Créatures anciennes et mystérieuses, les magnarons obéissent à des motivations impénétrables. Lors d'une excavation pour agrandir la fonderie et soutenir l'effort de guerre de la Horde de Fer, les mineurs ont mis à jour une chambre contenant un magnaron vivant. Ce dénommé Kromog s'est mis à leur prêter main-forte. Il emploie désormais ses immenses poings de pierre pour façonner les colossales plaques utilisées dans la fabrication des cuirassés et des engins de siège de la Horde de Fer. Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet avec la présentation générale, la vue d'ensemble, des capacités, de la stratégie complète en mode normal, héroïque et mythique et même de la stratégie express', de la table de butin ainsi qu'un petit assortiment de vidéos pour être complet ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.
- Présentation
- Vue d'ensemble
- Capacités
- Stratégie
- Mythique
- Strat Express
- Conseils
- Hauts-faits
- Butins
- Vidéos
Créatures anciennes et mystérieuses, les magnarons obéissent à des motivations impénétrables. Lors d'une excavation pour agrandir la fonderie et soutenir l'effort de guerre de la Horde de Fer, les mineurs ont mis à jour une chambre contenant un magnaron vivant. Ce dénommé Kromog s'est mis à leur prêter main-forte. Il emploie désormais ses immenses poings de pierre pour façonner les colossales plaques utilisées dans la fabrication des cuirassés et des engins de siège de la Horde de Fer.
- Mise à jour 30/01 : Création de la stratégie.
Le gigantesque magnaron Kromog, immobile, surplombe l'escarpement tout en attaquant de ses poings les personnages-joueurs et le sol sous leurs pieds. La plupart de ses attaques puissantes créent des Réverbérations. Arrivé à 30% de ses points de vie, Kromog bénéficie de l'effet Frénésie.
DPS :
- Laissez-vous agripper par une main crée par Rune de terre avide afin d'éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.
- Libérez-vous de la Rune de terre avide, une fois l'attaque de Coups tonitruants terminée, puis aidez les personnages-joueurs encore saisis à se libérer.
Soigneurs :
- Laissez-vous attraper par une main crée par Rune de terre avide pour éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.
- Les personnages-joueurs saisis par la Rune de terre avide, finissent par être broyés à mort en raison des dégâts sur la durée croissants.
Tanks :
- Laissez-vous agripper par une main crée par Rune de terre avide afin d'éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.
- Plus les personnages-joueurs sont loin des poings de Kromog quand il frappe le sol avec sa technique Heurtoir, moins ils subissent de dégâts.
- Les attaques normales de Kromog entraînent Poings de pierre, qui inflige des dégâts considérables qui peuvent être partagés par 2 cibles au maximum.
- Si l'attention de Kromog n'est pas fixée sur un tank, il lancera Souffle de pierre en continu.
- Armure déformée : Réduit la vitesse de déplacement de la cible de 5% (LFR) | 15%. Augmente également les dégâts physiques subis de 10% | 20% | 20% | 30%. Cumulable jusqu'à 5 fois.
- Souffle de pierre : Inflige 17 500 | 20 000 | 27 500 | 40 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis toutes les secondes. Si aucune cible valide n'est à portée de ses attaques en mêlée, Kromog continue à souffler jusqu'à en trouver une.
- Poings de pierre : Inflige 300 000 | 340 000 | 500 000 | 776 000 points de dégâts physiques répartis équitablement entre les ennemis. Touche un maximum de 2 cibles dans un rayon de 15 mètres.
- Heurtoir : Inflige 182 000 | 365 000 | 500 000 | 715 000 points de dégâts physiques, variant selon la distance qui sépare la cible du lanceur.
- Choc ondoyant : Kromog frappe violemment le sol, provoquant une éruption qui inflige 72 500 | 147 500 | 225 000 | 275 000 points de dégâts de Nature à ceux qui se trouvent sur sa trajectoire.
- Rune de terre avide : Kromog pose sa paume puissante contre le sol et invoque la pierre même de la terre. Des poings de roche saisissent les personnages-joueurs et leur infligent 3 000 | 5 000 | 5 500 | 8 750 points de dégâts de Nature, mais les protègent des dégâts physiques et les maintiennent au sol. Les dégâts augmentent avec le temps.
