Empêchée de faire la preuve de son sens tactique par la structure patriarcale des clans orcs, Ga'ran n'a pas hésité un seul instant à se porter volontaires pour rejoindre la marine de la Horde de Fer. Remportant aussitôt victoire sur victoire, elle a été promue au rang d'amiral de la flotte et s'est choisi Marak et Sorka pour lieutenants. Surnommées les Vierges de Fer, elles écrasent ensemble tous ceux qui ont l'impudence de les défier au combat. Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet avec la présentation générale, la vue d'ensemble, des capacités, de la stratégie complète en mode normal, héroïque et mythique et même de la stratégie express', de la table de butin ainsi qu'un petit assortiment de vidéos pour être complet ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.
- Présentation
- Vue d'ensemble
- Capacités
- Stratégie
- Mythique
- Strat Express
- Conseils
- Hauts-faits
- Butins
- Vidéos
Empêchée de faire la preuve de son sens tactique par la structure patriarcale des clans orcs, Ga'ran n'a pas hésité un seul instant à se porter volontaires pour rejoindre la marine de la Horde de Fer. Remportant aussitôt victoire sur victoire, elle a été promue au rang d'amiral de la flotte et s'est choisi Marak et Sorka pour lieutenants. Surnommées les Vierges de Fer, elles écrasent ensemble tous ceux qui ont l'impudence de les défier au combat.
- Mise à jour 03/02 : Création de la stratégie.
Les vierges de Fer génèrent régulièrement de la furie de Fer qui leur permet d'accéder à de nouvelles techniques.
Périodiquement, l'une des vierges utilise le canon principal du Cuirassier pour bombarder les personnages-joueurs. Ces derniers doivent se servir des chaînes de chargement pour atteindre le pont du navire, vaincre le matelot qui s'y trouve et saboter les munitions du canon avant la fin de l'incantation d'Echauffement.
Quand il ne reste plus que 20% de ses points de vie à l'une des vierges, chacune d'elle active Volonté de Fer. Les personnages-joueurs doivent alors rapidement les vaincre avant d'être submergés.
DPS :
- Célérité tranchante peut être fatale, évitez de rester près des autres personnages-joueurs si vous affrontez Sorka.
- Interceptez le Tir pénétrant de Ga'ran pour sauver le personnage-joueur visé.
Soigneurs :
- Les personnages-joueurs qui ne parviennent pas à éviter la Séquence de détonation des bombes tirées par le canon principal du Cuirassier subissent de lourds dégâts.
- Tant que Frappes sanguines est active, le raid subit d'importants dégâts d'Ombre.
- Faîtes en sorte que les personnages-joueurs ciblés par Chasse de l'Ombre aient suffisammentde points de vie quand l'effet expire.
Tanks :
- Interposez-vous entre Marak et la cible de son Rituel de sang pour intercepter l'effet de Sang cristallisé.
- Réduisez autant que possible les dégâts des attaques en mêlée de Marak tant que Frappes sanguines est active.
- Poursuivez Sorka et Marak quand elles tombent à bord du Cuirassier pour bombarder les quais.
Les Vierges de Fer :
- Volonté de Fer : Les vierges de fer sont liées par Volonté de fer. Chaque fois que les points de vie de l'une d'elles descendent à un niveau critique, elles se retrouvent toutes avec 100 points de furie de Fer. Ensuite, les dégâts qu'elles infligent augmentent de 10% | 10% toutes les 20 s.
Amiral Gar'an :
- Projectile de Fer : L'amiral Gar'an tire avec son fusil sur un personnage-joueur aléatoire, infligeant 25 000 | 50 000 | 70 000 | 105 000 points de dégâts physiques.
- Tir rapide : L'amiral Gar'an prépare son fusil et vise un personnage-joueur, tirant un barrage de projectiles explosifs. Chaque projectile inflige 43 000 | 87 500 | 125 000 | 225 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres du point d'impact.
- Tir pénétrant : Gar'an ajuste un Tir pénétrant sur les organes vitaux de sa cible, lui infligeant 180 000 | 365 000 | 510 000 | 689 000 points de dégâts physiques au bout de 8 s | 8 s | 6 s | 4 s. Les personnages-joueurs peuvent se placer entre elle et sa cible pour l'empêcher de viser correctement. Dans ce cas, les dégâts infligés sont répartis entre la cible et tous les personnages-joueurs ayant intercepté l'attaque. Gar'an obtient cette technique à partir de 30 points de furie de Fer.
