L'histoire de cette imposante forteresse est longue et complexe. Creusé dans le mont Rochenoire par le clan des Sombrefer, il y'a plusieurs siècles, puis capturé par le dragon noir Nefarian et sa couvée, le sommet du pic Rochenoire abrite maintenant l'avant-garde marchefer. Tandis que se poursuivent les préparatifs visant à faire du pic la tête de pont de l'invasion d'Azeroth, la Horde de fer développe un plan de secours terrifiant : une arme de destruction massive en plein coeur du mont Rochenoire. Découvrez en intégralité l'aperçu complet de ce huitième donjon 5-joueurs de Warlords of Draenor situé aux contrées des Steppes ardentes en Azeroth et composé de cinq nouveaux boss (Le tord-minerai Gor'ashan, Kyrak, Tharbek, Ragevolée l'Indomptable ainsi que le Seigneur de guerre Zaela) avec un aperçu de leurs techniques, la stratégie, la table de butin, des vidéos ainsi que des captures d'écrans exclusives à la refonte de ce donjon.
L'histoire de cette imposante forteresse est longue et complexe. Creusé dans le mont Rochenoire par le clan des Sombrefer, il y'a plusieurs siècles, puis capturé par le dragon noir Nefarian et sa couvée, le sommet du pic Rochenoire abrite maintenant l'avant-garde marchefer. Tandis que se poursuivent les préparatifs visant à faire du pic la tête de pont de l'invasion d'Azeroth, la Horde de fer développe un plan de secours terrifiant : une arme de destruction massive en plein coeur du mont Rochenoire.
Rencontres :
Tord-Minerai Gor'ashan :
Puissant élémentaliste doté de prédispositions naturelles pour manifester et canaliser ses pouvoirs à travers le métal, Gor'ashan faisait partie de l'avant-garde de la Horde de Fer au début de son invasion d'Azeroth. Il attend aujourd'hui de nouveaux ordres en tentant de percer les secrets des runes sombrefers que les créatures du pic ont laissées derrières eux.
Conduit de puissance : Les conduits runiques canalisent la puissance vers Gor'ashan, réduisant les dégâts qu'il subit de 14%, et lui permettant de lancer Cacophonie du tonnerre.
Cacophonie du tonnerre : Grâce à l'énergie conférée par les conduits runiques, Gor'ashan déchaîne la foudre et inflige 15 000 | 30 000 | 40 000 points de dégâts de Nature aux ennemis proches.
Pulsation électrique : Un orbe de foudre passe entre les runes de pouvoir, infligeant 21 500 | 35 000 | 71 000 points de dégâts de Nature toutes les 0,80 sec aux ennemis proches.
Lames en acier : Inflige 58 000 | 76 000 | 132 000 points de dégâts physiques.
Nova de mitraille : Inflige 53 000 | 73 000 | 100 000 points de dégâts physiques aux ennemis proches en ignorant l'armure.
Pique de magnétite : Une pointe chargée de force magnétique jaillit du sol et inflige 58 000 | 75 000 | 114 000 points de dégâts de Nature.
Le tord -minerai Gor'Ashan est un puissant élémentaliste qui tire sa puissance des conduits pour se protéger et libérer la foudre et l'énergie du tonnerre.
Au niveau de la phase principale, le boss reste fixe au milieu de la salle sur le pilier et le groupe devra se tenir au corps à corps pour la plupart du temps sauf pour les phases de conduits à 75%, 50% et 25% des points de vie de Gor'ashan. Le groupe va devoir encaisser les techniques de base du boss, soit, les Lames en acierpour votre tank, ainsi que la Nova de mitrailleinfligeant des dégâts à l'ensemble du groupe que votre soigneur pourra supporter sans trop de problèmes. Cependant, la Cacophonie du tonnerrerisque de causer le plus de problèmes à votre soigneur.
