Après les troubles de la Porte des ténèbres, le Kirin Tor a vite compris que combattre la Horde de Fer sur son propre territoire exigeait d'organiser un accès pour les renforts et le ravitaillement. Il a donc établi des avant-potes stratégiques sur Draenor, reliés par magie à Azeroth. Hélas, cette position proche de la fonderie des Rochenoires est la Flore éternelle des botani, un lieu sacré des forêts de Gorgrond. L'avant-poste a vite été envahi par la végétation, mais a toujours un lien vers Hurlevent. Découvrez en intégralité l'aperçu complet de ce septième donjon 5-joueurs de Warlords of Draenor situé à Gorgrond et composé de cinq boss (Fanécorce, Les protecteurs, l'Archimage Sol, Xeri'tac et le génausaure Yalnu) avec un aperçu de leurs techniques, la stratégie, la table de butin, des vidéos ainsi que des captures d'écrans exclusives à cet espace fleuri des Botanis.
- Présentation
- Fanécorce
- Protecteurs
- Archimage Sol
- Xeri'tac
- Yalnu
- Mode défi
- Hauts-faits
- Screenshots
- Vidéos
Après les troubles de la Porte des ténèbres, le Kirin Tor a vite compris que combattre la Horde de Fer sur son propre territoire exigeait d'organiser un accès pour les renforts et le ravitaillement. Il a donc établi des avant-potes stratégiques sur Draenor, reliés par magie à Azeroth. Hélas, cette position proche de la fonderie des Rochenoires est la Flore éternelle des botani, un lieu sacré des forêts de Gorgrond.
Rencontres :
Fanécorce :
Au plus profond des forêts luxuriantes de Gorgrond, Fanécorce a vu d'innombrables formes de vie naître et mourir, puis tomber en poussière avant de renaître. Cette "Horde de Fer" arriviste et les étranges créatures apparues dans son sillage ne sont que des feuilles mortes dans la brise. Elles disparaîtront bientôt. Fanécorce, lui, perdurera.
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Plus Fanécorce attaque le groupe, plus il se déshydrate et consomme ses réserves d'énergie aqueuse. Une fois son énergie entièrement épuisée, il s'enracine et invoque des globules d'eau du lac avoisinant pour se restaurer. Les personnages-joueurs peuvent détruire ces globules avant qu'ils ne l'atteignent pour prolonger cette phase. DPS :
Soigneurs :
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Fanécorce est un ancien arbre disposant d'une ressource aqueuse. Ce combat est composé de deux phases dont la phase principale avec des attaques basiques et la phase secondaire avec un épuisement de sa ressource aqueuse et devient déséché. Phase principale :La phase principale commence à l'ouverture de combat et celui-ci dispose de 100% d'énergie aqueuse et perd lentement sa barre de ressource au cours du temps. Il est important que votre tank retourne Fanécorce dos à votre groupe à cause de son attaque frontale : Halètement desséché, vous devez utiliser un temps de recharge défensif pour contrer cette attaque infligeant une énorme quantité de dégâts sur le tank surtout en mode défi où héroïque. Les personnages-joueurs devront s'espacer à cause de deux techniques : Croissance non contenue et Eau agitée. Croissance non contenue fait pousser des lianes qui se déplacent vers un personnage-joueur aléatoire, similairement aux perforeuses de Mastodonte de Fer au Siège d'Orgrimmar. Cependant, lorsque le joueur est atteint par la croissance non contenue, un nuage de vapeur toxique est crée et vous devrez seulement en sortir de quelques mètres pour éviter ces dégâts. Au cours de la phase secondaire, cette technique est toujours utilisée. Eau agitée est une technique infligeant des dégâts à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire depuis les eaux autour de la salle. Ces traits aqueux peuvent être évités par des joueurs très réactifs mais ce n'est absolument pas une priorité absolue, il est cependant primordial d'être espacés de 3 mètres au minimum pour ne pas étaler les dégâts inutiles. Attention, il est important de ne pas placer l'eau agitée au cœur d'un