Le dossier complet du Paladin dans Legion

Dans la prochaine extension Legion, les classes de World of Warcraft auront toutes leurs lots de nouveautés et changements dont notre dossier complet consacré au Paladin permet de vous informer des changements aux techniques générales dans chacune des spécialisations, des sorts supprimés, des nouveaux talents, des armes prodigieuses, des glyphes, des sets T19, du domaine de classe et toutes informations utiles afin de renforcer la véritable identité de la classe. Notez toutefois que les équilibrages, et données ne sont pas gravées dans la pierre et tout est sujet à modification voir suppression.

  • Mise à jour 29/07 : Dernières traductions effectuées et remise à neuf des parties.
  • Mise à jour 13/07 : (client 22201) Équilibrage général en Vindicte et changements aux niveaux en Rétribution.
  • Mise à jour 06/07 : (client 22133) Des changements importants dans les valeurs en Vindicte (CD et dégâts)
  • Mise à jour 29/06 : (client 22053) Réduction de dégâts en Vindicte et trait final de l'arme prodigieuse.
  • Mise à jour 24/06 : (client 22096) Réduction de dégâts à Consécration et équilibrage en Vindicte.
  • Mise à jour 22/06 : (client 21996) Un équilibrage important en Vindicte (talents et base)
  • Mise à jour 15/06 : (client 21952) Plusieurs changements à propos du Jugement en Vindicte.
  • Mise à jour 08/06 : (client 21874) Équilibrage important de l'arme en Protection et 3 charges pour Marteau béni.
  • Mise à jour 03/06 : (client 21846) Un remaniement dans les talents en Protection et nerf en Vindicte.
  • Mise à jour 29/05 : Remise à niveau du dossier avec traductions FR, set T19, domaine, et armes prodi.
  • Mise à jour 27/05 : (client 21796) Des réductions de dégâts en Vindicte et soins en Sacré.
  • Mise à jour 20/05 : (client 21737) Des ajouts aux talents Guide de vertue (sacré) et Zèle (ret)
  • Mise à jour 11/05 : (client 21691) Guide de Vertue (talent 100) a un nouvel effet en Sacré.
  • Mise à jour 06/05 : (client 21655) Plusieurs augmentations de dégâts en Vindicte et Prot.
  • Mise à jour 28/04 : (client 21570) Des modifications dans les talents en Sacré et Vindicte.
  • Mise à jour 24/04 : (client 21531) De légères modifications aux talents en Vindicte.
  • Mise à jour 18/04 : (client 21491) Des équilibrages en Sacré et Vindicte par des chgt aux valeurs.
  • Mise à jour 07/04 : (client 21414) Des précisions sur les armes prodigieuses en durée et %.
  • Mise à jour 31/03 : (client 21375) Des modifications de niveaux et talents en Vindicte (encore)
  • Mise à jour 18/03 : (client 21287) Des remaniements dans le texte et talents en Vindicte.
  • Mise à jour 09/03 : (client 21249) Des équilibrages à propos de toutes les armes prodigieuses.
  • Mise à jour 03/03 : (client 21215) D'importants changements aux talents en Sacré et Vindicte.
  • Mise à jour 24/02(client 21134) Les talents de niveau 15 en Vindicte et Protection sont retravaillés.
  • Mise à jour 20/02(client 21108) Remise à niveau des talents en Vindicte, et équilibrages divers.
  • Création du dossier : 12 Février 2016

 Général :

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IMPORTANT : Les équilibrages et données extraites ne reflètent en aucun cas du résultat final mais d'un aperçu préliminaire des changements à notre classe et le dossier est mis à jour pour le client 7.0.3:22293 déployé le 20 juillet. (notifié d'une étoile jaune et changement en etoile-jaunecouleur verte).

Chevaliers sacrés, protecteurs du peuple et justiciers, les paladins sont profondément enracinés dans l’univers de Warcraft. Si les prêtres Sacré sont la voix de la Lumière, prêchant auprès des faibles et de ceux qui perdent foi, les paladins sont sa main, défendant les fidèles et faisant respecter la loi divine, tels les marteaux de la justice.

La niche du croisé sacré en une armure de plaque est solidement établie dans le jeu du paladin, avec une exception majeure. Que les paladins affaiblissent les attaques de l’ennemi, aident leurs alliés blessés ou appliquent une justice punitive, il est dans leur nature de se tenir au cœur de la bataille. Mais, alors que les paladins Sacré possèdent eux aussi une armure lourde et des capacités défensives importantes, en pratique, ils restent souvent derrière la ligne de front, avec les soigneurs plus fragiles. En plus de renforcer l’identité des paladins Protection et Vindicte, nous allons ajuster le jeu du paladin Sacré pour le renvoyer plus près du front, là où il doit être.


Les changements importants :

Le paladin dispose désormais d'un changement majeur dans sa ressource puisque celle-ci n'est disponible uniquement en spécialisation Vindicte et cette ressource a été compensée en Sacrée et Protection par des changements radicaux sur les mécaniques de jeu. L'un des changements principaux du paladin est la suppression totale des sceaux : Piété | Vérité | Justice | Autorité | Clairvoyance ainsi que de ses bénédictions : Bénédiction des rois (renforçait les statistiques) et Bénédiction de puissance (renforçait la puissance d'attaque) pour les transposer en spécialisation Vindicte dont ces bénédictions ont une autre fonctionnalité que d'améliorer des statistiques. De plus, le paladin ne pourra plus châtier le mal par la lumière car le renvoi du mal n'existera plus pour apeurer les morts-vivants. La longanimité, affaiblissement causé par les techniques défensives comme Bénédiction de protection | Bouclier divin ou Imposition des mains ne dure que 30 secondes désormais (au lieu de 1 minute) : de quoi pouvoir enchaîner les immunités plus aisément. Le jugement est une technique emblématique du paladin et celle-ci aura plus d'importance à Légion, d'une part par la maîtrise en Vindicte, mais d'autre part pour son effet secondaire en fonction de la spécialisation actuelle. Voici quelques changements et améliorations à propos de chacune des spécialisations du paladin :

Sacré Le paladin sacré dispose d'un nouveau système de soins avec la Maîtrise : Porteur de lumière qui permet d'augmenter ses soins en fonction de la distance qui sépare le paladin et sa cible. Ceci va notamment permettre de se rendre en mêlée afin de soigner les classes au corps à corps et ainsi utiliser au mieux ses compétences de mêlée avec Consécration | Frappe du croisé. L'aura de dévotion a été transformé en Maîtrise des auras qui permet de renforcer une aura choisie par le talent de niveau 60 entre : Dévotion (réduit les dégâts subis) | Sacrifice (redirige les dégâts subis) | Miséricorde (soins de zone). Ainsi, à l'activation de ce CD : vous renforcerez l'effet de l'aura sélectionné. De plus, le nouveau sort de la Lumière du Martyr sera une véritable dévotion à protéger la vie de votre allié puisqu'il faudra puiser dans ses propres ressources vitales en sacrifiant quelques points de vie pour soigner un allié avec un gros soin. Pour compenser cette nouvelle maîtrise, la plupart des soins ont été améliorés comme Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré avec également une amélioration importante dans l'AoE par Lumière de l'aube qui remplace Radiance sacrée dont la suppression de la ressource de la puissance sacrée va rendre cette technique plus importante.
Vindicte Le paladin vindicte dispose de nouvelles bénédictions qui vont renforcer un groupe ou raid puisque : Sagesse (rend 1% mana toutes les 15 s) | Rois (crée un bouclier d'absorption) | Puissance (permet d'infliger des dégâts du sacré) pour ainsi devenir des véritables chevaliers. L'un des changements importants concerne la nouvelle maîtrise puisque celle-ci va donner de l'importance à la technique "Jugement" puisque celle-ci va permettre d'augmenter les dégâts infligés par vos sorts qui consomme de la puissance sacrée pendant la durée du jugement : cette technique sera à utiliser avec rigueur (au lieu d'être seulement utilisée lorsque le CD est disponible. En effet, les techniques qui consomment de la puissance sacrée : Tempête divine ou Verdict du templier ont une plage de dégâts doublées par rapport à actuellement. De plus, le Vindicte dispose d'une nouvelle technique défensive avec Bouclier du vengeur similaire au Toucher du karma en Moine puisqu'il forme une barrière de lumière qui absorbe des points de dégâts, et renvoi tous les dégâts absorbés dans un rayon de 8 mètres. En complément de la frappe du croisé, le paladin vindicte dispose de la nouvelle technique Lame de justice : plus puissante, génère plus de ressource mais une utilisation rare.
Protection Le paladin protection dispose de plusieurs améliorations notamment par une mobilité améliorée puisque la nouvelle technique Palefroi divin permet d'invoquer son destrier sacré pendant 3 s qui permet d'augmenter sa vitesse de déplacement en combat et même en intérieur avec toutefois un temps de recharge de 45 s. La survie du paladin protection est également chamboulée, le mot de gloire est ainsi supprimé mais sa Lumière du protecteur sera une nouvelle technique défensive qui vous rend jusqu'à 25% des points de vie manquants. Puisqu'il s'agit d'un temps de recharge compressible avec la hâte : il sera ainsi important de rentabiliser ce soin défensif instantané. En complément de ceci, les dégâts de zone ont été grandement améliorés avec un marteau du vertueux | consécration | bouclier du vengeur qui infligent davantage de dégâts et notamment par le courroux vengeur qui augmente les dégâts et soins prodigués de 35% (au lieu de 20%) et va permettre de maximiser Lumière du protecteur et les dégâts infligés. Toutefois, le gardien des anciens rois dispose désormais d'un temps de recharge plus long : 5 minutes (au lieu de 2 min) tandis que l'ardent défenseur dispose d'une minute en moins sur son CD défensif pour un effet de 2 s en moins.