A chaque tranche de 25% de points de vie perdus, le tord-minerai Gor'Ashan active ses Conduit de puissancece qui permet de réduire ses dégâts subis mais surtout de lancer la puissante Cacophonie du tonnerresur tout le groupe. Sept conduits sont disposés en bas de la salle, et ceux-ci sont traversés par deux orbes de foudre avec la Pulsation électriquedans le sens horaire qu'il faudra éviter de traverser.Le principe de ces trois phases seront de désactiver rapidement les conduits activés par le boss pour ainsi calmer la cacophonie du tonnerre. Voici le schéma d'activations des conduits :
75% de points de vie : trois conduits à désactiver. (dégâts réduits de 42%)
50% de points de vie : cinq conduits à désactiver. (dégâts réduits de 70%)
25% de points de vie : sept conduits à désactiver. (dégâts réduits de 98%)
Assignez ainsi des joueurs pour cette tâche, tout en évitant les Pulsation électrique dans la salle ainsi que des Pique de magnétitequi vous repousse avec le champ magnétique émis. Cependant, si vous êtes en retard et qu'une boule vous rattrape, ne continuez pas à courir dans le même sens : utilisez un temps de recharge défensif, laissez passer la boule et reprenez votre chemin.
Il est important de ne pas passer le tord-minerai trop vite entre sa phase de 50% et 25% notamment puisque votre soigneur aura de réelles difficultés à tenir le groupe en vie.
Kyrak :
Comptant parmi les derniers survivants des expériences malsaines de Nefarian, Kyrak a été épargné par la Horde de fer et chargé de trouver comment préserver et fortifier les rares oeufs du Vol noir restants dans le colonie du pic Rochenoire. Les émissaires de la Horde de fer se sont empressés de trouver un arrangement avec lui.
Kyrak engage le combat épaulé de deux monstruosités drakônides. Il utilise en outre tout un arsenal de toxines de substances alchimiques pour renforcer ses alliés et anéantir ses ennemis.
Fixation affaiblissante : Kyrak se fixe sur une cible et canalise un rayon d'énergie débilitante qui lui inflige 12 500 | 17 500 | 35 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s et réduit sa vitesse de déplacement et les dégâts qu'elle inflige.
Sérum de récupération : Boit une potion qui lui rend 5% | 10% de son maximum de points de vie toutes les 3 s pendant 30 s.
Sérum de vilsang : Du poison jaillit de la peau de la cible, créant des flaques qui infligent 22 000 | 30 000 | 40 000 points de dégâts de Nature toutes les 1,50 s.
Salve de vapeurs toxiques : Couvre la cible de poison toxique qui inflige 20 000 | 30 000 points de dégâts de Nature toutes les 1,50 s à tous les alliés proches.
Corruptions : Monstruosité drakônide :
Balayage monstrueux : Les attaques ont une chance de frapper plusieurs ennemis en infligeant 34 500 points de dégâts physiques.
Éruption : Des flammes s'élèvent sur ligne devant le lanceur. Inflige 60 000 | 79 000 | 151 000 points de dégâts de Feu instantanément et désoriente les ennemis, puis inflige 5 000 | 6 500 | 20 000 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 s pendant 3 s.
Kyrak est accompagné de ses deux monstruosités drakônides et celui-ci vous fera sans doute rappeler un ancien boss de la Descente de l'Aile noire : Malkorok.
Avant d'engager le combat, définissez une des deux monstruosités à tuer d'urgence en priorité afin de limiter les dégâts subis par votre tank ainsi que des nombreux déplacements au cours de ce combat. Récupérez les trois créatures au point de Kyrak et tankez les dos au mur pour placer correctement les Balayage monstrueux et les Éruption. L'éruption est une technique à éviter puisqu'en plus de subir de gros dégâts de flammes, vous serez désorienté pendant quelques secondes ce qui peut être dangereux puisque le boss et les adds se retourneront sur votre groupe. Le balayage monstrueux est une attaque sous forme de cleave en face du lanceur.