nuage de vapeur crée une croissance non contenue (monstre qui attaque les joueurs à proximité), si cet effet se produit, un tank devra simplement le récupérer. Phase secondaire :La phase secondaire commence au bout de 30 secondes, lorsque l'énergie aqueuse est épuisée, et Fanécorce devient inactif avec son Ecorce fragile pendant toute la durée de la phase, ses dégâts subis sont augmentés de 100% pendant cette phase et vous aurez ainsi un créneau pour affaiblir les défenses du boss au cours de l'événement. Au cours de cette phase, des globules aqueuses jailliront du lac proche et se déplacent en ligne droite vers Fanécorce pour le réanimer. Chaque globule qui atteint le boss, Fanécorce récupère 25 points d'énergie et donc au bout de 4 globules, le boss revient en phase principale. Les Globules aqueux peuvent et doivent être tués pour étendre la phase au maximum pour accroître votre DPS pur sur le boss. Par contre, il est également dangereux de vaincre toutes les globules en même temps puisqu'elles explosent lorsque les points de vie des globules atteignent zéro avec l' Explosion aqueuse. Cependant, si une globule traverse un nuage de vapeurs toxiques : un add surgit du sol et le tank devra ainsi le récupérer puis le tuer au plus vite. Dans cette phase, il est compliqué de gérer son DPS et de trouver un équilibre entre tuer le maximum de globules, des croissances corrompues et de maximiser son DPS sur le boss. |
D'anciens protecteurs :
Gola et Telu, deux gardiens des forêts botani désireux de voir l'avant-poste retourner à la forêt favorisent une croissance rapide de la végétation. C'est Dalhu, une brute épaisse jadis membre du clan Rochenoire devenu mi-orc mi plante après s'être égaré dans les bois primordiaux, qui protège les deux créatures.
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Ces trois protecteurs de la forêt se complètent pour vaincre leurs ennemis. Le gardien de vie Gola donne de la force à ses alliés avec Flots rapides et les soigne avec Eau revitalisante. Le sculpte-terre Telu protège ses alliés avec Peau de ronces et perturbe les personnages-joueurs avec Buisson de ronces. DPS :
Soigneurs :
Tanks :
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Gardevie Gola :
Sculpte-terre Telu :
Dulhu :
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Les anciens protecteurs sont des orcs-plantes qui se complètent parfaitement avec les pouvoirs de la Nature avec les soins de Gola, des protections de Telu et des perturbations avec Dulhu. Avant d'engager le combat, vous devrez définir une cible à focaliser puisque les trois anciens ne partagent pas leurs points de vie. Incontestablement, votre choix se tournera vers le focus de Gola en premier à cause de ses soins pouvant ainsi ralentir votre progression dans le combat. A cause de la Robustesse de Façonneur en mode héroïque et défi, vous ne pourrez qu'utiliser une seule interruption toutes les 8 secondes car sous cet effet, ils seront insensibles aux effets d'interruptions et de contrôles. Ainsi, vous devrez prioriser votre interruption sur l' Eaux revitalisantes du Gardevie Gola. Un personnage-joueur aléatoire va subir les incantations des Trait d'eau par le Gardevie Gola, ce qui ne devrait pas être problématique pour votre groupe. Régulièrement, le gardevie Gola pose la technique Flots rapides sur l'un des trois protecteurs et il sera important de dissiper cette technique au plus vite car tous les temps de recharges seront supprimés et ainsi les techniques "difficiles" à gérer seront utilisées plus fréquemment. (n'interrompez pas son incantation sous peine de faire déclencher la robustesse du façonneur). Lorsque le Gardevie Gola est mort, la plus dure partie du combat est terminé. Passez sur le Sculpte-terre Telu à interrompre au maximum le Buisson de ronce pour éviter le déplacement "inutiles" des joueurs pour ne pas subir l'effet des ronces sous un personnage-joueur. Cet effet persiste pendant 45 