Les compétences communes :

  •  Main de liberté est renommé en  Bénédiction de liberté.
  •  Main de protection est renommé en  Bénédiction de protection.
  •  Main de sacrifice est renommé en  Bénédiction de sacrifice.
  •  Bénédiction de liberté |  Bénédiction de protection coûte désormais 15% de mana. (au lieu de 7%)
  •  Longanimité : Ne peut pas être la cible de Bouclier divin, Bénédiction de Protection ou Imposition des mains pendant 30 s. (au lieu de 1 min)
    •  Bouclier divin ne réduit plus les dégâts infligés de 50% et applique Longanimité pendant 30 s. (au lieu de 1 min)
    •  Imposition des mains applique désormais Longanimité pendant 30 s. (au lieu de 1 min)
  • Jugement : Juge un ennemi infligeant 250% SP (au lieu de 62,208% SP + 75,168% AP) points de dégâts sacré. (Recharge : 12 s (au lieu de 6 s) | Coût : 3% mana (au lieu de 5%))
    • Vindicte : enchaîne sur deux cibles supplémentaires pour 35% de ses dégâts, permet à la cible de subir 30% de dégâts supplémentaires par vos générateurs de puissance sacrée et dépenseurs pendant 8 s.
    • Sacré : permet à la cible de subir 30% de dégâts supplémentaires de votre Frappe du croisé et Horion sacré pendant 6 s.
    • Protection : permet de réduire le temps de recharge de Bouclier du vertueux de 2 s ou 4 s par coup critique.
  •  Éclair lumineux : Un sort rapide, mais coûteux, qui rend 425% (au lieu de 240%) SP points de vie à une cible alliée. (Coût : 16% mana (au lieu de 20%) | Cast : 1,5 s | Portée : 40 m)

Changements de niveau :

Sorts supprimés :

Spécialisations modifiés :

Anciens bonus de sets :

  • Paladin - T16 Vindicte (2P) : Les consommateurs de Puissance Sacrée ont 25% de chances de rendre votre prochaine Tempête divine gratuite et inflige 30% (au lieu de 50%) de dégâts supplémentaires.
  •  Paladin T17 Sacré (2P)  Quand vous lancez Lumière de l’aube, vous avez 20% de chances de pouvoir lancer aussi gratuitement un sort Éclair lumineux (au lieu de Mot de gloire coûtant 3 charges de puissance sacrée)
  • Paladin T17 Sacré (4P) : Quand vous lancez Éclair lumineux, vous avez 20% de chances de pouvoir lancer gratuitement une Lumière de l’aube agissant comme si vous dépensiez 3 charges de puissance sacrée.
  • Paladin T17 Vindicte (2P) : Dépenser de la puissance sacrée a 20% de chances de réinitialiser le temps de recharge des techniques Lame de justice, Lame de courroux ou Marteau divin. (au lieu de vous permettre d’utiliser Marteau de courroux quel que soit le nombre de points de vie actuel de votre cible.
  •  Paladin T17 Vindicte (4P) : Jugement (au lieu de Marteau de courroux) permet à votre prochain Verdict du Templier ou Tempête divine. (au lieu de consommateur de Puissance sacrée) de vous retourner 1 Puissance sacrée (au lieu de Exorcisme de générer 3 charges de puissance sacré)

Glyphes mineurs :

 Sacré :

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Nous aimons l’identité unique du paladin soigneur et nous allons modifier son style de jeu pour mieux la renforcer. Le soin monocible de Guide de lumière reste leur capacité centrale, mais d’autres techniques et talents ont été ajustés afin d’encourager les paladins Sacré à se tenir près des gens qu’ils veulent soigner, y compris les combattants en mêlée lorsque c’est nécessaire. Porteur de Lumière, une nouvelle Maîtrise qui augmente les soins sur les alliés proches, les y encourage. Ce comportement est également renforcé par l’ajout d'une rangée de talents d’Aura, qui fournissent différents effets bénéfiques de zone, et par des ajustements apportés à des sorts, comme Lumière de l’aube qui redevient un cône.

Les talents offriront aussi aux joueurs des options permettant d’incorporer des capacités offensives tout en soignant. Lorsque les alliés sont dans le besoin, Lumière du martyr permet au paladin Sacré de les soigner rapidement en sacrifiant ses propres points de vie. Enfin, la puissance sacrée induisait des restrictions : les joueurs se sentaient souvent forcés d’employer des techniques dans un certain ordre ou dans une proportion définie. Nous traitons ce problème en faisant du mana la ressource primaire.

Sorts et techniques :

Nouveaux sorts

  •  Maîtrise des auras : Renforce l'aura choisie et porte son rayon d'effet à 40 mètres pendant 6 s. (Recharge : 3 min)
    •  Aura de dévotion : les alliés affectés bénéficient d'une réduction de dégâts optimale.
    •  Aura de Sacrifice : 10% des soins effectifs que vous prodiguez bénéficient à tous les alliés à portée de l'aura et les soins sont augmentés de 100%.
    • Aura de miséricorde : tous les alliés se trouvant dans sa zone d'effet sont soignés au lieu de 3 seulement.
  •  Lumière du martyr : Vous sacrifiez une partie de vos points de vie pour en rendre instantanément 500% SP à un allié. Vous subissez des dégâts équivalant à 50% des soins effectués. Ne soigne pas votre Guide de lumière et ne peut être lancé sur vous-même. (Coût : 7,5% mana | Portée : 40 m)
  • Consécration : Consacre le sol à vos pieds et inflige (30% (au lieu de 13,9%) AP) * 9 points de dégâts du Sacré en 9 s aux ennemis qui entrent dans la zone. (Recharge : 9 s | Coût : 0% mana (au lieu de 7%))
  • Absolution : Rappelle à la vie les membres du groupe morts avec 35% de leur maximum de points de vie et de mana. Ne peut être lancé en combat. (Coût : 4% mana | Cast : 10 s | Portée : 100 m)
  •  Piété : Votre maximum de points de vie augmente de 15%.
  • Maîtrise : Porteur de lumière : La proximité de votre cible augmente de 12% les soins prodigués par vos soins.