Cependant, mise à part la gestion des deux monstruosités drakônides qui doivent être tués au plus vite, Kyrak sera également d'un réel danger surtout en mode défi qui met à l'épreuve vos dissipations offensives et défensive ainsi que vos interruptions. A cause de son Sérum de vilsang, la salle sera remplie peu à peu de flaques de poisons à éviter et plus le combat dure, plus l'espace de combat sera diminué. Ainsi si votre DPS général est assez faible, optimisez l'espace dans la salle en déplaçant scupuleusement le boss de manière optimale pour revenir peu à peu dans la salle précédente.
Quant-au placement des distances, ils devront se mettre au maximum de portée pour éviter de se faire toucher par Fixation affaiblissante. En effet, vous devrez interrompre immédiatement ce sort pour éviter que le tank perde son aggro et que le boss fasse un carnage dans le groupe. Le fait de se mettre au max distance permet de temporiser quelques secondes sur l'interruption. En plus d'être au maximum de portée, les joueurs devront s'espacer de quelques mètres pour éviter de propager la Salve de vapeurs toxiques sur vos alliés proches : cette technique peut et doit être dissipée (poison) en mode héroïque et défi.
Pour terminer, dissipez de manière offensive le Sérum de récupération pour éviter que Kyrak se régénère de tous ses points de vie, l'effet dure 30 secondes et se déclenche chaque 3 secondes. Impossible de laisser cette technique active sur le boss sous peine d'être envahi de flaques de poisons et de ne jamais le tomber par manque de DPS.
Commandant Tharbek :
Guerrier rusé du clan Chanteguerre, Tharbek a été chargé de mener l'assaut de la force expéditionnaire marchefer en franchissant la Porte des ténèbres. Obéissant aux instructions de Garrosh, il s'est rendu sur le territoire des orcs rochenoires en Azeroth afin de lever des forces pour la phase suivantes de l'opération.
Après avoir envoyé plusieurs vagues de serviteurs inférieurs, le commandant Tharbek attaque à dos de son vicieux rylak, le saccage-ciel pointefer. Quand suffisamment de dégâts ont été infligés à sa monture, il met pied à terre pour attaquer.
DPS :
Dispersez-vous pour éviter de vous faire toucher par le Saccageur de fer.
Soigneurs :
Dispersez-vous pour éviter de vous faire toucher par le Saccageur de fer.
Tanks :
Attirez rapidement l'attention des gardes fer-noir dès qu'ils arrivent, pour protéger votre groupe des dégâts.
Dispersez-vous pour éviter de vous faire toucher par le Saccageur de fer.
Hache de fer: Inflige 45 000 | 59 000 | 88 000 points de dégâts physiques et fait saigner la cible, qui subit 2 000 | 2 600 | 5 000 points de dégâts physiques toutes les 1,50 sec pendant 6 s. [PH]
Saccageur de fer : Charge une cible en infligeant 40 000 | 78 000 | 120 000 points de dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur la route.
Hache en fer imprégné : Lance une hache tourbillonnante qui inflige 40 000 | 52 000 | 80 000 points de dégâts de Feu aux ennemis proches.
Souffle incinérant: Souffle un cône de feu qui inflige 25 000 | 35 000 | 50 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s et augmente les dégâts de Feu subis de 30% | 50%. Cet effet est cumulable.
Crachat nocif : Crée une flaque d'acide qui inflige 25 000 | 32 000 | 50 000 points de dégâts de Nature toutes les 1,50 s.
Le commandant Tharbek est à dos de son vicieux rylak et en descend lorsque celle-ci perd en points de vie. Lorsqu'il atteint certains paliers de points de vie, il appelle des renforts pour l'aider à vous vaincre... enfin tenter...