secondes et réduit la vitesse de déplacement de 55%. Un personnage-joueur aléatoire va subir les incantations de Courroux de la nature par le Sculpte-terre Telu ce qui ne devrait pas être problématique pour votre groupe au même titre que le Trait d'eau de Gola. Régulièrement, le sculpte-terre Telu pose la technique Peau de ronces sur l'une des trois protecteurs et il sera important de dissiper cette technique au plus vite car cet effet réduit les dégâts subis par le protecteur de 75%. (n'interrompez pas son incantation sous peine de faire déclencher la robustesse du façonneur). Le dernier protecteur Dulhu n'est pas compliqué mais il s'agit du seul protecteur possible à tanker. Cependant, sa Liane avide attire un joueur vers-lui pour asséner un énorme coup avec son Entaille au joueur attiré ainsi qu'aux alliés autour de lui sur 8 mètres. Chacun des joueurs doivent être espacés au maximum pour ne pas répartir ces attaques inutilement. Votre soigneur va devoir soigner constamment les joueurs à cause du DOT : Charge tranchante sur une durée de 15 secondes. Et pour finir, la technique Eruption nocive est complètement évitable puisqu'en chargeant un joueur aléatoire, une aura verte est affichée autour de Dulhu comme présenté sur l'image ci-dessus, cette technique repousse les joueurs au corps à corps en plus d'infliger un montant modéré de dégâts. |
Archimage Sol :
L'archimage Sol faisait partie des derniers survivants de l'expédition du Kirin Tor au piton Pourpre, mais elle a fini par succomber aux spores logées dans son cerveau. Peut-être reste-t-il une part d'humanité enfouie en elle, mais ce qui est sûr, c'est qu'elle est désormais prisonnière de son propre corps.
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L'archimage Sol se concentre sur une seule école de magie à la fois, en commençant par le Feu, puis le Givre, et enfin les Arcanes. Elle tente régulièrement de lancer Croissance de parasite, interrompez ce sort pour la faire changer d'école de magie. DPS :
Soigneurs :
Tanks :
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Magie du Feu :
Magie du Givre :
Magie des Arcanes :
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Stratégie | Montrer> |
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L'archimage Sol est une mage de l'expédition du Kirin Tor, il s'agit d'une mage utilisant des techniques de Feu, Givre et enfin Arcane. Vous aviez la possibilité d'inciter le changement de spécialisation de l'archimage en interrompant une seule de ses techniques. Pendant quelques secondes après le début du combat et également après l'avoir fait changer de phase, l'Archimage Sol est insensible aux interruptions. Il est important de signaler que chaque interruption fait instantanément changer de magie à l'Archimage passant du Feu puis en Givre et enfin en Arcane. De plus, vous seriez incité à changer de phase à cause de Croissance de parasite qui s'accumule peu à peu sur l'archimage augmentant ses dégâts infligés et réduit la vitesse de l'incantation de ses sorts de 50%, cumulable à l'infini. Ainsi, il est conseillé d'interrompre un sort lorsque vous êtes submergés par une capacité de la magie qui correspond et si les points de vie du boss vous le permette. Note : Les DPS infligent 50% de dégâts supplémentaires à chaque fois qu'ils utilisent une autre école de magie que l'Archimage Sol. En outre, un démoniste destruction où un mage feu incantant pendant la phase de givre, ils recoivent l'amélioration d' Injection parasitique. Cependant, ils ne l'auront pas au début du combat. En mode héroïque et défi, à chaque changement de phase, un monstre est invoqué de la magie correspondant : celui-ci doit être récupéré par votre tank et être cleave par vos DPS. Magie du Feu :L'archimage Sol commence avec sa magie du feu, elle incante successivement des Boules de feu qui ne seront pas dangereuses pour votre tank mais la capacité mortelle Fleur de feu doivent être gerés pour