- Déploiement de tourelle : Gar'an déploie une tourelle de domination automatique, qui tire une série de rafales suivant un arc de cercle. Les Rafales de domination infligent 12 500 | 25 000 | 35 000 | 50 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 8 s à tous les personnages-joueurs qu'elles touchent. Cet effet est cumulable. Ga'ran obtient cette technique à partir de 100 points de furie de Fer.
Massacreuse Sorka :
- Célérité tranchante : Fonce sur un personnage-joueur à moins de 45 mètres, puis enchaîne vers les cibles à moins de 8 mètres et vers la cible principale de Sorka en infligeant 35 000 | 70 000 | 100 000 | 185 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs touchés.
- Vortex tourbillonnant : Suit la trajectoire de Célérité tranchante, inflige 175 000 points de dégâts de Nature et étourdit pendant 4 s.
- Proie de Sorka : Les dégâts subis de Célérité tranchante sont augmentés de 400%.
- Ombres convulsives : Inflige 5 000 | 8 100 | 10 000 | 20 000 points de dégâts d'Ombre par application toutes les 2 s. Une application est supprimée chaque fois que des dégâts sont infligés. Si l'effet est dissipé sur un personnage-joueur, il lui inflige 40 000 points de dégâts d'Ombre par application. Sorka obtient cette technique à partir de 30 points de furie de Fer.
- Ombres persistantes : Quand Ombres convulsives infligent des dégâts, une flaque d'Ombre persistante se crée et applique Ombres convulsives aux personnages-joueurs.
- Chasse de l'Ombre : Fixe son regard sur un personnage-joueur pendant 8 s, puis se téléporte auprès de lui et lui inflige 185 000 | 185 000 | 185 000 | 185 000 points de dégâts physiques. Sorka obtient cette technique à partir de 100 points de furie de Fer.
Marak la Sanglante :
- Rituel de sang : Cible un personnage-joueur à moins de 45 mètres et inflige 100 000 | 100 000 | 100 000 | 105 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs dans un cône devant Marak.
- Sang cristallisé : Inflige 100 000 | 225 000 | 300 000 | 420 000 points de dégâts physiques au personnage-joueur affecté par Rituel de sang le plus proche de Marak.
- Appel sanglant de Marak : Les dégâts subis de Rituel de sang sont augmentés de 400%.
- Crève-coeur imprégné de sang : Rebondit entre 3 cibles marquées et leur inflige jusqu'à 150 000 | 290 000 | 405 000 | 550 000 points de dégâts physiques. Plus la hache parcourt de distance entre chaque cible, plus les dégâts infligés diminuent. Marak obtient cette technique à partir de 30 points de furie de Fer.
- Orbe de sang volatil : Fait apparaître un orbe de sang volatil à l'emplacement des personnages-joueurs touchés par Crève-coeur imprégné de sang. Cet orbe lance périodiquement Bain de sang volatil.
- Bain de sang volatil : Des projections de magie du sang corrompue jaillissent d'un orbe de sang volatil. Infligeant un maximum de 40 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs sur le quai. Plus les personnages-joueurs sont éloignés de l'orbe , moins ils subissent de dégâts.
- Frappes sanguines : Les attaques en mêlée de Marak Premier-sang deviennent si puissantes qu'elles corrompent l'essence vitale de la cible. Le sang de cette dernière jaillit et réplique une partie des dégâts subis sous forme de dégâts d'Ombre sur tous les personnages-joueurs. Marak obtient cette technique à partir de 100 points de furie de Fer.
Le cuirassier :
Dès qu'une Vierge prend le contrôle du canon principal du Cuirassier, un groupe de personnages-joueurs doit utiliser les chaînes de chargement pour atteindre le navire et vaincre le matelot de cette Vierge avant qu'elle n'ait achevé la séquence de chauffe du canon.
Pendant cette phase, le canon principal bombarde les quais et les personnages-joueurs qui s'y trouvent encore doivent éviter les explosions.
Schéma de bombardement :
Une des vierges tire un barrage de bombes vers les quais avec le canon principal du navire. Après le tir de barrage initial, le canon principal tire une rafale de bombes plus importante vers les quais.
- Impact de bombes : Quand une bombe atterrit, elle inflige 28 000 | 58 000 | 82 500 | 260 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs proches et les repousse.
- Séquence de détonation : Explose en infligeant 55 000 | 110 000 | 150 000 | 350 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 7 mètres.
Matelot Rochenoire :
Uktar, matelot de l'amiral Gar'ar : Venez à bout d'Ukar pour dévoiler les réserves de munitions du canon du Cuirassier.
