Bonjour à tous !
Au programme today, un article sur les Talents du Moine puisque ceux-ci semblent être quasiment finis. Je vous présenterai les talents par paliers, en les commentant et commentant sur leur intérêt, en particulier pour les Maîtres-Brasseurs. Comme d'hab, passez votre souris sur l'icône afin d'avoir l'infobulle. En fin d'article, checkez la vidéo pour voir les animation de certains de ces talents !
Palier 15 :
Célérité | Volonté du Tigre |
Inertie |
Ce palier se concentre sur la mobilité en proposant des amélioration de la Roulade (ou de la Torpille de Chi, si vous prenez ce talent qui remplace la Roulade). En tant que tank, j'ai une préférence nette pour l'Inertie puisque ça permet un mini-sprint dispo régulièrement. On préfèrera Célérité s'il y a nécessité de gagner en déplacement toutes les 15 secondes plutôt que toutes les 20 secondes (donc super spécifique...) et Volonté du Tigre si le combat comporte des CC et/ou si on a vraiment besoin du sprint de 70% (car il coûte 1 Chi, quand même).
Palier 30 :
Onde de Chi | Sphère Zen | Rafale de Chi |
Ce palier, un peu singulier, vous permet de convertir 2 Chi en techniques infligeant des dégâts et soignant en même temps. Globalement, j'ai la sensation que cet arbre ne nous servira pas des masses sur la plupart des combats, puisque ces techniques privent d'une potentielle Frappe du Voile Noir (et son effet associé).
En tant que tank, je ne trouve que peu d'intérêt à l'Onde de Chi. La Sphère Zen peut être intéressante pour se mettre un HoT et/ou faire du soin de zone (pour un coût important en Chi, cela dit), donc a prioi sur combat à forte composante magique. La Rafale de Chi, pour évaluer son intérêt il faudrait tester comment s'applique le soin lorsqu'on est en groupe (entre tank, cible la plus proche et cible la plus basse vie) ; ça peut éventuellement servir à faire un peu de dégâts à distance sur un boss où on est souvent hors de portée (couplé avec l'Eclair de Jade Crépitant comme Chi builder).
Mais bon... Pas super inspirant comme palier à cause de ce coût des techniques.
Palier 45 :
Frappes Puissantes | Ascension | Breuvage de Chi |
Ici, il s'agit de la maîtrise du joueur sur ses points de Chi. Je ne trouve que peu d'intérêt au Breuvage de Chi pour un tank ; éventuellement sur un boss avec des pics de dégâts toutes les minutes et demi (ou plus), pour pouvoir envoyer du lourd sur la mitigation à ce moment là. De même, Ascension est pas délirant : il permet d'éviter de "gâcher" un Chi en en générant alors qu'on est déjà à quatre, c'est sympa mais en gérant bien ses ressources ça n'est pas un souci (et en tank, on n'a que peu d'intérêt à stocker du Chi). A titre personnel, je leur préfère Frappes Puissantes puisque cela génère pas mal de Chi en plus (50% de plus en moyenne que le Breuvage de Chi).
Palier 60 :
Portée Mortelle | Vague du Bœuf Percutant |
Balayette |
Ces talents concernent l'étourdissement d'ennemis. Ici, je pense que selon le combat ou le gameplay visé, chacun choisira le talent. En ce qui me concerne, j'aime bien Portée Mortelle puisque ça permet un ptit CC monocible bien efficace, notamment pour donjon (même si ça devrait pas trop servir, malheureusement).
A voir si des combats de raids nécessitent (ou sont facilités par) du stun de zone d'adds ; dans ce cas, cela pourrait servir (Balayette, par exemple, serait bien pour le kiting sur Spine).
Palier 75 :
Elixirs soignants | Amenuiser le Mal |
Diffuser la Magie |
Ce palier propose diverses améliorations de la survie. Ce palier est le seul proposant un choix vraiment intéressant, à mon sens. Les Élixirs Soignants seront parfait sur les combats où on subit des dégâts peu élevés mais constants, puisqu'Amenuiser le Mal ne se délenchera pas ou limitera de manière faible les dégâts, car ce talent se déclenchera très souvent grâce à la Bière Purifiante (quasiment sous CD). Amenuiser le Mal, à l'évidence, sera idéal pour les combats où on subit des dégâts importants, particulièrement si à un moment clé on a un ou plusieurs coups très violents à mitiger. Enfin, et de façon évidente aussi, Diffuser la Magie sera un super CD pour les pics de dégâts magiques ; son deuxième effet kiss cool de renvoi des dégâts peut être très puissant aussi pour booster nos dégâts !