cette technique. Après avoir déposé une fleur de feu, schématisé par une colonne de couleur orangée, celle-ci émet des pulsations comme un Halo de prêtre infligeant des dégâts de Feu a quiconque traversant l'anneau. Le seul moyen d'éviter de subir les dégâts de l'anneau est de sauter par dessus cet anneau de flammes. Lorsqu'elle atteint les 66% de points de vie environ où deux accumulations de Croissance de parasite : interrompez sa boule de feu pour passer dans la phase suivante. Magie du Givre :L'archimage Sol passe dans une seconde phase avec sa magie du givre, elle incante successivement des Eclair de givre qui ne sont pas dangereuses pour votre tank mais la capacité Pluie gelée doit être simplement évitée. Il s'agit d'un Blizzard qui s'abat sur les victimes et infligeant des dégâts de Givre aux joueurs à l'intérieur de cet effet. Lorsqu'elle atteint les 33% de points de vie environ où deux accumulations de Croissance de parasite : interrompez son éclair de givre pour passer dans la phase suivante. Magie des Arcanes :L'archimage Sol passe dans une troisième phase avec sa magie des arcanes, elle incante successivement des Jaillissement des Arcanes qui infligent simplement des dégâts AoEs sur l'ensemble du groupe. Elle ne dispose uniquement de cette technique et vous pourrez ainsi vous rassembler au corps à corps pour maximiser vos soins de zone. Mettez fin à la souffrance de l'archimage au plus vite avant que les croissances de parasites s'accumulent trop. |
Xeri'tac :
Cette matriarche araignée venimeuse veille sur sa couvée au fond d'une grotte perdue dans les collines de Gorgrond, et entoile et dévore toute proie qui commet l'imprudence d'approcher.
Vue d'ensemble | Montrer> |
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Au début du combat, Xeri'tac reste suspendue au plafond de la caverne et frappe de temps en temps au hasard avec une Descente. Il est impossible de l'attaquer pendant cette phase, mais une fois 8 jeunes araignées toxiques vaincues Xeri'tac descend au sol et y reste jusqu'à la fin du combat. DPS :
Soigneurs :
Tanks :
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Phase 1 : la couvée venimeusePendant la première phase du combat, Xeri'tac envoie sa couvée à l'attaque, tout en descendant périodiquement pour frapper.
Phase 2 : la matriarche archnide :Une fois 8 jeunes araignées toxiques vaincues, Xeri'tac descend pour s'en prendre directement à ses proies.
Jeune araignée toxique :
Blafard affolé par le venin :
Perceurs gavés :Les perceurs gavés se focalisent sur un personnage-joueur au hasard.
Vaporisateurs de venin :
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Stratégie | Montrer> |
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Xeri'tac est une araignée cachée au fond des profondeurs d'une grotte perdue de Gorgrond, celle-ci est sensiblement similaire à Beth'tilac aux Terres de feu à propos de son mécanisme. Tant que 8 des jeunes araignées ne sont pas vaincues, Xeri'tac ne passe pas en seconde phase. Première phase :La première phase commence dès le début du combat, et vous serez confrontés à abattre divers lots d'araignées avant que Xeri'tac ne descende de sa toile. Plusieurs lots d'araignées vous combattent comme les perceurs gavés, jeunes araignée toxique, où les vaporisateurs de venin. Ces trois araignées devront principalement être AoEs pour maximiser votre DPS mais il existe une légère priorité de DPS pour éviter les dégâts subis inutiles :