- Déflagration mitrailleuse : Mitraille un personnage-joueur et inflige 27 500 | 55 000 | 77 500 | 175 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs dans un cône devant le lanceur.
Médecin de bataille Rogg :
- Barrière terrestre : Rogg entoure un allié d'une Barrière terrestre qui absorbe 200 000 | 250 000 | 350 000 | 1 000 000 points de dégâts.
- Terre protectrice : Rogg crée une flaque de Terre protectrice. Tous les alliés y pénétrant bénéficient de Barrière terrestre.
- Chaîne d'éclair : Inflige 22 500 | 47 500 | 65 000 | 100 000 points de dégâts de Nature ) un personnage-joueur et rebondit sur les personnages-joueurs.
Matelot de la Main-brisée :
Gorak, matelot de la massacreuse Sorka : Venez à bout de Gorak pour dévoiler les réserves de munitions du canon du Cuirassier.
- Lancer mortel : Lance un couteau empoisonné dans la direction de la cible, infligeant 80 000 | 160 000 | 225 000 | 375 000 points de dégâts physiques au personnage-joueur le plus proche sur la trajectoire et réduisant sa vitesse de déplacement de 80% pendant 5 s.
- Appel des renforts : Gorak appelle en renfort un éviscérateur de Fer, qu'il invoque depuis la cale du Cuirassier.
Eviscérateur de Fer :
- Fixer : Les éviscérateurs de Fer concentrent leur attention sur une cible aléatoire et n'attaquent qu'elle.
- Rapidité : Tant qu'ils restent en vie, les éviscérateurs de Fer gagnent rapidité, ce qui leur permet de se déplacer 10% plus vite et augmente leur hâte de 10% par application.
- Exposer l'armure : L'éviscérateur assène un coup à un endroit critique de l'armure d'un personnage-joueur qui subit 24 500 | 47 500 | 65 000 | 150 000 points de dégâts physiques et des dégâts physiques accrus de 10% | 10% | 20% pendant 3 min.
Matelot de l'Orbite-Sanglante :
Uk'urogg, matelot de Marak la Sanglante : Venez à bout d'Uk'urogg pour dévoiler les réserves de munitions du canon du Cuirassier.
- Aura de corruption du sang : Uk'urogg a été perverti par la magie du sang maléfique de Marak, si bien que de l'énergie néfaste émane de lui.Tant qu'Uk'rogg est en vie, cette énergie fait que tous les personnages-joueurs sur le Cuirassier créent périodiquement des flaques de Sang vicié sous leurs pieds.
- Sang vicié : Une flaque de sang corrompu persiste par terre, infligent 43 000 | 87 000 | 120 000 | 230 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s aux personnages-joueurs se trouvant dedans.
Les Vierges de Fer est le neuvième et avant-dernier combat de la Fonderie des Rochenoires avant d'atteindre Main-noire, ce combat est un conseil composé de trois boss similaire aux Protecteurs déchus du Siège d'Orgrimmar puisqu'ils disposent de leurs propres barres de vie. Néanmoins, au lieu de devoir les tuer en même temps, vous devrez les descendre ensemble à 21% de leurs points de vie pour écourter la phase d'enrage et de focaliser vos assauts sur l'une des vierges pour alléger le combat. De plus, trois phases de transitions nécessitent de composer un groupe de joueurs pour gérer la tâche du navire lorsqu'une vierge quitte le combat.
Les trois Vierges de Fer dispose d'une seule compétence de base, et en remportent davantage selon les seuils de furie de Fer à 30 et à 100. La furie de fer est une ressource qui s'accumule au cours du temps à un taux d'un point de fureur de fer chaque sept secondes. Ainsi, au bout de 3 minutes et 10 secondes de combat, les trois vierges de fer remportent leur seconde compétence avec 30 furie de fer et la troisième compétence se débloque au bout de 11 minutes ù lorsqu'une des trois vierges de fer sont à 20% de leurs points de vie à cause de la Volonté de Fer.