Changements aux sorts

  •  Éclair lumineux : Un sort rapide, mais coûteux, qui rend 425% (au lieu de 240%) SP points de vie à une cible alliée. (Coût : 16% mana (au lieu de 20%) | Cast : 1,5 s | Portée : 40 m)
  • Lumière sacrée : Un sort lent, mais efficace, qui rend 425% (au lieu de 300%) de points de vie à une cible alliée. (Coût : 12% mana (au lieu de 10%) | Cast : 2,5 s | Portée : 40 m)
  • Horion sacré : Une rafale lumineuse frappe la cible et inflige 350% (au lieu de 210%) SP points de dégâts du Sacré à un ennemi ou rend 400% (au lieu de 140%) points de vie à un allié. Les chances de coup critique de Horion sacré sont doublées. (Coût : 10% mana (au lieu de 7,35%) | Recharge : 9 s - réduit par la hâte (au lieu de 6 s) | Portée : 40 m)
  • Lumière de l'aube : Libère une vague d’énergie sacrée qui rend de la vie à un maximum de 5 alliés blessés se trouvant dans un cône frontal de 15 mètres pour 180% (au lieu de 75% et sur 30 mètres) SP points de vie.  (Coût : 14% mana (au lieu de 1-3 puiss. sacrée) | Cast : 1,5 s (au lieu d'être instantané) | Recharge : 12 s - réduit par la hâte (au lieu de 0 s))
  •  Frappe du croisé : Vous frappez la cible et lui infligez 210% AP (au lieu de 135%) points de dégâts physiques. 2 charges au maximum (au lieu de 1). (Recharge : 4,5 s - réduit par la hâte | Coût : 0% mana (au lieu de 10%))
  •  Courroux vengeur : Vous imprègne de lumière vengeresse, augmente vos soins prodigués de 35% (au lieu de 100% et votre hâte) et vos chances de coup critique de 20% pendant 20 s. (Recharge : 2 min (au lieu de 3 min))
  •  Guide de lumière : Place un guide de lumière sur une cible alliée. 40% (au lieu de 50%) des soins que vous prodiguez aux autres membres du groupe ou raid sont également appliqués à la cible du guide de lumière. Les sorts Éclair lumineux et Lumière sacrée que vous lancez sur elle vous rendent également 30% (au lieu de 40%) de leur coût en mana. (Coût : 2,5% mana (au lieu de 3,125%) | Recharge : 3 s | Portée : 60 m)
  • Imprégnation de lumière ne fonctionne plus avec Radiance sacrée et n'augmente plus la hâte de 10%.
  •  Main de sacrifice dispose d'un temps de recharge de 2,5 minutes. (au lieu de 2 min)
  •  Épuration coûte désormais 13% de mana. (au lieu de 16,4%)

Changements de niveau

Sorts supprimés

Talents :

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Niveau 15 :

  •  Don de foi : Imprègne de foi une cible alliée pendant 5 s et lui rend 600% SP points de vie à la fin de l’effet. (Recharge : 12 s | Portée : 40 m | Coût : 6% mana)
  •  Marteau de Lumière : Lance au sol un marteau imprégné de Lumière qui irradie toutes les 2 s dans un rayon de 10 mètres pendant 14 s. Chaque décharge inflige 103,2% SP points de dégâts du Sacré aux ennemis et rend 50% SP points de vie à 6 alliés au maximum. (Recharge : 1 min | Coût : 40% mana | Portée : 30 m)
  •  Puissance du croisé : Frappe du croisé diminue le temps de recharge d’Horion sacré et de Lumière de l’aube de 1.5 s.

Niveau 30 :

  •  Palefroi divin : Invoque votre destrier sacré, que vous pouvez chevaucher pendant 3 s, augmentant ainsi votre vitesse de déplacement de 100%. Utilisable en intérieur ou pendant un combat. (Recharge : 45 s)
  •  Esprit incassable : Réduit de 30% le temps de recharge de vos sorts Bouclier divin, Protection divine et Imposition des mains.
  •  Règnes de la loi : Vous augmentez de 50% la portée de vos soins [si talent : ainsi que celle de Maîtrise : Porteur de Lumière] pendant 10 s. (Recharge : 30 s)

Niveau 45 :

  •  Poing de Justice : Jugement réduit de 10 s le temps de recharge restant de Marteau de la justice.
  • Repentir : Force la cible ennemie à plonger dans une transe méditative qui la stupéfie et lui inflige des dégâts d'un montant maximum de 25% de ses points de vie en 1 min. Fonctionne contre les démons, les draconiens, les géants, les humanoïdes et les morts-vivants. (Recharge : 15 s | Cast : 1,7 s | Coût : 10% mana | Portée : 30 m)
  •  Lumière aveuglante : Émet dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres, leur inflige 300% SP points de dégâts du Sacré et les oblige à errer, désorientés, pendant 6 s. Les dégâts annulent l'effet de désorientation, hormis les dégâts du Sacrés. (Recharge : 1,5 min | Coût : 8% mana)

Niveau 60 :

  •  Aura de dévotion : Réduit de 20% les dégâts subis par les alliés à moins de 10 mètres. Effet réparti entre les alliés se trouvant dans l'aura. Tant que Maîtrise des auras est active, les alliés affectés bénéficient d'une réduction de dégâts optimale.
  •  Aura de Sacrifice : Tant que vous disposez de plus 75% de vos points de vie, 10% des dégâts infligés aux alliés à moins de 10 mètres vous sont renvoyés. Tant que Maîtrise des auras est actif, 10% des soins effectifs que vous prodiguez bénéficient à tous les alliés à portée de l'aura.
  • Aura de miséricorde : Rend 15% SP points de vie à 3 alliés blessés à moins de 10 mètres toutes les 1 s. Tant que Maîtrise des auras est active, tous les alliés se trouvant dans sa zone d’effet sont soignés au lieu de 3 seulement et les soins sont augmentés de 100%.

Niveau 75 :

  • Dessein divin : Lumière de l'aube et Horion sacré ont 15% de chances de ne pas activer leur temps de recharge et d'annuler le coût de leur prochaine incantation.
  •  Vengeur sacré : Augmente votre hâte de 30% et les soins de votre Horion sacré de 30% pendant 20 s. (Recharge : 1,5 min)
  •  Prisme sacré : Un rayon de lumière transforme la cible en prisme sacré. Une cible ennemie subit 300% SP points de dégâts du Sacré et rend 200% SP points de vie à 5 alliés à moins de 15 mètres. Une cible alliée récupère 400% SP points de vie et inflige 225% SP points de dégâts du Sacré à 5 ennemis à moins de 15 mètres. (Recharge : 20 s | Coût : 17% mana | Portée : 40 m)

Niveau 90 :

  •  Martyr fervent : Lancer Lumière sacrée ou Éclair lumineux sur votre Guide de lumière réduit de 50% le coût de votre prochaine Lumière du martyr. Cumulable.
  •  Courroux sanctifié : Augmente la durée de Courroux vengeur de 50% et  rend l'une de vos techniques disponible plus souvent pendant cette durée. Réduit le temps de recharge d'Horion sacré de 50% et augmente ses chances de coup critique de 20%.
  • Jugement de lumière : Jugement applique désormais Jugement de lumière à la cible, ce qui permet aux prochaines attaques réussies contre elle de rendre 20% SP points de vie à l’attaquant. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 1 s sur chaque cible.

Niveau 100 :

  •  Guide de foi : Vous désignez une seconde cible en tant que guide, reproduisant les effets de Guide de lumière. Vos soins soignent désormais vos deux guides, au détriment de leur efficacité, réduite de 20%. (Recharge : 3 s | Portée : 60 m | Coût : 3,125% mana)
  •  Balise du Porteur de lumière : Maîtrise : Porteur de Lumière augmente désormais vos soins en fonction de la distance entre la cible et vous-même ou votre Guide de lumière, selon le plus proche. Les soins et la portée de Lumière de l’aube sont augmentés de 30%.
  •  Guide de Vertue : Applique un Guide de lumière sur votre cible et 3 alliés blessés à moins de 30 mètres pendant 8 s. Vos soins leur permettent de récupérer 40% du montant soigné. Remplace Guide de lumière. (Recharge : 15 s | Coût : 15% mana | Portée : 40 m)

Arme prodigieuse : Main d'argent

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 Main d'Argent est la masse 2-mains de l'arme prodigieuse du paladin sacré avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Sacré | Vie | Sacré.