Palier 90 :
Vent de Jade Fulgurant |
Invoquer Xuen, le Tigre Blanc |
Tropille de Chi |
Ici, ce sont les talents portés sur l'AoE. Le Vent de Jade Fulgurant est un sort d'AoE avec boost du Coup de Pied Tournoyant de la Grue assez sympa, et l'avantage est qu'il s'inclut bien dans le cycle puisqu'il remplacera juste un Souffle de Feu. L'invocation semble être un CD extrêmement puissant, et gratuit qui plus est, donc possiblement utile dans les combats où un burst AoE est nécessaire. La Torpille de Chi est celui que j'ai tendance à préférer sur le principe, mais il faut aussi garder en tête qu'elle implique un déplacement, donc mouvement des adds puisque vous tanker ; à choisir en fonction du combat. Si le combat comporte une phase de déplacement et un fort besoin de soin, sa composante heal peut être bien utile !
Alors comme vous le voyez, pas mal de talents induisent un choix qui dépendra pas mal de l'activité du joueur (leveling, donjon pépère, raid haut niveau, etc...) voire des combats individuellement. Néanmoins, si je devais choisir un template de raid, mon choix s'orienterait vers celui-ci.
Shuaïlong
>Salutation !
En tant que MarcheVent j'ai pris ce template :
http://mop.wowhead.com/mists-of-pandaria-talent-calculator#ny^H
Pour un usage quotidien.
Je suis d'accord avec toi pour le pallier 30 et je choisi "Rafale de chi" pour le fun et ce la jouer Ryu avec son HadoKen ^^.
Ensuite je préfère "ascension" pour avoir une plus grande réserve de chi, et pouvoir enchainer 1 technique de de conso chi en plus dans mon cycle.
Au palier 60 j'aime bien l'idée de paralyser a distance. Ça transforme un stun en contrôle des foules plus flexible.
Pour le pallier 75 je suis encore un fois d'accord avec toi. C'est vraiment le pallier sur le quel je changerai selon le boss ou mob en face de moi.
Pour le dernier pallier j'ai une préférence pour "Vent de Jade Fulgurant" car je suis un fan du "Coup de pied tournoyant de la grue" et les Aoe en général ^^. Mon sport favori en HL c'est le solotage des vieux donjon, et avec ça je vais gagner pas mal de temps !
Yorgl
>A noter qu'au palier 75, y'a moyen de gagner du DPS avec l'effet de renvoi de Diffuse Magic. :) Donc si la survie n'est pas un gros souci et qu'il y a du magique, je pense ça sera le choix opti !
Tasunke
>Sauf que ce n'est PAS un renvoi des sorts. Diffuser la magie réduit les sorts subis de 90% et supprime tout les debuff magiques en les renvoyant sur leur lanceur si il est à moins de 40m.
C'est donc bien uniquement les debuffs qui sont renvoyés et uniquement à l'activation du sort. Donc en PVE cette partie du sort sera utile que sur les DOT magiques, donc pas super fréquent. D'autant plus que généralement c'est une attaque magique qui met un DOT sur les boss, rarement un dot tout seul, on aura donc tendance à mitiger cette attaque AVANT de la recevoir et donc subir le dot complètement (vu que l'on active la sort avant le coup et non après).
Le renvoi des debuff a clairement une fonction axée PVP (renvoi des novas, roots, snare et multidot).
Yorgl
>Réduit tous les dégâts magiques de 90% […]. Dure 6 secondes.
Donc ça va évidemment être utile en PvE. Que le boss pose un DoT ou pas, limite on s'en fout. Pour reprendre mon expression du dessus, c'est un "deuxième effet kiss kool", la mitigation énorme des dégâts magiques que cela offre est déjà huge d'un point de vue tanking, juste à bien sélectionner selon le combat (par exemple à DS, on aurait pris ce talent pour Yor'Sahj, et Amenuiser le Mal pour Blackhorn).
Merci pour la clarification sur le renvoi, cela dit.