Ainsi, les jeunes araignées toxiques seront votre principale priorité puisque les nuages de gaz toxique sont à éviter au maximum à cause du Sang toxique en plus d'augmenter ses dégâts infligés de 10% toutes les 10 secondes. Vous n'aurez que 100 secondes pour tuer ce type d'araignée avant qu'elle n'explose. Ensuite, les perceurs gavés nécessitent que les joueurs soient espacés de quelques mètres pour éviter l' Explosion : un temps de recharge personnel est conseillé pour diminuer les dégâts subis. Et enfin, le vaporisateur de venin sera l'araignée la moins dangereuse pour votre groupe. Mais, il n'y'a pas seulement des araignées qui interviennent au cours du combat, puisque des orcs blafards affolés par le venin seront aussi au rendez-vous. Vous devrez à tout prix éviter que celui-ci Inhalation les gaz toxiques déposés au sol : étourdissez le, ralentissez le sinon il remporte la technique Sang toxique. De plus, le tank devra absolument retourner ce mob dos au groupe pour éviter de toucher davantage de joueurs avec le Balayage Régulièrement, Xeri'tac descend de sa toile avec sa technique Descente à la recherche d'une proie. Une zone verte vous signale sa descente et il faudra absolument l'éviter pour ne pas subir de lourds dégâts. Cependant, pendant cette descendre, il est possible de faire mordre à Xeri'tac un orc blafard pour gagner du temps. Lorsque huit araignées sont tuées au cours de cette première phase, Xeri'tac descend de sa toile pour vous attaquer. Seconde phase :Xeri'tac descend de sa toile après avoir tués huit araignées, et elle ne possède pas de techniques majeures mise à part son Eclair toxique qui doit être interrompue au maximum. De plus, l' Aiguillon venimeux doit être dissipé au maximum par tous les joueurs pouvant dissiper le poison, il s'agit purement d'un DOT de 15 secondes. Et enfin, il est important de tuer les orcs blafards avant que Xeri'tac Consommer ses points de vie et se régénère de 25% de son maximum de points de vie. Les personnages-joueurs doivent être espacés pour éviter de superposer les nuages de gaz toxique avec la Salve gazeuse puisque 2-joueurs seront affectés. |
Yalnu :
D'étranges énergies provenant de l'avant-poste du Kirin Tor à Gorgrond ont attiré le génésaure Yalnu. Pendant des générations, les génésaures ont combattu leurs ennemis jurés, les magnarons et les gronns, enfants des pierres, jusqu'à établir un équilibre en Draenor. Mais ces émanations font miroiter à Yalnu un nouveau monde où les siens pourraient prospérer sans limites.
Vue d'ensemble | Montrer> |
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Par sa présence, Yalnu fait pousser des plantes vivantes qui s'attaquent aux personnages-joueurs. Les mages du Kirin Tor aident le groupe à défendre Azeroth contre Yalnu et ses créations grâce à leur puissante magie, mais les personnages-joueurs doivent les protéger pour qu'ils puissent continuer à se battre. DPS :
Soigneurs :
Tanks :
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Jeune pousse vive :
Mandragore vicieuse :
Ancien noueux :
Le Kirin Tor :Dame Baihu et ses mages de bataille du Kirin Tor combattent Yalnu pour tenter de stopper son invasion.
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Stratégie | Montrer> |
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Yalnu est un puissant génésaure qui a traversé un portail depuis la Flore éternelle jusqu'à Hurlevent, ce génésaure fait naître des pousses de plantes vivantes et des mages vous assistent pour qu'Hurlevent ne soit pas envahit par la végétation. Après avoir emprunté le portail vers Hurlevent, Yalnu ne sera pas immédiatement engagé tant que vous n'aviez pas pris part à l'affrontement puisque des mages de batailles vous assistent au combat grâce à leurs nombreuses compétences utiles qui peuvent vous faire gagner un temps précieux comme des AoEs avec les Comète de glace, Choc de flammes où Orbe arcanique où même des techniques en mono-cible comme Boule de feu, Eclair de givre où Déflagration des Arcanes. Ces mages de bataille du Kirin'tor peuvent être tués par le boss et le principe est d'en préserver au maximum pour vous assister dans la défaite de Yalnu. Régulièrement, Yalnu utilise sa technique principale Coup colossal : le boss frappe au sol à un endroit aléatoire sur un cône d'environ 60 degrés partant de lui sur une distance étalée de 40 mètres. Le coup colossal doit être évité pour ne pas subir une lourde quantité