- Coups tonitruants : Kromog frappe ses poings de manière répétée, infligeant 40 000 | 50 000 | 82 500 | 155 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs toutes les secondes et les projetant haut dans les airs.
- Rune de Terre broyeuse : Kromog courbe la terre pour former deux mains tendues, qu'il claque l'une contre l'autre. Les ennemis qu'elles touchent subissent 76 000 | 155 000 | 205 000 | 345 000 points de dégâts de Nature et sont étourdis pendant 5 s.
- Réverbérations : L'impact broyant des poings de Kromog provoque des réverbérations sonores, qui infligent 36 000 | 57 000 | 72 500 | 137 500 points de dégâts sonores aux ennemis avec lesquels elles entrent en contact avant de se dissiper.
- Terre brisée : Inflige 14 500 | 29 000 | 37 500 | 55 500 points de dégâts de Nature à 4 cibles aléatoires.
- Frénésie : Dégâts augmentés de 20% | 20% | 20% | 30%, vitesse d'attaque augmentée de 20% | 20% | 20% | 30%, les techniques sont lancées plus fréquemment. Kromog bénéficie des effets de Frénésie lorsqu'il ne dispose plus que de 30% de ses points de vie.
- Rune de terre tremblante : Kromog canalise son pouvoir sur la terre et fait surgir d'énormes piliers qui infligent 155 000 points de dégâts de Nature. Ces piliers redescendent sous terre s'ils ne sont pas brisés.
- Appel de la montagne : Inflige 1 225 000 points de dégâts physiques aux ennemis qui sont en vue.
Kromog est le huitième combat de la Fonderie des Rochenoires, ce combat aux allures de Kologarn d'Uludar avec son envergure impressionnante est un mastodonte de pierre, et accessoirement boxer taïlandais avec ses deux énormes poings colossaux qui vous frappent jusqu'aux os, et fait tellement de bruit que des réverbérations sonores s'échappent dans tous les sens comme pour Atramédès à la Descente de Rochenoire.
Première phase :
La principale mécanique du combat est la gestion de la Rune de terre avide en combinaison de ses Coups tonitruants. Toute les minutes, Kromog pause sa paume puissante contre le sol laissant apparaître de nombreuses runes jaunes au sol : le principe est que chacun des membres du raid se tiennent à l'intérieur d'une rune jaune mise à part les tanks. Quelques secondes plus tard, une main vous attrape et vous inflige des dégâts constamment sur la durée de manière croissante si celle-ci dure trop longtemps. Ces mains peuvent être ciblées et attaquées par les joueurs : libérez en priorité vos DPS de mêlées puis les soigneurs au cours de cette phase pour maximiser le combat (le multi-dot ainsi que l'AoE espacée reste efficace). Mais pourquoi donc forcer l'utilisation de ces runes jaunes si elles nous handicapent ? Tout simplement pour éviter la capacité : Coups tonitruants étant une énorme AoE physique sur l'ensemble des joueurs et vous projette haut dans les airs. Tous les joueurs pris dans une main de pierre seront insensible à ces dégâts donc assurez-vous de vous tenir seul dans une rune. Attention cependant, à ne pas libérer un personnage-joueur avant la fin du Coups tonitruants.
Cependant, au moins un des deux tanks ne doit pas se tenir dans une rune sinon Kromog vous inflige un terrible Souffle de pierre s'il n'a aucune cible à portée, Coups tonitruants sera simplement encaissé avec un mini temps de recharge défensif mais puisque cette technique vous envoi dans les airs, il se peut que vous mourrez des dégâts de chute. Pour gérer ceci, il y'a divers moyens de contrer la chute qu'il est impossible d'atténuer :
- CD externe : Main de protection (paladin), Chute lente (mage), Lévitation | Saut de foi (prêtre).
- CD interne : Chute amortie (druide/moine), Bond héroïque (guerrier)
- Note : Les chevaliers de la mort / Paladins souffrent de ce mécanisme et comptez globalement sur les CD externe où de vous faire emprisonner dans une main.