Dès lors les trois vagues vaincues au coeur de l'arène du Sommet du pic Rochenoire, la porte s'ouvre et le Saccage-ciel pointefer chevauché de Tharbek prennent leurs envols pendant quelques secondes, pendant ce temps, infligez le maximum de dégâts au rylak pour gagner quelques centaines de DPS lorsqu'ils atterrissent devant la grille. Jusqu'à 20% des points de vie du Rylak, le commandant ne descend pas de sa monture : vous devrez ainsi tuer le rylak en priorité puisque ses techniques pourront vous être redoutable. Le Souffle incinérantest une technique qui doit être évitée au plus vite : le rylak dispose d'une animation de 2 secondes environ en se tournant vers le joueur affecté par le souffle puis commence à souffler au bout de quelques secondes d'un cône de flammes infligeant de lourds dégâts mais surtout augmente les dégâts de Feu subis, l'effet est cumulable. De plus, le rylak crée des flaques d'acides avec le Crachat nocifque vous devrez naturellement éviter.
Le commandant Tharbek descend de sa monture à 20% des points de vie du Rylak et celui-ci aura des saveurs du général Nazgrim au Siège d'Orgrimmar. Similairement au ravageur lorsque Nazgrim atteint 100 de rage, le commandant Tharbek dispose de la même technique avec sa Hache en fer imprégné, vous devrez simplement l'éviter. C'est une technique de "soft enrage" puisque la salle de combat sera encombrée si le combat dure trop longtemps.
Le reste du groupe doivent être espacés, en plus de ne pas se mettre sur la mettre ligne entre le boss et un joueur puisque Tharbek charge un joueur aléatoire avec son Saccageur de feret inflige des dégâts à tous ceux qui se trouvent sur la route. Cette technique n'est pas importante sauf si le commandant Tharbek a lancé son cri de la Rage de feraugmentant ses dégâts de 50%. Utilisez un léger temps de recharge défensif si les dégâts sont trop importants. De plus, lorsque le commandant Tharbek atteint les 50% de ses points de vie, il invoque des mini rylak qui s'envolent et bombardent le groupe : les distances devront s'en occuper rapidement. Cependant, lorsqu'il est à 30% de ses points de vie, des gardes se joindront au combat pour tenter de vous déstabiliser mais concentrez vos attaques sur Tharbek jusqu'à sa mort.
Ragevolée l'Indomptable :
Ragevolée est un proto-drake gigantesque élevé dans les hautes-terres du Crépuscule par le clan Gueule-de-dragon. Son courage indomptable lui a permis de ne pas se laisser réduire à l'état de simple monture, même si le lien étroit qui s'est noué entre lui et le Seigneur de guerre Zaela l'a amené à suivre cette dernière jusqu'au pic Rochenoire pour nicher dans ses salles caverneuses.
Ragevolée s'élève des profondeurs du pic pour tendre une embuscade aux personnages-joueurs alors qu'ils traversent un pont étroit. Il fait principalement appel à son souffle et ses attaques de feu, mais se posera au sol pour s'en prendre directement à ses ennemis une fois grièvement blessé.
DPS :
Éliminez les dragonnets de Ragevolée aussi vite que possible.
Si vous restez près du centre du pont, vous pourrez plus facilement éviter Flammes enveloppante.
Dispersez-vous pour réduire les chances que Crachat de magma touche plus d'une personne.
Soigneurs :
Si vous restez près du centre du pont, vous pourrez plus facilement éviter Flammes enveloppante.
Dispersez-vous pour réduire les chances que Crachat de magma touche plus d'une personne.
Tanks :
Si vous restez près du centre du pont, vous pourrez plus facilement éviter Flammes enveloppantes.
Dispersez-vous pour réduire les chances que Crachat de magma touche plus d'une personne.
Ragevolée est un proto-drake immobile sur le coté du pont gauche et attaque le groupe lorsqu'il tente de traverser le pont avec ses techniques de magma et s'envole à partir de 70% et 40% de ses points de vie pour appeler une nuée de dragonnets pour l'aider.