Taux de fureur : | Sorka : | Ga'ran : | Marak : |
30 points de fureur (210 sec) | Ombres convulsives | Tir pénétrant | Crève-coeur imprégné de sang |
100 points de fureur (700 sec) | Chasse de l'Ombre | Déploiement de tourelle | Frappes sanguines |
Gestion des compétences de base :
Au niveau de votre ouverture de combat, les tanks n'ont aucun travail d'échange au cours de ce combat en mode normal et héroïque, mais néanmoins vous aurez une tâche particulière que nous verrons plus tard. Au préalable, le tank principal doit prendre Marak, tandis que le tank secondaire s'occupe de Sorka, placez-les proche de Gar'an pour maximiser vos cleaves dont celui-ci ne dispose d'aucune menace. En effet, celui-ci ne se contente que de tirer avec son fusil sur un personnage-joueur aléatoire avec son Projectile de Fer. De plus, toutes les vingt secondes, Gar'an prépare une série de barrage explosif avec le Tir rapide : un personnage-joueur aléatoire sera fixé par la compétence pendant quelques secondes et doit se contenter d'éviter les zones de 5 mètres au sol, mais attention, vos alliés peuvent également subir des dégâts au point d'impact et si votre kitting n'est pas réalisé aux extérieurs de la salle : vos alliés devront bouger entraînant une perte de soins où de DPS. Donc soyez vigilent lorsque vous êtes atteint du Tir rapide pour sortir hors du raid rapidement avant que l'effet se produise.
La principale mécanique à gérer avant qu'elles n'atteignent 30 points de furie de fer, est le Rituel de sang et Sang cristallisé de Marak. Régulièrement, un joueur à moins de 45 mètres, donc un corps à corps pour la majeure partie du combat sera la victime du Rituel de sang. Au bout de quelques secondes, le rituel de sang s'active et inflige des dégâts d'Ombre dans une cône devant Marak et le personnage-joueur le plus proche subit le Sang cristallisé. Dès lors un mêlée est fixé par le rituel de sang, il doit s'orienter de manière à n'affecter que lui-même ainsi que le tank qui encaisse le sang cristallisé. Soyez donc vigilent à ne pas rester dans la lignée du rituel de sang pour que le tank puisse d'une part intercepter le Sang cristallisé et d'autre part, éviter simplement les dégâts.
La seconde mécanique à gérer avant qu'elles n'atteignent 30 points de furie de fer, est la Célérité tranchante de Sorka. Cette capacité requiert au raid de s'espacer d'au moins 8 mètres, d'une part pour cette technique mais faciliter la gestion du Tir rapide. La célérité tranchante enchaîne les cibles à moins de 8 mètres d'une victime et inflige des dégâts au principal acteur mais à ses alliés s'ils sont proches de lui.
A partir de 30 points de furie :
Lorsque les vierges de fer atteignent les trente points de furie de fer, chacune d'entre elles remportent une nouvelle compétence à gérer. La première est le Tir pénétrant : Gar'an utilise cette compétence similaire à Hisek des Parangons des Klaxxi au Siège d'Orgrimmar dont un joueur sera fixé par un Tir pénétrant que les joueurs doivent intercepter pour l'empêcher de viser correctement. Néanmoins, contrairement à Hisek, vous n'aurez pas besoin d'être espacés de 4 mètres pour intercepter le tir et répartir les dégâts : les mêlées s'occuperont principalement de cette tâche.
La principale difficulté lorsque les Vierges sont à 30 de furie, c'est la gestion d' Ombres convulsives. Quatre applications de cet affaiblissement seront appliqués sur une poignée de personnage-joueur. Il s'agit d'une magie dissipable infligeant des dégâts sur la durée et il existe deux moyens de réduire le nombre d'applications.
- Premièrement : infliger simplement des dégâts à une cible (Les DPS ne seront pas gênés par cette capacité)
- Secondement : Il est possible de dissiper cette technique, mais, vous subissez un montant de dégâts égal à l'ensemble des applications restantes
Si vous êtes un soigneur de type hybride comme un prêtre discipline où druide restauration : supprimez ces affaiblissements en infligeant des dégâts, dans le cas contraire, dissipez-vous avec un temps de recharge personnel.
Comme pour le début du combat, les joueurs resteront espacés puisque la technique Crève-coeur imprégné de sang de Marak marque désormais trois cibles et les dégâts subis seront dégressif selon la distance entre les trois cibles. Pour gérer simplement la capacité, les joueurs resteront espacés pendant que Marak est actif et les soigneurs font leur travail habituel. Néanmoins, si deux-joueurs sont trop proches et que cette capacité marque ces deux cibles : vous serez très certainement tué instantanément sans temps de recharge.
A partir de 100 points de furie :
Lorsque les vierges de fer atteignent les cent points de furie de fer, chacune d'entre elles remportent une nouvelle et dernière compétence à gérer. La première est le Déploiement de tourelle de Gar'an : une tourelle de domination tire une série de rafale en arc de cercle sur une zone de 10 mètres autour d'elle. Si elle n'est pas détruite, ellle encombre l'espace disponible dans la salle et ne devra pas être détruite si vous êtes en phase de Volonté de Fer sous les 20% de leurs points de vie. De plus, Sorka fixe parfois son regard sur un personnage-joueur pendant 8 secondes avec sa Chasse de l'Ombre : il s'agit de la même attaque des traqueurs d'ébène de Galakras au Siège d'Orgrimmar qu'il faut éviter de répartir sur vos alliés : soyez extrêmement attentif à être avec de l'absorption où un temps de recharge personnel pour éviter une mort.