Compétence de base :

  •  Délivrance de Tyr : Libère la Lumière de Main-d’Argent pendant 10 s, ce qui rend à un allié blessé à moins de 15 mètres (150% of Spell power) points de vie toutes les 1 s. Augmente également de 20% les soins de Lumière sacrée et Éclair lumineux aux alliés affectés pendant 10 s. (Recharge : 1,5 mn | Cast : 2 s)

Compétences majeures :

  •  Protection of Tyr : Maîtrise des auras également de 15% les soins reçus par les membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres.
  • Puissance de Main-d'Argent : Lumière sacrée et Éclair lumineux ont une chance de libérer la puissance de Main-d’Argent, ce qui augmente les soins de votre prochain Horion sacré d’un montant égal à 10% de tous les dégâts et les soins que vous produisez dans les 10 s.
  •  Lumière salvatrice : Lorsque la cible de Guide de lumière | Guide de Vertue [si talent] passe sous 50% de vie, votre prochain sort Lumière sacrée ou Eclair lumineux rend 100% de points de vie supplémentaires. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 s.

Compétences mineures :

Lorsque complété :

  •  Toucher d'argent : Votre juste cause et vos hauts faits vous lient au marteau du puissant gardien Tyr, et à travers lui, vos sorts vertueux deviennent de plus en plus puissants. Augmente les soins prodigués de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)

 Protection :

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L’arsenal du paladin Protection correspond déjà de près à ses thèmes. Le changement principal est la disparition de la puissance sacrée, qui n’avait pas beaucoup de substance et revenait principalement à limiter l’utilisation de quelques techniques. Désormais, ces dernières ont des temps de recharge, ce qui leur permettra de mieux interagir avec les autres.

Frappe du croisé et Marteau du vertueux posaient également un embarrassant problème de contrôle. Pour améliorer le contrôle et le profondeur, à la place de deux capacités aux fonctions identiques (en dehors de la zone d’effet), nous avons opté pour une seule qui déclenche sous condition l’effet de zone lorsque le paladin se tient dans Consécration. Jugement est un bon exemple de technique qui reste simple, élémentaire, et représente un fondement solide sur lequel les talents et les autres effets se grefferont. Pour les boutons défensifs, nous avons remplacé Mot de gloire par un sort auto-centré, Lumière du protecteur, qui sera plus intéressant et aura davantage d’impact.

Sorts et techniques :

Nouveaux sorts

  •  Lumière du protecteur : Invoque sur vous la Lumière pour vous rendre 25% de vos points de vie manquants. A partir du niveau 32 : Tant que vous restez dans votre Consécration, les soins de Lumière du protecteur sont augmentés de 20%. (Recharge : 15 s - réduit par la hâte)
  •  Courroux vengeur : Augmente les dégâts et les soins que vous produisez de 35% (au lieu de 20%) pendant 20 s. (Recharge : 2 min)
  •  Palefroi divin : Invoque votre destrier sacré, que vous pouvez chevaucher pendant 3 s, augmentant ainsi votre vitesse de déplacement de 100%. Utilisable en intérieur ou pendant un combat. (Recharge : 45 s)
  •  Purifier les toxines : Purifie une cible alliée et supprime tous les effets de poisons et de maladie. (Recharge : 8 s | Coût : 13% mana | Portée : 40 m)
  • Maîtrise : Rempart divin : Augmente la réduction des dégâts de Bouclier du vertueux de 4% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et augmente vos chances de bloquer des attaques de mêlée de 8% (avec le bonus en Maîtrise des objets). Augmente également votre puissance d’attaque de 8% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

Changements aux sorts

  •  Bouclier du vengeur : Lance votre bouclier sur une cible ennemie, ce qui inflige 435% (au lieu de 218,4%) AP points de dégâts du Sacré, interrompt et réduit au silence le personnage non-joueur ciblé pendant 3 s, avant de se rebondir sur 2 ennemis proches supplémentaires. (Recharge : 15 s | Portée : 30 m | Coût : Aucun (au lieu de 7% mana))
  •  Marteau du vertueux : Martèle la cible actuelle et lui inflige 125% (au lieu de 42%) points de dégâts physiques. Nouveau : Si vous vous tenez dans la zone d'effet de votre Consécration, Marteau du vertueux libère également une onde de lumière qui frappe les autres cibles à moins de 8 mètres et leur inflige 75% AP points de dégâts du Sacré. (ne confère plus de puissance sacrée) (Recharge : 4,5 s - réduit par la hâte | Coût : 0% mana (au lieu de 3%) | 2 Charges (au lieu de 1))
  • Consécration : Consacre le sol sous vos pieds et inflige 30% (au lieu de 13,9%) AP) *9 points de dégâts du Sacré en 9 s aux ennemis qui entrent dans la zone. (Recharge : 9 s - réduit par la hâte | Coût : 0% mana (au lieu de 7%))
  • Bouclier du vertueux : Frappe la cible avec votre bouclier, ce qui lui inflige 400% (au lieu de 200%) points de dégâts du Sacré et réduit les dégâts que vous subissez de 25% pendant 4,5 s. (au lieu de 3 s et ne lance plus Bastion de gloire) Tant que vous restez dans votre Consécration, les effets de Bouclier du vertueux sont augmentés de 20%. (Recharge : 16 s - réduit par la hâte (au lieu de 1,5 s))
  •  Ardent défenseur : Réduit tous les dégâts que vous subissez de 20% pendant 8 s (au lieu de 10 s). Tant qu'Ardent défenseur est actif, la prochaine attaque qui devrait vous tuer vous rend 12% de votre maximum de points de vie. (Recharge : 2 min (au lieu de 3))
  • Gardé par la lumière : Augmente votre total d’Endurance de 30% (au lieu de 15%) et vos chances de bloquer de 50%. Votre puissance des sorts est maintenant égale à 100% de votre puissance d’attaque, et vous ne bénéficiez plus d’aucune autre source de puissance des sorts. Vous rend 6% (au lieu de 15%) de votre maximum de mana toutes les 5 s.
  • Grand croisé : Eviter une attaque de mêlée ou utiliser Marteau du vertueux a 15% (au lieu de 30% et ne fonctionne plus avec Frappe du croisé) de chances de mettre fin au temps de recharge restant de Bouclier du vengeur. (Ne génère plus de puissance sacrée)
  • Gardien des anciens rois : son temps de recharge est désormais de 5 minutes. (au lieu de 3 min)
  •  Main de sacrifice dispose d'un temps de recharge de 2,5 minutes. (au lieu de 2 min)
  •  Bouclier divin ne réduit plus les dégâts que vous infligez de 50%. (Recharge : 5 min)
  • Réprimandes ne coûte plus de mana. (au lieu de 11,7%)
  •  Rétribution renommé en  Main de rétribution.

Changements de niveau

Sorts supprimés

Talents :

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Niveau 15 :

  •  Bouclier sacré : Augmente vos chances de bloquer de 10%, vous permet de bloquer les sorts et vos blocages réussis infligeant 75% AP points de dégâts du Sacré à votre assaillant.
  •  Marteau béni : Lance un Marteau béni qui suit une trajectoire en spirale et inflige 85% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis qu'il touche. Réduit également de 15% les dégâts de leur prochaine attaque automatique contre vous. Remplace : Marteau du vertueux. (Recharge : 4,5 s - réduit par la hâte | 3 Charges)
  •  Marteau consacré : Marteau du vertueux n’a plus de temps de recharge. Consécration : Marteau du vertueux, Bouclier du vertueux, et Lumière du protecteur bénéficient systématiquement du bonus aux dégâts de Consécration.

Niveau 30 :

  • Premier vengeur : Augmente de 50% les dégâts de Bouclier du vengeur. Augmente également de 50% les chances d'annulation de son temps de recharge restant par les techniques et les talents, mais limite désormais ses effets à 1 cible.
  •  Bastion de lumière : Confère immédiatement 3 charges de Bouclier du vertueux. (Recharge : 3 min)
  •  Jugement du croisé : Jugement peut aussi déclencher Grand croisé.