A propos de la phase principale de Ragevolée jusqu'à 70% de ses points de vie, ses deux techniques peuvent être redoutables si vous n'êtes pas préparés. Premièrement, la technique Crachat de magma crée une flaque de magma à l'emplacement d'un personnage-joueur et réduit votre espace de combat : ces flaques disparaissent au bout de 30 secondes. Puisque le pont est très étroit, il est conseillé de les placer sur le coté opposé de Ragevolée pour faciliter vos mouvements de la flamme enveloppante. Les Flammes enveloppantesest un cône de flammes redoutable qu'il faut absolument éviter sans temps de recharge défensif. Ragevolée souffle un cône de flamme soit en terrassant par le coté gauche où le coté droit : regardez ainsi la direction du boss avant qu'il ne souffle pour prédire vos mouvements. Ainsi, il est très conseillé de combattre au milieu du pont pour vous déplacer à gauche où à droite pour éviter ce redoutable souffle. Ce souffle ne traverse que 70% de la salle et ainsi le seul spot "safe" est le coté opposé. Si vous n'aviez pas le temps de bouger : utilisez un gros temps de recharge défensif, puisqu'en plus de subir un gros montant de dégâts, vous serez désorienté pendant 3 secondes, il se peut ainsi que vous marchez dans un Crachat de magma.
Lorsque Ragevolée atteint les 70% et 40% de ses points de vie, elle s'envole pour vous envoyer de nombreuses boules de feu avec sa Tempête de feu où les positions sont prédéfinies. Les zones sont indiquées par des auras oranges sur le sol, plutôt difficile à visualiser à cause des nombreux effets rouges et d'AoEs. En combinaison de ces séries de boules de feu à éviter, de nombreux dragonnets apparaissent et votre tank doit les récupérer au plus vite puis être AoE par vos DPS. Après avoir incantés ses séries de boules de feu, Ragevolée redescend sans tenir compte si les dragonnets sont toujours vivants.
Après avoir réalisé sa seconde phase d'envol, elle redescend pour vous attaquer au sol : elle ne dispose plus de sa technique du souffle mais attaque simplement en mêlée, en plus d'augmenter ses dégâts infligés avec sa Rage ardente. La rage ardente est cumulable jusqu'à 4 fois mais sa rage peut-être dissipé de manière offensive par certaines classes. Cependant, les dégâts augmentés de Ragevolée ne sont pas excessivement dangereux, bien que vous devez utiliser une rotation de temps de recharge pour survivre jusqu'à sa défaite.
Seigneur de guerre Zaela :
Lorsque Garrosh a chargé l'avant-garde marchefer de sa mission en Azeroth, il l'a enjointe d'aller trouver une vieille alliée qu'il savait farouche, loyale et assoiffée de vengeance : Zaela, seigneur de guerre du clan Gueule-de-Dragon. Aujourd'hui ralliée à la Horde de fer, elle travaille désormais sur une arme apocalyptique au cœur du mont Rochenoire en attendant que sonne l'heure de la vengeance.
Zaela attaque d'abord les personnages-joueurs au sol, mais finit par enfourcher un proto-drake après avoir subi suffisamment de dégâts. Pendant le reste du combat, le groupe doit alors gérer à la fois Zaela et les souffles de flammes de ses drakes.
DPS :
Quand vous courez pour échapper au Cyclone fer-noir, évitez de faire passer Zaela près de vos alliés.
Écartez-vous des autres pour éviter que Lame rebondissante ne touche d'autres cibles.
Soigneurs :
Écartez-vous des autres pour éviter que Lame rebondissante ne touche d'autres cibles.
Tanks :
Placez-vous prudemment pour éviter de vous faire propulser en bas de la plateforme ou dans le feu par Châtiment destructeur.
Quand vous courez pour échapper au Cyclone fer-noir, évitez de faire passer Zaela près de vos alliés.
Châtiment destructeur : Inflige 110 000 | 145 000 | 282 000 points de dégâts physiques. En mode héroïque, Châtiment destructeur repousse la cible en arrière.