Les tanks auront une tâche plus particulière que d'éviter simplement des dégâts de chute, Kromog est un puissant magnaron qui inflige de violents dégâts aux deux compères. Un des deux tanks devra toujours se tenir au corps à corps puisque comme la plupart des boss immobiles, un Souffle de pierre terrasse l'ensemble des personnages-joueurs sur la durée s'il ne trouve personne à sa portée, ce qui n'est pas permis et vous force à d'éviter d'être dans une rune jaune.
Note : Souffle de pierre est toutefois utilisé toute les 30 secondes sur l'ensemble du groupe qu'il faut simplement soigner.
Néanmoins, votre positionnement sera important car le Heurtoir inflige des dégâts physiques au tank principal mais seront amoindris selon la distance entre vous-même et Kromog : pour éviter de subir une énorme claque, placez-vous simplement au maximum de la limite de portée en mêlée... Ainsi, si vous subissez un coup massif : c'est que vous êtes trop proche du boss. De plus, les deux tanks devront être à moins de 15 mètres l'un de l'autre pour partager les dégâts des Poings de pierre : les autres joueurs ne peuvent pas encaisser cette attaque qui se limite à frapper deux-cibles. Et enfin, un simple travail d'échange classique s'opère à cause de l' Armure déformée qui nécessite d'échanger à 2 voir 3 piles qui aura pour but d'augmenter les dégâts physiques subis et de réduire la vitesse de déplacement : donc utilisez un temps de recharge défensif selon les situations pour éviter les gros coups massifs. Donc, au niveau du positionnement, il est conseillé d'avoir les deux tanks placés rigoureusement d'un coté du boss, tandis que les mêlées seront du coté opposé et les distances au maximum de portée du boss.
Pour le reste du combat, en plus de la gestion des tanks ainsi que de la rune de terre avide, il existe d'autres capacités à éviter pour les distances et mêlées entre le Choc ondoyant, Réverbérations, Rune de Terre broyeuse et Terre brisée :
- Choc ondoyant est une onde de choc similaire des guerriers qu'il faut éviter sur toute la ligne.
- Réverbérations sont des ondes sonores qui partent de Kromog en ligne droite comme Atramédes.
- Rune de Terre broyeuse est une rune rouge au lieu entourée de deux-mains s'entrechoquant qu'il faut éviter.
- Terre brisée affecte quatre personnages-joueurs et leur inflige des dégâts.
Lorsque Kromog atteint les 30% de ses points de vie, il passe en Frénésie : augmentant davantage les dégâts infligés, la vitesse d'attaque et des capacités utilisées plus fréquemment. Cette phase devient critique face à la quantité massive de techniques à éviter/soigner et il est conseillé d'utiliser tous vos temps de recharge DPS et défensifs à ce moment là pour écourter la dernière phase.
Le mode mythique contre Kromog est la gestion d'un nouveau type de rune : Rune de terre tremblante qui fait surgir d'énormes piliers terrestres qu'il faut briser au plus vite avant que son cri ne vous tue instantanément
Comme pour tout mode mythique, Kromog possède plus de points de vie et inflige naturellement plus de dégâts, mais le principal changement en mythique est la gestion de cette nouvelle rune qui requiert de nombreux déplacements.
Ce qui change en mode mythique :
- Rune de terre tremblante fait surgir trois piliers terrestres qu'il faut tuer au plus vite avant que leurs pulsations terrestres ne déciment le raid. De plus, cette capacité est étroitement liée à l' Appel de la montagne tuant instantanément les joueurs qui se trouvent en ligne de vue de Kromog. Ces piliers détruits restent actifs et permettent de se cacher.
Stratégie :
à venir...
Résumé de la stratégie :
Le combat contre Kromog réside dans la bonne gestion de l'évitement des capacités mais surtout de mitiger correctement les dégâts de vos tanks. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général :
- Adoptez pour le positionnement suivant : les tanks sur un coté, les mêlées à l'opposés, les distances au maximum distance.
- Évitez l'onde de choc en ligne du Choc ondoyant.
- Évitez les ondes sonores qui partent de Kromog avec Réverbérations.
- Évitez d'être dans la rune rouge pour ne pas être écrasé par les deux mains : Rune de Terre broyeuse.
- Placez vous dans une Rune de terre avide hormis les tanks et ceux qui disposent d'une immunité physique.