Niveau 45 :

  •  Poing de Justice : Jugement réduit de 10 s le temps de recharge restant de Marteau de la justice.
  • Repentir : Force la cible ennemie à plonger dans une transe méditative qui la stupéfie et lui inflige des dégâts d'un montant maximum de 25% de ses points de vie en 1 min. Fonctionne contre les démons, les draconiens, les géants, les humanoïdes et les morts-vivants. (Recharge : 15 s | Cast : 1,7 s | Coût : 10% mana | Portée : 30 m)
  •  Lumière aveuglante : Émet dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres, leur inflige 300% SP points de dégâts du Sacré et les oblige à errer, désorientés, pendant 6 s. Les dégâts annulent l'effet de désorientation, hormis les dégâts du Sacrés. (Recharge : 1,5 min | Coût : 8% mana)

Niveau 60 :

  •  Bénédiction de protection contre les sorts : Place sur un membre du groupe ou raid une bénédiction qui le protège de toute attaque magique pendant 10 s. Ne peut être utilisé sur une cible affectée par Longanimité. Entraîne Longanimité pendant 30 s. Remplace Bénédiction de protection. (Recharge : 3 min | Portée : 40 m | Coût : 15% mana)
  •  Bénédiction de salut : Place sur un membre du groupe ou raid une bénédiction qui annule temporairement toute menace existante et vous transfère toute nouvelle menace. Dure 10 s. (Recharge : 1 min | Portée : 40 m)
  •  Aura de vindicte : Vous infligez 5% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis qui frappent un membre de groupe ou de raid non-tank en mêlée à moins de 60 mètres.

Niveau 75 :

  •  Main du protecteur : Invoque la Lumière pour rendre à une cible alliée 25% de ses points de vie manquants. Remplace Lumière du protecteur. (Recharge : 10 s - réduit par la hâte | Portée : 40 m).
  •  Templier chevalier : Réduit le temps de recharge de Palefroi divin de 50% et les dégâts subis lorsque vous le chevauchez de 20%.
  •  Résistance finale : L’utilisation de Bouclier divin provoque également toutes les cibles à moins de 15 mètres pendant 8 s.

Niveau 90 :

  •  Egide de Lumière : Invoque une égide de Lumière qui vous protège, réduisant de 20% les dégâts subis par vous-même et les alliés se trouvant à moins de 10 mètres derrière vous pendant 6 s. (Recharge : 5 min)
  • Jugement de Lumière : Jugement applique désormais Jugement de lumière à la cible, ce qui permet aux prochaines attaques réussies contre elle de rendre 20% SP points de vie à l’attaquant. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 1 s sur chaque cible
  •  Terre consacrée : Rend 8,3% SP points de vie toutes les 1 s à un maximum de 6 alliés se trouvant dans la zone d'effet de votre Consécration et réduit de 50% la vitesse de déplacement des ennemis qui s'y trouvent.

Niveau 100 :

  •  Protecteur vertueux : Bouclier du vertueux réduit de 3 s le temps de recharge restant sur Lumière du protecteur et Courroux vengeur.
  • Séraphim : La Lumière amplifie temporairement vos pouvoirs, augmentant votre hâte, vos chances de coup critique, votre Maîtrise et votre polyvalence de 1000. Consomme jusqu’à 2 charge de Bouclier du vertueux et dure 8 s par charge. (Recharge : 30 s)
  •  Dernier défenseur : Pour chaque ennemi se trouvant à moins de 8 mètres, les dégâts que vous subissez sont réduits de 3%. Cet effet a un rendement décroissant.

Arme prodigieuse : Garde de vérité

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 Garde-Vérité et  Forge-Serment sont la combinaison du bouclier tenu en main-gauche et l'épée 1-main de l'arme prodigieuse du paladin protection avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Sacré | Fer | Arcanes.

Compétence de base :

  •  Œil de Tyr : Garde-Vérité émet un éclair aveuglant qui inflige 300% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis proches et réduit les dégâts qu'ils vous infligent de 25% pendant 9 s. (Recharge : 1 min)

Compétences majeures :

  •  Rempart de l'ordre : Bouclier du vengeur vous protège également pendant 8 s, absorbant 20% de dégâts qu'il en a infligé.
  •  Massacreur de Tyr : Le savoir des Gardiens permet à Garde-Vérité d'infliger 37,5% AP points de dégâts aux ennemis à moins de 5 mètres de chaque cible touchée par Bouclier du vengeur.
  •  Lumière des titans : Bouclier du vertueux | Main du protecteur [si talent] renforce votre prochain sort Lumière du protecteur, qui rend 500% AP points de vie supplémentaires en 15 s.

Compétences mineures :

  •  Armure de foi : Augmente votre armure de 10% lorsque vous disposez de moins de 40% de vos points de vie. (+10% par rang)
  •  Dissipation des ombres : Augmente les soins de Lumière du protecteur de 10%. (+10% par rang)
  •  Défense inébranlable : Réduit le temps de recharge d'Ardent défenseur de 10 s. (+10 s par rang)
  •  Martèle en tête : Augmente les dégâts de Marteau du vertueux et de Marteau béni de 5%. (+5% par rang)
  •  Jugement sévère : Augmente les chances de coup critique de Jugement de 3%. (+3% par rang)
  •  Bastion de vérité : Augmente les chances de bloquer de 2%. (+2% par rang)
  •  Croisé vertueux : Augmente les dégâts de Bouclier du vertueux de 3%. Bouclier du vertueux réduit également les dégâts que vous subissez de 1% supplémentaire. (+3% par rang | +1% par rang)
  •  Consécration dans les flammes : Augmente la durée de Consécration de 1 s. (+1 s par rang)
  •  Détermination de la vérité : Augmente votre maximum de points de vie de 1%. (+1% par rang)
  •  Sacrifice des justes : Réduit de 60 s le temps de recharge de Bénédiction de sacrifice.
  •  Fidèle persévérant : Chaque effet de Longanimité actif augmente de 50% le taux de récupération du temps de recharge de toutes vos techniques produisant cet effet.
  •  Douloureuses vérités : Tant qu'Ardent défenseur est actif, vous infligez 80% SP points de dégâts du Sacré à l'assaillant à chaque attaque qui vous touche.
  •  Lumière de Garde-Vérité : Augmente les dégâts du Sacré infligés de 5%.

Lorsque complété :

  •  Lumière implacable : Fort de son pouvoir grandissant, Garde-Vérité pare les coups avec une aisance croissante. Augmente l'armure de 10%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)

Vindicte :

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Nous procédons à plusieurs petites modifications afin de renforcer le caractère de la spécialisation Vindicte. En particulier, nous réorientons la majorité de ses capacités de combat principales vers le combat à courte portée. Trop de capacités des paladins Vindicte étaient des sorts à distance, et ils commençaient à ressembler davantage à des lanceurs de sorts qu’à des croisés se battant en mêlée. En plus de plusieurs nouveaux talents, la nouvelle capacité Lame de justice a un impact en jeu significatif, qui amplifie les thèmes de la Vindicte. Contrairement aux autres représentants de leur classe, les paladins Vindicte continuent à utiliser de la puissance sacrée, qui leur permet d’élaborer des façons intéressantes de jouer.