Au cours de cette phase, le tank de Marak sera fortement mis à contribution à cause des Frappes sanguines. Le tank doit activement mitiger les dégâts subis avec ses temps de recharge personnels où externe puisqu'une partie des dégâts subis seront répliqués à l'ensemble du raid. Ainsi, si vous subissez une lourde attaque : celle-ci sera répliquée sur l'ensemble du raid et votre performance en dépend. N'hésitez pas à conserver vos temps de recharge défensifs pour cette phase là où de poser des Main de sacrifice du paladin, Suppression de douleur du prêtre discipline, Cocon de vie du moine pour mitiger davantage les dégâts : vous pouvez également échanger de tank s'il dispose de ses temps de recharge et établir un roulement de cette manière.
Le cuirassier :
Lorsque les Vierges de Fer ont atteint les seuils de furie de Fer suivant : 10, 40 et 70 : la transition du cuirassier est mis en place. Vous devrez affronter les trois transitions différentes au cours du combat et vous aurez un ordre de préférence dont vous aurez le contrôle sur leur schéma puisque la composition de votre groupe en dépendra. Pour choisir son ordre de préférence, cela ne dépend que des points de vie les plus bas entre les trois vierges de Fer au moment du seuil de furie de Fer sachant qu'il est impossible de la faire transitionner deux fois la même vierge de Fer pour la suite du combat et ses points de vie seront ignorés pour le mécanisme. Selon le boss qui passe en transition, la composition du groupe doit être pré-établie puisque les mini-boss seront différents et nécessite une certaine rigueur :
Boss : | Clan : | Composition groupe : | Spécificités : |
Marak la Sanguine | Matelot de l'Orbite-sanglante | 1 | 1 | 4 | Composition spéciale déplacements |
Massacreuse Sorka | Matelot de la Main-Brisée | 1 | 1 | 4 | Composition spéciale contrôles |
Amiral Gar'an | Matelot Rochenoire | 0 | 1 | 5 | Composition spéciale interruptions |
Au cours de cette transition, le groupe de personnage-joueur devront cliquer sur les six chaînes de chargement (modulable selon le nombre de joueurs) pour atteindre le navire. Vous n'aurez que 90 secondes pour gérer le navire puisque si cette tâche échoue : le caporal utilise sa séquence d'Oblitération et tue instantanément le raid. Pendant que vous êtes en train de gérer la transition, les autres personnages-joueurs affronteront les deux autres vierges restantes en bas du navire et devront éviter la Séquence de détonation : des bombes sont posées de partout dans la salle et explosent à moins de 7 mètres. Ces bombes n'explosent pas en même temps mais elles ont trois étapes :
- Grise : la bombe de base grisée est inoffensive.
- Marron : la bombe commence à trembloter signifiant son explosion imminente.
- Rouge : la bombe devient rouge signifiant ainsi son explosion.
Pour gérer ce mécanisme, il est conseillé d'être proche d'une bombe grise pendant qu'une bombe rouge explose pour avoir un endroit libre. Mais avant que la Séquence de détonation ne débute, les joueurs en bas devront éviter de se retrouver à l'emplacement d'une bombe à cause de Impact de bombes qui vous repousse de quelques mètres, en plus de subir une quantité de dégâts de feu. En outre, plus la phase du navire est longue, plus les joueurs devront gérer cette séquence de détonation.
Transition de Marak : Orbite-Sanglante :
La transition de Marak sur le navire vous confronte à Uk'urogg, un puissant orc aux allures de Malkorok. Pour composer votre groupe, vous aurez besoin d'un tank, d'un soigneur ainsi que des DPS avec une bonne mobilité comme des chasseurs où mages. Néanmoins, vous ne pourrez pas prendre plus d'un seul corps à corps, voir aucun dans le meilleur des cas. En effet, Uk'urogg ne dispose que d'une seule capacité : Sang vicié, des flaques de sang vicié se forme sous les pieds de chacun des personnages-joueurs toute les 2 secondes. Ainsi, votre espace de combat sera considérablement réduit selon la durée de la phase. En outre, plus votre DPS sera faible : plus vous aurez besoin d'optimiser la place dans la salle en positionnant correctement les flaques de sang puisqu'évidemment : il ne faut pas rester dedans. N'essayez également pas de vous enfermer pour avoir un accès libre pour cliquer sur la bombe que la transition se termine.
