plus agréable que WoD et retrouve un peu son gameplay de Cata (avec des petites améliorations par-ci par-là) mais en tout cas, avec le visuel des CaC, il est bien cool à jouer (vivement l’amélioration aux visuels caster ^-^)
bolgrim
bonjour, je voudrais un peu d’explication si possible. Pourquoi conservé le passif poigne de titan, alors que l’arme prodigieuse du war fury est 2 arme 1 main ? je ne vois pas franchement l’intérêt a part les 15 % de pV supplémentaire.
Yiop
Et bien parce que l’arme légendaire est débloquée au level 100, mais pour tout ceux qui vont créer un wawa ou tout simplement débuter wow, pendant la phase de leveling la poigne des titans leur sera assez utile je pense :)
Danagarde
Faux Yiop ! L’arme légendaire est débloqué au lvl 90 c’est d’ailleurs une des premières choses que tu fais à Légion ! Au fur et à mesure du temps du débloqueras des améliorations et tu augmenteras son iLvl :)
AKse • Grade : Révéré
Bonjour à vous,
et en effet Yiop !
Sinon, pour confirmer, l’arme est bien disponible au niveau 100, via les quetes de lancement à Légion (90 c’était MoP, Danagarde).
Et attention de ne pas confondre : l’arme est “prodigieuse”, en aucun cas “légendaire” ! Il y aura des objets légendaires à récupérer mais ils n’ont rien à voir avec l’arme qui nous suit à Légion :)
Yünalescä • Grade : Exalté
Exactement, je ne peux que confirmer les propos de Mr. Akse ! Je ne peux que conseiller l’excellent guide d’Akse pour les 160 objets légendaires : http://www.blizzspirit.com/warcraft/le-guide-des-160-objets-legendaires-de-legion/
L’arme prodigieuse commence à partir du niveau 100 et uniquement à partir de Legion (non pas au pré-patch)
Biggy
Pour info, l’arme prodigieuse est dispo au lvl 100, pas 90, et ce sont bien deux armes a DEUX MAINS. Et non des armes a une main. Et titan’s grip prend tout son importance^^
SlopingDuck
Salut Yünalescä! J’ai aimé lire ton article sur guerrier et sa me donne encore plus de m’en faire un. Je trouve que tu as une excellente écriture et que tu fais un excellent travail. Continue à écrire sur wow car tu aimes cela et moi je vais continuer à te lire.
Slippers
Merci pour ce guide. Est ce que le war spé arme sera compétitif a legion par rapport au fureur ? Mon war arme de LK me manque.
Yünalescä • Grade : Exalté
Bonjour et merci beaucoup pour vos retours.
Puisque je n’ai pas fais de TC sur le guerrier, il est impossible pour moi de te répondre dans un aspect pur PVE. Après, le guerrier arme est assez axé sur le cleave/AoE tandis que la fureur est plutôt mono/multi généraliste
Koga
Merci Yüna pour ce debrief de rattrapage du war. Je n’avais pas suivi les changements de Legion. Sûrement à très bientôt IG :)
Emixam78
Petite question pour être totalement prêt une idée de l’ordre des talent de l’arme prodigieuse a allez chercher en premier ? Pour moi je dirait:
– http://beta.wowdb.com/artifact-calculator#GIIAAADDDIAAAAAAAAAA
Ou
– http://beta.wowdb.com/artifact-calculator#GAJBAYDAbIAAAAAAAAAA
Puis
– http://beta.wowdb.com/artifact-calculator#GJJBYYDDbIAAAAAAAAAA
Ma question c’est quel choix faire entre les deux premiers ?
Yünalescä • Grade : Exalté
Coucou,
Il y’a vraiment 2 builds différents à opter en Fureur mais la principale priorité est de s’orienter vers Champion d’Odyn et Courroux d’Helya pour avoir un synergie très puissante en terme de critique. A propos de tes deux builds :
Personnellement, j’opte ainsi pour le second arbre proposé avec le Courroux d’Helya en plus puisque le Cri de bataille sera très important dans la rotation (et aussi optimiser ses procs trinkets)
Le premier build avec Rage des Valar’jar est assez “classique” pour un DPS linéaire, bien qu’aléatoire, mais reste toutefois viable selon moi
trevoras
Salut yünalescä, toujours aussi aguichant tes posts, ça donne envie de jouer sur l’officiel. Mais bon, c’est finis j’ai rangé l’épée et la spe glad étant oubliée malgré sa bonne compétitivité avec un 40% de crit et super fun à jouer en pve.
Pourtant du temps des sparts, les légionaires portaient des glaives et boucliers…dommage en tout cas de n’avoir pas fait perdurer cette spe. Aussi il y a semble t-il en qq sorte un retour à cata, mais ils n’est pas remis au goût du jour la dancing stance de l’époque…le gameplay quoi^^
Bon légionade à toi, nous on est sur geekcrusade désormais à l’ancienne très bien pour des casus. A pluche.
Trevoras et Desdeara