Sorts et techniques :

Nouveaux sorts

  •  Lame de justice : Votre Lame de justice frappe un ennemi et lui inflige 400% AP AP points de dégâts physiques. Génère 2 charges de puissance sacrée. (Recharge : 10,5 s - réduit par la hâte | Portée : 12 m)
  •  Bouclier du vengeur : Crée une barrière de lumière sacrée qui protège (AP *10) points de dégâts pendant 15 s. Quand la barrière est consommée, tous les dégâts absorbés sont répartis à parts égales entre les ennemis à moins de 8 mètres sous la forme de dégâts du Sacré. (Recharge : 2 min)
  • Vindicte : Quand un membre du groupe ou raid meurt à moins de 40 mètres de vous, vous infligez 20% de dégâts supplémentaires et en subissez 30% de moins pendant 20 s.
  •  Main d'entrave : Place sur une cible ennemie une main qui réduit sa vitesse de déplacement de 70% pendant 10 s. (Recharge : 30 s | Coût : 27% mana | Portée : 30 m)
  •  Purifier les toxines : Purifie une cible alliée et supprime tous les effets de poison et de maladie. (Recharge : 8 s | Coût : 13% mana | Portée : 40 m)
  • Bénédiction de sagesse supérieure : Place sur un allié une bénédiction qui lui rend 1% de son maximum de points de vie et de mana toutes les 15 s. Vous ne pouvez avoir que 3 bénédictions supérieures actives à la fois.
  •  Bénédiction des rois supérieure : Place sur un allié une bénédiction qui lui confère un bouclier d’absorption. Celui-ci absorbe un maximum de 1,8 * SP points de dégâts et ses effets sont réinitialisés toutes les 6 s, même s’il est entièrement consommé. Vous ne pouvez avoir que 3 bénédictions supérieures actives à la fois.
  •  Bénédiction de puissance supérieure : Place sur un allié une bénédiction qui confère 10% de chances à ses attaques d’infliger 30% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts du Sacré. Vous ne pouvez avoir que 3 bénédictions supérieures actives à la fois.
  • Maîtrise : Jugement divin : Augmente de 24% les dégâts de Jugement et permet à cette technique d'augmenter de 12%les dégâts infligés par vos sorts consommant de la puissance sacrée. (au lieu de : Vos Frappes du croisé, Lames de justice, Tempêtes divines et Verdict du templier infligent 18% de dégâts supplémentaires)

Changements aux sorts

  •  Tempête divine : Libère un tourbillon d’énergie divine, infligeant 180% (au lieu de 86%) de dégâts du Sacré à tous les ennemis à proximité. (Coût : 3 Puiss. sacré)
  •  Verdict du templier : Une frappe puissante qui inflige 400% (au lieu de 259%) points de dégâts du Sacré. (Coût : 3 Puiss. sacrée)
  •  Epée de lumière : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 5%. (au lieu de 30%)
  •  Frappe du croisé : Vous frappez la cible et lui infligez 210% AP (au lieu de 135%) points de dégâts physiques. 2 charges au maximum (au lieu de 1). Génère 1 charge de puissance sacrée. (Recharge : 4,5 s - réduit par la hâte | Coût : 0% mana (au lieu de 10%))
  •  Courroux vengeur : Augmente tous les dégâts et les soins que vous infligez de 35% (au lieu de 20%) pendant 20 s. (Recharge : 2 min)
  • Réprimandes ne coûte plus de mana. (au lieu de 11,7%)

Changements de niveau

Sorts supprimés

Talents :

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Niveau 15 :

  •  Verdict final : Augmente les dégâts de Verdict du templier de 20% et ceux de Tempête divine de 10%.
  •  Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel et inflige 1100% AP points de dégâts du Sacré au bout de 7 s. (Recharge : 20 s - réduit par la hâte | Portée : 20 m | Coût : 3 Puiss. sacrée)
  • Consécration : Consacre le sol sous vos pieds et inflige 30% AP *9 points de dégâts du Sacré en 12 s aux ennemis qui entrent dans la zone. (Recharge : 12 s  - réduit par la hâte)

Niveau 30 :

  • Flammes de justice : Réduit le temps de recharge de Frappe du croisé de 1 s et lui confère 15% de chances de réduire de 1 le coût de votre prochaine technique infligeant des dégâts ou prodiguant des soins et qui consomme de la puissance sacrée
  • Zèle : Vous frappez la cible et lui infligez 285% points de dégâts physiques. 2 charges au maximum. Confère Zèle et permet à cet effet de se propager à une cible proche supplémentaire par charge cumulée. Cumulable jusqu’à 3 fois. Chaque saut inflige 40% de dégâts en moins. Génère 1 charges de puissance sacrée. Remplace Frappe du croisé. (Recharge : 4,5 s - réduit par la hâte | 2 Charges)
  •  Jugement supérieur : Votre Jugement frappe 2 ennemis proches supplémentaires et inflige toujours un coup critique aux cibles disposant de plus de 50% de leurs points de vie.

Niveau 45 :

  •  Poing de justice : Vos techniques infligeant des dégâts et consommant de la puissance sacrée réduisent le temps de recharge restant de Marteau de la justice de 8 s.
  • Repentir : Force la cible ennemie à plonger dans une transe méditative qui la stupéfie et lui inflige des dégâts d'un montant maximum de 25% de ses points de vie en 1 min. Fonctionne contre les démons, les draconiens, les géants, les humanoïdes et les morts-vivants. (Recharge : 15 s | Cast : 1,7 s | Coût : 10% mana | Portée : 30 m)
  •  Lumière aveuglante : Émet dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres, leur inflige 300% SP points de dégâts du Sacré et les oblige à errer, désorientés, pendant 6 s. Les dégâts annulent l'effet de désorientation, hormis les dégâts du Sacrés. (Recharge : 1,5 min | Coût : 8% mana)

Niveau 60 :

  •  Lame de vertu : Les coups critiques de Lame de justice infligent désormais 3 fois les dégâts normaux.
  •  Lame de courroux : Votre Lame de courroux frappe un ennemi et lui inflige 120% points de dégâts du Sacré et 165% AP points de dégâts du Sacré supplémentaires en 6 s. Génère 2 charges de puissance sacrée. Remplace Lame de justice. (Recharge : 7,5 s - réduit par la hâte | Portée : 12 m)
  •  Marteau divin : Des marteaux divins tournoient autour de vous. Inflige aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres 45% points de dégâts du Sacré instantanément, puis toutes les 2 s pendant 12 s. Génère 2 charges de puissance sacrée. Remplace Lame de justice. (Recharge : 12 s - réduit par la hâte)

Niveau 75 :

  •  Vengeance du justicier : Une frappe assénée avec l'arme qui inflige X points de dégâts du Sacré et vous rend un montant de points de vie égal aux dégâts infligés. Les dégâts et les soins sont augmentés de 100% contre une cible étourdie. (Coût : 5 Puiss. sacrée)
  • Oeil pour oeil : Réduit de 35% les dégâts physiques subis et contre-attaque instantanément les ennemis qui vous frappent en mêlée, ce qui leur inflige 170% points de dégâts physiques. Dure 10 s. (Recharge : 1 min)
  •  Mot de gloire : Vous rendez 900% SP points de vie à un maximum de 5 cibles alliées à moins de 15 mètres ainsi qu'à vous-même. 2 charges au maximum. (Recharge : 1 min | Coût : 3 Puiss. sacrée)

Niveau 90 :

  •  Intervention divine : Réduit de 50% le temps de recharge de Bouclier divin. De plus, toute attaque qui devrait vous tuer vous ramène à 20% de votre maximum de points de vie et déclenche Bouclier divin. Cet effet ne peut se produire quand Bouclier divin est en cours de recharge ou quand Longanimité est actif.
  •  Palefroi divin : Invoque votre destrier sacré, que vous pouvez chevaucher pendant 3 s, augmentant ainsi votre vitesse de déplacement de 100%. Utilisable en intérieur ou pendant un combat. (Recharge : 45 s)
  •  Sceau de lumière : Puise dans votre énergie sacrée pour augmenter votre vitesse de déplacement de 20% pendant 20 s par point de puissance sacrée dépensé. (Coût : 1 à 5 Puiss. sacrée)

Niveau 100 :

  •  Dessein divin : Vos techniques dépensant de la puissance sacrée ont 15% de chances de rendre la suivante gratuite.
  •  Croisade : Augmente vos dégâts et votre hâte de 3.5% pendant 20 s. Chaque point de puissance sacrée dépensé pendant Croisade augmente les dégâts et la hâte de 3.5% supplémentaires. Cumulable jusqu'à 15 fois. Remplace Courroux vengeur. (Recharge : 2 min)
  •  Courroux divin : Inflige un montant de dégâts du Sacré égal à 200% de vos points de vie manquants à un maximum de 4 ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Inflige 50% des points de vie manquants aux joueurs ennemis. (Recharge : 3 min)

Arme prodigieuse : Porte-cendre

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 Porte-Cendres est l'épée 2-mains de l'arme prodigieuse du paladin vindicte avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Sacré | Feu | Sacré.