Transition de Sorka : Main-brisé :
La transition de Sorka sur le navire vous confronte à Gorak ainsi que de l'invocation de ses éviscérateurs de Fer. Pour composer votre groupe, vous aurez besoin d'un tank, d'un soigneur ainsi que des DPS disposant de nombreux contrôles de foules pouvant ralentir/étourdir/repousser les éviscérateurs. Votre principal focus au DPS sera incontestablement l'éviscérateur, tout en maximisant vos dégâts sur Gorak en cleave pour éviter de prendre le canon oblitérateur. Il est important de contrôler l'éviscérateur en le ralentissant par un Piège de glace du chasseur, où de le repousser avec le Typhon/ Vortex d'Ursol druide, de l'étourdir avec la Furie de l'ombre du démoniste... enfin vous avez libre choix puisque ceux-ci se Fixer sur un personnage-joueur aléatoire jusqu'à sa mort, mais, vous devrez le tuer rapidement avant que sa Rapidité ne s'accumule de trop. Il est primordial d'éviter de se faire rattraper puisque l' Exposer l'armure augmente les dégâts physiques subis pendant 3 minutes, autant dire que la suite du combat sera plus complexe. Dans le cas contraire, la Bénédiction de protection peut supprimer cet affaiblissement problématique.
Concernant Gorak, il ré-invoque régulièrement un éviscérateur de Fer en renfort avec Appel des renforts pouvant vous faire submerger si votre tâche de les tuer régulièrement n'est pas accomplie. Mais sa principale mécanique est son Lancer mortel : un couteau empoisonné est visé en direction d'un joueur aléatoire infligeant un lourd montant de dégâts physiques, en plus de réduire sa vitesse de déplacement de 80%. Élément problématique pour votre kitting, le tank doit intercepter ce couteau en tournant autour de Gorak pour intercepter et encaisser la technique.
Transition de Ga'ran : Main Rochenoire :
La transition de Ga'ran sur le navire vous confronte à Uktar et de son acolyte le médecin Rogg. Pour composer votre groupe, vous aurez besoin d'un soigneur ainsi que des DPS disposant de nombreuses interruptions pour établir une rotation sur le médecin. Préalablement, les joueurs devront être espacés autour d'Uktar pour éviter que chacun ne subissent la Déflagration mitrailleuse : il s'agit d'une simple série de tir dans un cône devant le lanceur que vous évitez simplement. Toutefois, le problème majeur est la gestion du médecin. Une série de trois incantations se succèdent : Barrière terrestre, Terre protectrice et Chaîne d'éclair. Définissez à vos trois interrupteurs, une technique à gérer puisque les trois doivent être kick puisque la Barrière terrestre et Terre protectrice ont pour but de vous ralentir dans votre progression dans la transition, tandis que la chaîne d'éclair inflige de lourds dégâts. Tuez en priorité le médecin avant d'en finir avec Uktar, toutefois, maximisez vos cleaves sur les deux matelots.
Le mode mythique contre les Vierges de Fer est la gestion d'énièmes capacités par Sorka et Marak qui vous viser davantage à optimiser vos déplacements. Le choix dans le passage en transition sera encore plus rigoureux pour éviter d'affronter deux vierges dangereuses pour le raid en même temps avec les bombes à éviter.
Comme pour tout mode mythique, Les Vierges de Fer possède plus de points de vie et inflige naturellement plus de dégâts, mais le principal changement en mythique est l'ajout de capacités redoutables qui requièrent une vigilance accrue.
Ce qui change en mode mythique :
Sorka remporte les capacités suivantes :
- Après avoir utilisé sa Célérité tranchante : celui qui encaisse cette attaque sera victime de la Proie de Sorka et aura pour but d'augmenter les dégâts subis de cette prochaine attaque de 400% ce qui vous tue instantanément. Ainsi, avant que cette capacité commence : soyez simplement à plus de 45 mètres d'elle pour éviter d'être la prochaine victime. De plus, le Vortex tourbillonnant suit la trajectoire de la célérité avec des tourbillons à éviter simplement : cette capacité est globalement similaire à Kilruk des Parangons des klaxxi.
- Lorsque Sorka est à 30 points d'énergie : quand une application de l' Ombres convulsives inflige des dégâts, une flaque d' Ombres persistantes se dépose au sol et aura simplement pour but de réduire l'espace dans la salle. Bien entendu, vous ne devrez pas rester à l'intérieur sous peine de ré-appliquer une nouvelle fois cet effet périodique.