de dégâts en plus d'être étourdi pendant une durée de 5 secondes mais cet effet inflige toute de même une légère quantité de dégâts à l'ensemble du groupe lorsqu'il frappe le sol. La principale difficulté est son Enchevêtrement, car un mage de bataille (où un personnage-joueur en mode héroïque où défi) seront emprisonnés dans un piège de ronces. En plus de subir des dégâts de Nature jusqu'à la destruction de l'enchevêtrement, le joueur sera incapable d'utiliser ses sorts et ses techniques ce qui rend le combat plus difficile surtout si le soigneur est pris par ce piège. Cependant, lorsqu'un enchevêtrement est lancé sur un personnage-joueur, switchez immédiatement votre DPS dessus pour libérer votre allié au plus vite, sinon celui-ci ne pourra pas éviter le Coup colossal du boss. Si un mage du Kirin'tor est pris par cette technique, vous pouvez complètement ignorer le changement de DPS. Plusieurs fois au cours du combat, Yalnu canalise sa technique Genèse pendant 15 secondes. Au cours de cette technique, des pousses de fleurs sont disposés partout dans la salle de combat et le principe sera de bouger pour Piétiner en marchant simplement dessus ce qui auront pour effet que les flagellants farouches ne sortent pas de la terre. Si des jeunes pousses de fleurs ne sont pas piétinés avant la fin de la Genèse, elles deviendront actives et le tank doit les récupérer au corps à corps : celles-ci doivent être AoEs très rapidement pour ne pas être débordés par les Venin de flagellant infligeant des dégâts à des personnages-joueurs aléatoires. Et enfin, Yalnu déborde régulièrement de vitalité avec sa Fontaine de vie et crée trois types d'adds différents au cours du combat :
Ces jeunes pousses, mandragores et anciens noueux devront être votre priorité de DPS pour ne pas être submergés par ces nombreux adds. Il est important de placer ces adds dans les diverses AoEs lancés par les mages de batailles pour vous assister dans cette tâche. |
Les hauts-faits : |
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Nom du Haut-fait | Description : | |
La Flore éternelle | Vaincre Yalnu dans la Flore éternelle. | |
La Flore éternelle : mode héroïque | Vaincre Yalnu dans la Flore éternelle en mode héroïque. | |
Gestion de l'eau | Vaincre Fanécorce sans le laisser régénérer aucune énergie aqueuse dans la Flore éternelle en mode héroïque. | |
Les fleurs de feu de l'amour | Sauter par-dessus 5 anneaux d'explosion de fleur de feu en 5 secondes pendant le combat contre l'archimage Sol, dans la Flore éternelle en mode héroïque. | |
Massacr'herbes | Vaincre Yallnu sans qu'aucun mage de bataille du Kirin'tor ne meure dans la Flore éternelle en mode héroïque. | |
Défi relevé : Flore éternelle | Terminer l'Avant-poste envahi par la végétation en mode défi. | |
Flore éternelle : Bronze | Terminer la Flore éternelle en mode défi avec une médaille de Bronze ou meilleure. | |
Flore éternelle : Argent | Terminer la Flore éternelle en mode défi avec une médaille d'Argent ou meilleure. | |
Flore éternelle : Or | Terminer la Flore éternelle en mode défi avec une médaille d'Or. | |
Virée en guilde dans la Flore éternelle : Mode héroïque | Vaincre Yalnu dans la Flore éternelle en mode héroïque et en groupe de guilde. |
Malkom
Il y a un paradoxe entre la stratégie et la vue d’ensemble :
Sur la stratégie, on peut lire : Ainsi, vous devrez prioriser votre interruption sur l’Eaux revitalisantes du Gardevie Gola.
Alors que sur la vue d’ensemble, on peut lire : Utilisez des sorts d’interruption ou de contrôle des foules pour empêcher Gola de lancer Flots rapides
Yünalescä • Grade : Exalté
Il existe deux stratégies possible selon la composition du groupe :
– Si vous n’aviez pas de dispell des flots revitalisantes, vous devrez l’interrompre pour éviter d’être submergés par les ronces/flots. Mais il est surtout conseillé de kick les eaux pour éviter de rallonger le fight (surtout en défi) et de burst clairement Gola :p