Compétence de base :

  •  Traînée de cendres : Attaque avec Porte-Cendres, ce qui inflige 650% AP points de dégâts de Rayonnement aux ennemis à moins de 12 mètres devant vous et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 6 s. Les démons et les morts-vivants touchés par Traînée de cendres sont étourdis pendant 6 s. (Recharge : 30 s)

Compétences majeures :

  •  Poussière : Traînée de cendres génère également 5 points de puissance sacrée et enflamme les ennemis touchés, qui subissent 660% AP points de dégâts de Rayonnement en 6 s.
  •  Écho du généralissime : Porte-Cendres reproduit Verdict du templier et Tempête divine, infligeant 10% des dégâts normaux.
  •  Tempête divine : Porte-cendre projette Tempête divine 20 mètres en avant, ce qui inflige des dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Augmente également de 20% les dégâts infligés par Tempête divine.

Compétences mineures :

Lorsque complété :

  •  Lumière de Porte-Cendres : La puissance enfouie au coeur de Porte-Cendres répond à votre appel plus volontiers qu'à ses précédents maîtres. Augmente les dégâts de 5%. (jusqu'à 20 rangs : 0,5% par rang)

blason_paladin Domaine de classe :

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Le domaine de classe du Paladin est situé aux Maleterres de l'est par une trappe souterraine qui abrite de nombreux paladins et héros à la Chapelle de la Lumière. Plusieurs éléments seront là pour vous faire représenter le Paladin avec des endroits sacrés pour se repentir, librams sacrés, des colonnes de lumières qui représente la vaillance et l'honneur de la classe ainsi que de grandes statues qui représente les plus grands héros d'Azeroth comme Uther, Tirion Fordring où même le Généralissime Mograine : des statues de pierre sont au centre de la Chapelle pour se repentir de ses péchés. Pour se rendre au domaine de classe, vous pouvez emprunter un portail de Dalaran vers le cratère de Dalaran pour ainsi se rendre à la chapelle de la lumière dans les Maleterres.

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 Set T19 :

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--- Pièce de set --- Bonus n°1 Bonus n°2 -- Boss --
Heaume du Généralissime | 1874 Maîtrise 1009 Critique Elisande
Espaulières du Généralissimee | 1452 Maîtrise 710 Poly. Tichondrius
Plastron du Généralissime | 1750 Hâte 1132 Critique Krosus
Gantelets du Généralissime | 1498 Maîtrise 663 Hâte Etraeus
Cuissards du Généralissime | 1997 Maîtrise 884 Poly. Gul'dan
Grand-manteau du Généralissime | 984 Maîtrise 637 Hâte Trilliax

thumb_apercu_modele_set19_paladin_mythique    thumb_apercu_modele_set19_paladin_heroique    thumb_apercu_modele_set19_paladin_normal

 Sacré :

Bonus 2P Augmente les chances de coup critique d'Horion sacré de 15%.
Bonus 4P Imprégnation de lumière dispose de 2 charges supplémentaires.

 Protection :

Bonus 2P Bouclier du vengeur augmente les effets de Bouclier du vertueux et Lumière du protecteur de 10% supplémentaires.
Bonus 4P Bouclier du vertueux a 35% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Lumière du protecteur.

 Vindicte :

Bonus 2P Vos attaques qui consomment de la Puissance sacré infligent 20% de dégâts supplémentaires.
Bonus 4P Les effets de Conviction peut s'accumuler jusqu'à deux fois supplémentaires et vous avez 20% de chances de bénéficier d'une charge supplémentaire à chaque fois qu'il se déclenche.

blason_paladin Armes prodigieuses :

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 Sacré - Main d'argent

Tyr, l’un des gardiens titans, livra avec ce marteau d’innombrables batailles contre ses ennemis. Lorsque Loken, l’un de ses frères gardiens, succomba à la corruption, Tyr et ses alliés volèrent les Disques de Norgannon pour mesurer l’ampleur de sa trahison. Découvrant ce forfait, Loken lança des monstres effroyables à la poursuite du groupe de Tyr, qui se sacrifia pour permettre à ses camarades de s’échapper avec les disques. Son marteau disparut avec lui dans les profondeurs des terres baptisées en son honneur : Tirisfal.

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Protection - Garde de Vérité

Les gardiens titans Tyr et Archaedas créèrent ce bouclier quand leur camarade Loken succomba à la corruption. Ils confièrent Garde de Vérité à un champion vrykul qui l’utilisa révéler la duplicité de Loken. Quand Tyr et ses alliés s’enfuirent avec les Disques de Norgannon, le champion resta en arrière et tint en respect nombre des sbires de Loken. Acculé, ce dernier envoya des monstres effroyables à la poursuite de Tyr, qui tomba au combat. Plus tard, le vrykul gagna Tornheim, dans les îles Brisées, où le bouclier fut finalement enseveli dans la voie des Rois.

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 Rétribution - Porte-cendres

Le roi Magni Barbe-de-Bronze forgea Porte-cendres à partir d’un éclat de cristal purifié par des porteurs de la Lumière sacrée. On dit de cette épée aux étranges pouvoirs qu’elle doit son nom à sa capacité à réduire les morts-vivants en cendres. Après être passée de main en main, servant aussi bien la Lumière que l’Ombre, elle échut au légendaire Tirion Fordring qui l’utilisa pour briser Deuillegivre, la lame runique du roi-liche, au sommet de la citadelle de la Couronne de glace. Depuis, le paladin ne s’est plus jamais séparé de Porte-centres.

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Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

23 Commentaires

  1. ThaeronGrade : Neutre

    Il y a 9 ans
    0

    Très bon dossier sur le Paladin! Tout est clair & très complet. De plus, tout y est mis à jour très régulièrement. Merci pour ce travail de qualité. :)

  2. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 9 ans
    0

    Merci beaucoup pour ton retour <3
    Nous allons l'améliorer prochainement, comme pour tous les dossiers de classe avec des informations plus "personnelles" sur le ressenti et d'autres informations plus "claires" au lieu de l'annonce de simples changements :)

    Merci à toi de nous suivre !

  3. Anonyme

    golthorr

    Il y a 9 ans
    0

    Bonjour et bravo pour votre site et vos guides très détaillées.

    J’aurai une question : j’ai cru entendre que le skin du T19 Normal serai aussi le skin du set LFR est-ce vrai?

    Bonne journée à vous et bonne continuation

  4. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 9 ans
    0

    Bonjour et merci beaucoup pour les encouragements qui nous poussent vraiment à continuer ;)

    Pour le moment, le set T19 LFR dispose du même skin que pour le mode T19 Normal mais je pense personnellement qu’il s’agit d’un bug car les objets LFR ne sont pas encore vraiment instaurés sur la bêta, mais nous mettrons à jour lorsque nous aurons un set LFR de disponible avec le modèle ;)

  5. Anonyme

    Demon

    Il y a 9 ans
    0

    Bonjour,

    super site que j’ai découvert il y a quelque années via Yorgle :p et que je suis de plus en plus :) fin bref le site devient de plus en plus riche et ça fait vraiment plaisir de pouvoir trouver autant infos ^^.

    D’ailleurs j’en suis arrivé a me posais une question l’équipe Blizzspirit a l’air de bien s’agrandir au fur et a mesure. D’autre joueur avec de nouvelles classes sont elles prévu afin d’enrichir les guides pve de classe? Je pense notamment au paladin vindicte :p (ayant vu que c’est Kirling qui a rédiger le 1er apperçu des paladin a légion) un petit paladin spirit? :D

    ça sera assez énorme si Blizzspirit arrivait à couvrir toutes les classes et toutes les spé :) pour en faire le guide pve de référence français :)

    En tout cas encore merci pour la qualité du site que je trouve vraiment un cran au dessus des autres :)

  6. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 9 ans
    0

    Bonjour,
    Tout d’abord, un énorme merci pour tes encouragements et c’est très plaisant comme retour ! :)

    On essaye de toucher au maximum les classes de Legion avec quelques aperçus/guides/découvertes à propos de l’ensemble des classes de l’extension (ce qui est le cas notamment via les ensembles de classe / domaine ou même ces dossiers complets). J’essaye également de pouvoir proposer le maximum de guides (classes et autres) pour Legion et c’est l’une des priorités pour nous ! :)

    Le paladinSpirit n’est pas en cours de discussion mais la structure BlizzSpirit permet de pouvoir créer une partie dédiée à la classe mais c’est en cours de projet pour le futur portail du site !