Marak remporte les capacités suivantes :
- Après avoir utilisé son Rituel de sang, le tank ayant intercepté le Sang cristallisé aura ses dégâts subis par le prochain rituel de sang de 400% à cause de Appel sanglant de Marak. Ainsi, le premier échange de tank sera mis en place pour établir une rotation sur cette capacité.
- Lorsque Marak est à 30 points d'énergie : les trois joueurs marqués par Crève-coeur imprégné de sang, un Orbe de sang volatil apparaît à l'emplacement des personnages-joueurs et des projections de magie jaillissent de cet orbe infligeant des dégâts à l'ensemble des joueurs sur le quai avec le Bain de sang volatil. Les dégâts sont régressifs à la distance entre vous et l'orbe.
Gar'an ne remporte pas de capacités supplémentaires mais la gestion du Tir pénétrant est plus rigoureuse puisque la durée d'activation est désormais de 4 secondes au lieu de 8.
Stratégie :
à venir...
Résumé de la stratégie :
Le combat contre les Vierges de Fer réside dans la bonne gestion des nombreuses capacités et d'une gestion personnelle sur l'évitement de dégâts. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général :
- Avant 30 furie de fer :
- Espacez-vous pour éviter d'être dans la trajectoire du Tir rapide de Gar'an : le joueur visé doit sortir du raid.
- Dirigez-vous dans un endroit "safe" si vous êtes la cible du Rituel de sang de Marak.
- Sortez immédiatement du cône de Rituel de sang si vous êtes pas la cible de cette capacité.
- Espacez-vous de 8 mètres pour éviter de répandre la Célérité tranchante sur les alliés.
- : Placez-vous à plus de 45 mètres avant que la Célérité tranchante ne débute si vous êtes victime de Proie de Sorka.
- : Évitez d'être dans la trajectoire de la célérité pour ne pas se faire toucher par le Vortex tourbillonnant.
- Après 30 furie de fer :
- Interceptez le Tir pénétrant en se plaçant entre la victime et le boss comme pour Hisek des Parangons des Klaxxi.
- Contentez-vous d'infliger des dégâts lorsque vous êtes la victime de l' Ombres convulsives.
- Restez espacés pour que la hache du Crève-coeur imprégné de sang puisse infliger des dégâts dégressifs.
- : Placez les Orbe de sang volatil pour subir des dégâts dégressifs selon la distance entre l'orbe et vous à cause du Bain de sang volatil.
- : Placez les flaques au sol d' Ombres persistantes idéalement lorsqu'une application de Ombres convulsives inflige des dégâts : ne restez pas dedans.
- Avec 100 furie de fer :
- Sortez de la tourelle de domination suite au Déploiement de tourelle de Gar'an.
- Évitez/Encaissez d'être dans le cône de la frappe de Sorka après les 8 secondes écoulées de la Chasse de l'Ombre.
- Pendant la transition : Établissez des groupes pré-formés pour gérer le navire en cliquant sur les chaînes.
- Sur le quai :
- Évitez la Séquence de détonation des bombes au sol : rouge = sur le point d'exploser.
- Évitez de vous retrouver sous l' Impact de bombes : une annonce vous l'indique au sol.
- Marak Orbite-Sanglante : groupe axée sur le déplacement :
- Évitez de rester dans le Sang vicié et soyez en permanence en mouvement.
- Évitez de vous faire enfermer par le Sang vicié pour faire détonner le navire.
- Sorka Main-brisée : groupe axée sur le contrôle de foules :
- Ralentissez/étourdissez pour éviter de se faire rattraper du Fixer des éviscérateurs.
- Tuez un éviscérateur s'il accumule trop de piles de Rapidité augmentant sa vitesse de déplacement et hâte.
- Utilisez une bénédiction de protection de paladin pour supprimer l' Exposer l'armure si vous êtes rattrapé par le gobelin.
- Interceptez le Lancer mortel par votre tank pour éviter la contrainte de ralentissement, en plus de subir de violent dégâts.
- Gar'an Rochenoire : groupe axée sur l'interruption :
- Espacez-vous autour d'Uktar pour éviter le cône de Déflagration mitrailleuse
- Interrompez les techniques Barrière terrestre, Terre protectrice et Chaîne d'éclair en établissant une rotation.
- Espacez-vous de quelques mètres si une Chaîne d'éclair n'est pas interrompue.
- Sur le quai :
DPS :
- Infligez des dégâts aux trois vierges et égalisez votre DPS pour les mettre à environ 22% à cause de la Volonté de Fer.