- Gardez vos temps de recharge défensif pour la phase à partir de 30% pour lutter de la Frénésie.
- : Cachez vous derrière un pilier terrestre détruit pour éviter Appel de la montagne.
DPS :
- Tuez rapidement les mains de pierre suite à la Rune de terre avide en priorisant sur les tanks, puis les mêlées et enfin les soigneurs.
- : Tuez rapidement les trois piliers terrestres de la Rune de terre tremblante.
Soigneurs :
- Soignez l'ensemble des joueurs lorsque le Souffle de pierre est canalisé.
- Soignez les quatre personnages-joueurs visés de la Terre brisée.
- Soyez vigilent aux tanks qui subissent les Coups tonitruants : utilisez un CD externe sur eux et une technique qui réduit la chute.
Tanks :
- Échangez le boss lorsque vous êtes à 2 voir 3 piles de Armure déformée.
- Restez au corps à corps pour éviter de déclencher constamment le Souffle de pierre sur le raid.
- Restez au maximum en mêlée, loin des distances pour mitiger les dégâts du Heurtoir.
- Encaissez ensemble Poings de pierre en restant à moins de 15 mètres l'un de l'autre.
- Évitez d'être agrippé dans la Rune de terre avide et encaissez ainsi Coups tonitruants avec un temps de recharge.
- Utilisez vos techniques qui réduisent la vitesse/dégâts de chute après les Coups tonitruants.
Maximiser son DPS :
Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle à la fin du combat lorsque Kromog passe en Frénésie pour ses 30% de points de vie. Cette phase sera terriblement intense en terme de capacités à éviter et de dégâts impressionnants à soigner sur vos tanks/raid. Utilisez également vos temps de recharge défensif à la fin du combat pour survivre au maximum.
Gérer la rune de terre avide :
Assignez au préalable une certaine position pour que chacun puissent être agrippés par une main de pierre, de plus, priorisez également vos soigneurs proche des tanks pour soigner les dégâts létaux de Coups tonitruants. Si vous aviez des problèmes pour tuer rapidement les mains : libérez principalement les joueurs aptes à faire de l'AoE sur des mobs espacés mais il est également possible de conserver des temps de recharge DPS pour maximiser son multi-dot/AoE au cours de cette intense phase, particulièrement complexe. Néanmoins, il est important de ne pas tuer une main de pierre avant la fin de Coups tonitruants sinon vous subissez l'effet de plein fouet.
Si votre DPS est suffisant : les tanks peuvent prendre la rune la plus proche pour libérer au timing parfait après la fin de Coups tonitruants.
Hauts-faits de Kromog : |
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Kromog : mode mythique | Vaincre Kromog dans la fonderie des Rochenoires en mode mythique. | |
Un petit coup de main ? | Vaincre 10 mains de terre avide en 5 secondes, puis battre Kromog dans la fonderie des Rochenoires en mode normal où supérieur. | |
Forge noire | Vaincre les boss de la forge noire dans la fonderie des Rochenoire :
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Table de butin : |
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Objet : | Héroïque / Mythique | Emplacement : | Type : |
Bague de Poing-de-pierre | Anneau | Armure bonus | |
Brassards des stalactites brisées | Brassards | Cuir | |
Cape des secrets enfouis | Cape | Agilité | |
Casque du conquérant de Fer | Heaume Token | Paladin/Prêtre/Démo | |
Casque du protecteur de Fer | Heaume Token | Chaman/Chasseur/Moine/War | |
Casque du vainqueur de Fer | Heaume Token | Dk/Druide/Mage/Voleur | |
Ceinturon de prise-terre | Ceinture | Maille | |
Cœur palpitant de la montagne | Bijou | Agilité | |
Croc de la Terre | Epée 1-main | Intelligence | |
Grande cape de la frénésie runique | Cape | Intelligence | |
Paume protectrice de Kromog | Bouclier | Tank | |
Poing brutal de Kromog | Masse 1-main | Force | |
Protège-épaules de houle terrestre | Epaules | Tissus | |
Protège-mains de courbe-pierre | Mains | Tissus | |
Solerets de la terre fractale | Bottes | Plaque | |
Talisman des fomoires | Collier | Esprit |