Lame rebondissante : Un jet de hache qui inflige 25 000 points de dégâts physiques à la cible et rebondit sur un maximum de 2 ennemis proches.
Cyclone fer-noir : Zaela entre dans une frénésie guerrière, fixe son attention sur une cible aléatoire et commence à infliger 45 000 | 60 000 | 88 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches toutes les 1,50 s.
Volefer écailles-de-braise :
Au cours des étapes ultérieures du combat, ces proto-drakes s'abattent sur la plateforme pour y mettre le feu.
Souffle brûlant : Souffle une large traînée de feu, infligeant 25 000 | 35 000 | 50 000 points de dégâts de Feu.
Chevaucheurs de wyrms der-noir :
Quand il ne lui reste plus que 60% de ses points de vie, Zaela enfourche un proto-drake proche, tandis que les chevaucheurs de wyrm mettent pied à terre pour attaquer le groupe.
Le Seigneur de guerre Zaela attaque les personnages-joueurs au sol dans un premier temps, mais enfourche son proto-drake lorsqu'elle atteint 60% de ses points de vie pour mettre feu à la plateforme.
Au niveau de la première phase et jusqu'à 60% des points de vie de Zaela, la stratégie est très simple puisqu'elle ne dispose que d'une poignée de capacités mais devront être toutefois gérées. Premièrement, le décor sera toujours un élément majeur du combat puisqu'à cause du Châtiment destructeur, le tank sera repoussé de quelques mètres, ce qui implique que vous devrez le tanker globalement au milieu de la salle pour ne pas être jeté bêtement dans le vide. (Note : Le repoussement n'est disponible qu'en mode héroïque). Régulièrement, Zaela tourbillon sur lui-même avec son Cyclone fer-noir: un personnage-joueur aléatoire (tank et soigneur compris) seront fixés pendant 6 secondes et Zaela tente de se rapprocher au corps à corps avec son tourbillon. Bien entendu, vous devrez kite le boss pendant ces quelques secondes en évitant de se faire rattraper. Ceci ne devrait pas être problématique puisque le boss se déplace moins vite pendant le tourbillon. Vos DPS de mêlées devront malheureusement s'en écarter puisque le cyclone inflige trop de dégâts.
Pour finir avec cette première phase, les personnages-joueurs devront s'espacer à cause de la Lame rebondissante puisqu'un jet de hache inflige peu de dégâts mais rebondit jusqu'à deux alliés proches. La plage de dégâts de cette technique est relativement faible pour que cela soit une priorité absolue.
Lorsque Zaela atteint 60% de ses points de vie, il s'envole en chevauchant un proto-drake. trois chevaucheurs de drakes interviennent sur la plateforme. Ils devront être récupérés naturellement pour le tank, et seront particulièrement dangereux lorsqu'ils sont ensembles à cause de leurs techniques. Ceux-ci vous attire au corps à corps avec la Chaîne de traction et vous repousse dans le vide : particulièrement dangereux si vous êtes trop proche du vide. Priorisez votre DPS sur un des trois chevaucheurs, tout en effectuant le maximum de cleave pour essayer de tomber les trois orcs avant le retour de Zaela en troisième phase.
Les mouvements seront de rigueur à partir de 60% puisque des volefer écaille-de-braise vous bombardent avec le Souffle brûlant. Imaginez que la salle est découpée en neuf carrés puisqu'un drake souffle sur un tier de la plateforme que ce soit horizontalement où verticalement. Ainsi, à cause de la gestion des chevaucheurs et du retour de Zaela, les proto-drake peuvent être problématique sur vos déplacements mais grâce à un jeu de caméras, il est ainsi possible d'anticiper les prochains souffles et se déplacer en conséquence. Zaela revient sur une base fixe de temps et dispose des même capacités à gérer jusqu'à sa mort mise à part la gestion de l'évitement des souffles.
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.
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