    Concernant Kirling, il nous avait rejoint pour proposer des articles sur le paladin à Legion mais il s’est orienté sur des streams via sa chaîne twitch : https://www.twitch.tv/kirling pour présenter le paladin et faire découvrir la bêta de Légion

    Mais on recrute pour des futurs guides de classe à Légion ! \o/

  7. Anonyme

    Azure41

    Il y a 9 ans
    0

    Bonjour,

    tout d’abord je vous remercie pour votre travail je suis en train de regarder tout vos guides.

    Petite remarque qui m’a donner une crise cardiaque, vous avez mit que le destrier à un CD de 45 minutes, ca fait long pour 3 secondes d’uptime :p

    Bien cordialement,

    Azure41.

  8. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 9 ans
    0

    Bonjour et merci beaucoup pour ton message ! Effectivement, c’est un peu long 45 minutes de CD, et l’erreur est corrigé (45 secondes ! \o/)

  9. Anonyme

    Skyazzar

    Il y a 8 ans
    0

    Encore une armure adapté presque uniquement au humain , cela ne cessera donc jamais…

  10. Anonyme

    Mike

    Il y a 8 ans
    0

    Attention il y a discordance entre votre traduction et la traduction officielle concernant le jugement de lumière.

    http://fr.wowhead.com/spell=183778/jugement-de-lumiere

    Jugement applique désormais Jugement de lumière à la cible, ce qui permet aux 0 prochaines attaques réussies contre elle de rendre (20% of Spell power) points de vie à l’attaquant. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 1 s sur chaque cible.

    Votre version

    Jugement applique désormais Jugement de lumière sur la cible, ce qui permet à la prochaine attaque réussie contre la cible de vous soigner de 20% SP points de vie. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois par seconde sur chaque cible.

    C’est l’attaquant qui est soigné, pas “vous”, et éclaircir que la cible = cible du soin et donc l’attaquant.

    Voilà voilà.

  11. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 8 ans
    0

    Bonjour :)

    Les dossiers Paladin, Voleur, Mage et Chaman n’ont pas a 100% la traduction officielle pour le moment (ce qui sera le cas très très bientôt , voir même aujourd’hui si j’arrive à me remettre de mon séjour’anniversaire :D)

    Merci pour avoir soulevé ce pb ;)

  12. FhalckonGrade : Neutre

    Il y a 8 ans
    0

    Joyeux anniversaire du coup :-)

  13. Anonyme

    Opopoï

    Il y a 8 ans
    0

    Bon anniversaire !!

    Une petite question (oui encore moi :p)

    Volonté inflexible : Lorsque vous êtes hors d’état de combattre pendant plus de 2 s, Porte-Cendres vous libère. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 2 minutes.

    Vous libère de quoi ? ^^’

  14. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 8 ans
    0

    Merci beaucoup <3 !

    Je pense que Blizzard aurait précisé en ajoutant une ligne supplémentaire avec : les effets incapacitants > étourdissements, enracinements, apeurés etc… :)

  15. Anonyme

    Céphée

    Il y a 8 ans
    0

    hello, je trouve que les modifications apportées au Pal ret sont vraiment sympathique. de plus il m’a été donné l’occasion de jouer avec Porte-cendre sur la Beta et ainsi tester pleinement ses nouvelles fonctionnalités.
    Cependant, je redoute que le Pal DPS en End game sois encore mal vue par son manque de DPS. qu’en pensez-vous? savez vous si il en aura ‘assez sous le capot’ pour rivaliser avec les autres CaC? Bonne chance et bon leveling à tous.

  16. Anonyme

    Tazzle

    Il y a 8 ans
    0

    Merci pour ce guide complet concernant les changements apportés au Paladin à Legion :)

    Je voudrait tout de même signaler que la formule du talent “Vengeance du Justicier” de la branche Vindicte, qui était jusqu’à ce jour introuvable, est de 800%*AP/SP (même si j’ai l’impression qu’elle en fait moins en jeu oO’).
    Source : http://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20743504316?page=21#post-405

    Il serait donc grand temps de remplacer ce “inflige X points de dégâts du sacré” qui m’écorchait tant les yeux ;)

  17. Anonyme

    Reynas

    Il y a 8 ans
    0

    Bonjour,

    Merci pour ce condensé de toutes les informations que l’on peut retrouvé et le petit bonus c’est que votre site n’est pas bloqué par le proxy du boulot :)

    Non mais plus sérieusement bon boulot, j’avais besoin de quelques informations pour anticiper templates etc… et c’est chose faite.

    Merci encore à votre équipe.

  18. Anonyme

    Roskanne

    Il y a 8 ans
    0

    * Maîtrise des auras […] :
    – Aura de Sacrifice : 10% des soins effectifs que vous prodiguez bénéficient à tous les alliés à portée de l’aura et les soins sont augmentés de 100%.
    – Aura de miséricorde : tous les alliés se trouvant dans sa zone d’effet sont soignés au lieu de 3 seulement.

    Il y a une erreur : les soins (de l’aura, pas ceux du Paladin) sont multipliés par 2 pour l’Aura de Miséricorde, et non celle de Sacrifice !

  19. Anonyme

    hadestlse

    Il y a 8 ans
    0

    Bonjour, je rencontre actuellement un problème sur la quete paladin, mon main :.( J’ai effacé la quete principale et je n’arrive plus à la récupérer, est-ce que ce soucis a dejà ete rencontré et solutionné ? Merci de vos eventuels retours !

  20. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 8 ans
    0

    Bonjour,
    De quelle quête parles-tu ? pour récupérer ton arme prodigieuse ? pour la campagne de paladin ? :)

  21. Anonyme

    hadestlse

    Il y a 8 ans
    0

    Bonjour Yünalescä

    Il s’agit de la quete de classe Paladin principale.

    En fait j’ai eut une quete ou on doit se teleporter dans une zone gangrenée ou on doit sauver 15 mobs et tuer un boss, le problème c’est qu’on etait trois dans la zone et que les mobs a sauver etaient dejà tous libres, et en 20mn, rien n’avait changé, je suis donc sorti de la zone pour continuer d’autres quetes. Du coup j’ai voulu y revenir, mais je ne savais plus comment j’avais fait pour y entrer, et du coup j’ai supprimer la quete pour avoir de nouveau un lien pour me rendre à cet endroit..Et hélas, plus personne ne me donne de quete…Sauf peut-etre dans cette zone dont j’ignore l’endroit, peut-etre qu’un pnj me redonnera cette fameuse quete…Je sais que j’etais en zone gangrénée avant de passer un portail entre deux tours pour me retrouver dans une zone parallèle…Mais voilà, du coup je suis bloqué avec cette quete du pâlouf égarée…Je ne sais pas si qq1 a eut la bonne idée de supprimer sa quete comme moi ^^; je m’abstiendrai la prochaine fois ^^

  22. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 8 ans
    0

    D’accord, je pense qu’il s’agit du scénario pour récupérer Porte-cendres après l’avoir sélectionnée à Dalaran à l’aire de Krasus par le clan des paladins. Je pense qu’il vaut mieux abandonner la quête et de clic droit sur son portrait (réinitialiser toutes les instances), se déconnecter du jeu puis revenir à l’aire de Krasus là où il y’a plusieurs paladins et il y’a certainement une phrase pour relancer le scénario.

    Cette zone est au rivage brisé sur une petite île sur le flanc ouest où tu as également peut-être un portail à affranchir comme tu dis (car c’est peut-être l’arme tank que je n’ai pas fais comme scénario encore)

  23. Anonyme

    hadestlse

    Il y a 8 ans
    0

    Merci de ton retour Yünalescä, j’ai deja recupere les 3 armes legendaires du paladin, c’est une quete avancée pour paladin tank effectivement, j’irai tout de meme voir du coté du rivage brisé au cas ou, je te tiens au courant ^^ merci en tout cas pour ton aide. Bonne continuation et à tres bientôt surement !

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