- Focalisez vos attaques sur l'une des trois vierges lorsqu'elles sont en dessous de 20% de points de vie : Marak > Sorka > Gar'an est conseillé.
- Tuez les Déploiement de tourelle si vous êtes submergés lorsque Gar'an est à 100% de furie de fer.
Soigneurs :
- Soignez simplement les personnages-joueurs victime du Projectile de Fer de Gar'an.
- Soyez vigilent aux joueurs qui échouent sur l'évitement de dégâts de la Séquence de détonation pendant la transition.
- Infligez des dégâts à une cible pour se dissiper des Ombres convulsives de Sorka à partir de 30 points de furie, dans le cas contraire, dissipez avec un temps de recharge.
- Remontez les personnages-joueurs à 100% de points de vie avant que la Chasse de l'Ombre expire sur le joueur quand Sorka est à 100 points de furie.
- Utilisez le maximum de temps de recharge sur le raid où le tank principal qui encaisse les Frappes sanguines lorsque Marak est à 100 points de furie.
Tanks :
- Encaissez le Sang cristallisé après l'utilisation du Rituel de sang en se plaçant entre le joueur ciblé et proche de Marak.
- Utilisez activement vos temps de recharge en atténuant les dégâts subis de Frappes sanguines lorsque Marak est à 100 points de furie.
- : Établissez une rotation d'échange de tank pour Marak lorsque vous êtes à une pile de Appel sanglant de Marak.
Maximiser son DPS :
Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle lorsque les trois Vierges de fer sont à moins de 20% de leurs points de vie après l'activation de la Volonté de Fer qui permet aux trois vierges d'activer leurs compétences maximales avec un mécanisme de soft-enrage puisqu'elles remportent 10% | 20% de dégâts supplémentaires toutes les 20 secondes. Ainsi, vous devrez écourter la phase d'exécution en focalisant vos attaques sur l'une des trois vierges pour simplifier le combat pour les deux vierges restantes.
Si votre DPS est satisfaisant, vous pourrez toujours l'utiliser en début du combat pour maximiser davantage vos procs en ouverture.
Hauts-faits des Vierges de Fer : |
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Vierges de Fer : mode mythique | Vaincre les Vierges de Fer dans la fonderie des Rochenoires en mode mythique. | |
La course ou la vie | Vaincre les Vierges de fer à 10 secondes d'intervalle dans la fonderie des Rochenoires en mode normal où supérieur. | |
L'assemblée de fer | Vaincre les boss de l'Assemblée de fer dans la fonderie des Rochenoire :
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Table de butin : |
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Objet : | Héroïque / Mythique | Emplacement : | Type : |
Bottines de chasse de l’ombre | Bottes | Cuir | |
Brassards du tourbillon sanglant | Brassards | Maille | |
Cape de la terreur sanguine | Cape | Force | |
Capuche de belladone de Sorka | Heaume | Cuir | |
Ceinture aux anneaux carillonnants d’Uktar | Ceinture | Plaque | |
Ceinture de matelot en corde | Ceinture | Tissus | |
Chaîne de poing de Sorka | Arme Pugilat (1M) | Agilité | |
Drapé de chasse de l’ombre | Cape | Agilité | |
Fiole d’ombres convulsives | Bijou | Force | |
Jambards de mécanicien de tourelle | Jambières | Tissus | |
Jette-lance brutal de Gar’an | Arme à feu | Agilité | |
Koloch’na, le festin sanglant | Hache (1M) | Intelligence | |
Protège-cœur imprégné de sang | Torse | Plaque | |
Sceau corrompu d’Uk’urogg | Anneau | Intelligence | |
Gantelets du conquérant de Fer | Gants (Token) | Paladin/Prêtre/Démo | |
Gantelets du protecteur de Fer | Gants (Token) | Chasseur/Chaman/Moine/War | |
Gantelets du vainqueur de Fer | Gants (Token) | Dk/Druide/Voleur/Mage |
Stephy
Bonjour je tourne en rond dans le donjon je ne vois pas comment accéder aux vierges ….
Merci de votre aide
Yünalescä • Grade : Exalté
Bonjour, tu dois vaincre le conducteur Thogar afin que la porte à droite juste avant de passer sur les rails puisse s’ouvrir. Tu dois te jeter dans un grand vide avec de l’eau qui te réceptionne. Tue ensuite tous les trashs pour faire pop les vierges de Fer. Bonne chance ;)
Zrèf
Bonjour,
Merci de ton aide Yünalescä !