Aux commandes des troupes de la Légion ardente, Archimonde le Profanateur fait partie des érédars qui ont trahi les draeneï d'Argus pour se mettre au service du titan noir, Sargeras. Après avoir traversé l'espace-temps, il arrive sur Draenor pour surveiller le déroulement de l'invasion d'Azeroth et s'assurer que Gul'dan ne déçoive pas ses maîtres de la Légion. Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.
- Présentation
- Vue d'ensemble
- Capacités
- Stratégie
- Mythique
- Strat Express
- Conseils et tips
- Hauts-faits
- Butins
- Vidéos
Aux commandes des troupes de la Légion ardente, Archimonde le Profanateur fait partie des érédars qui ont trahi les draeneï d'Argus pour se mettre au service du titan noir, Sargeras. Après avoir traversé l'espace-temps, il arrive sur Draenor pour surveiller le déroulement de l'invasion d'Azeroth et s'assurer que Gul'dan ne déçoive pas ses maîtres de la Légion.
- Mise à jour 30/09 : Ajout de la vidéo par Kirling et correctifs sur les WeakAuras.
- Mise à jour 23/06 : Publication du dossier stratégique d'Archimonde, le profanateur.
Archimonde attaque les personnages-joueurs avec la puissance de la Légion ardente et obtient de nouvelles techniques chaque fois que ses points de vie sont réduits de 15%. Il finit par invoquer Pluie du Chaos pour détruire Draenor.
Quand un personnage-joueur est projeté en l'air par Explosion de gangre-ombre, ses alliés doivent le rattraper pour lui éviter de mourir.
Quand Archimonde effectue une Désacralisation de la terre, les personnages-joueurs doivent se protéger avec la Lumière des Naaru.
Quand Archimonde n'a plus que 40% de ses points de vie, il commence à lancer Bannissement dans le Néant pour envoyer les personnages-joueurs dans le Néant distordu.
DPS :
- Détruisez les esprits du feu funeste avant qu'ils ne créent trop de Feux funestes.
- Chaos crée inflige d'importants dégâts s'il vise d'autres personnages-joueurs.
- Tourment enchaîné inflige des dégâts mortels à tout le raid si plusieurs chaînes sont brisées en même temps.
- Les porte-destin infernaux commencent à lancer Flammes infernales s'ils ne sont pas tués rapidement.
Soigneurs :
- Désacralisation inflige des dégâts croissants à tous les personnages-joueurs du raid ne bénéficiant pas de Lumière des Naaru.
- Déflagration d'ombre augmente nettement les dégâts d'Ombre infligés par Marque de mort.
- Tourment enchaîné inflige d'importants dégâts à tout le raid chaque fois qu'il est brisé.
Tanks :
- Marque de mort inflige des dégâts initiaux importants et des dégâts périodiques jusqu'à la mort des mandemort des Flammes infernales.
- Bannissement dans le Néant envoie les tanks dans le Néant distordu avec tous les autres personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
Phase 1 : le Profanateur :
- Feu funeste : Archimonde invoque un esprit du feu funeste, qui persiste jusqu'à ce qu'il soit tué. Tant qu'il est en vie, cet esprit crée une ligne de Feu funeste qui poursuit un personnage-joueur pendant 10 s avant de choisir une nouvelle cible. Le Feu funeste inflige 8 500 | 17 000 | 24 000 | 30 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 8 | 8 | 8 | 12 s aux personnages-joueurs avec lesquels ils entre en contact. Cet effet est cumulable.
- En mode mythique, Feu funeste est consommé lorsqu'un personnage-joueur entre en contact avec. Cet effet se cumule jusqu'à 15 fois. Lorsque l'affaiblissement de Feu funeste expire, une nouvelle mare de Feu funeste est créée à l'emplacement du personnage-joueur.
- Attrait des flammes : Archimonde attire instantanément tous les Feux funestes à l'emplacement de plusieurs personnages-joueurs.
- En mode mythique, Attrait des flammes inflige 50 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs pour chaque Feu funeste déplacé.
- Explosion de gangre-ombre : Archimonde projette en l'air un personnage-joueur et ses alliés à moins de 8 mètres. Tous les personnages-joueurs projetés en l'air explosent et infligent 311 500 | 612 500 | 870 000 | 2 000 000 points de dégâts d'Ombreflamme partagés également entre tous les personnages-joueurs à moins de 8 mètres en atterrissant.
- En mode mythique, Explosion de gangre-ombre cible 3 personnages-joueurs.
- Marque de mort : Archimonde marque sa cible et invoque un mandemort des Flammes infernales, qui inflige 206 000 | 411 000 | 575 000 | 777 000 points de dégâts d'Ombre et 48 000 | 86 000 | 120 000 | 163 000 points de dégâts d'Ombre supplémentaires toutes les secondes jusqu'à la mort du mandemort des Flammes infernales.
- Mandemort des Flammes infernales :
- Déflagration d'ombre : Les mandemort des Flammes infernales bombardent plusieurs personnages-joueurs d'énergie démoniaque, leur infligeant 47 000 | 95 100 | 133 500 | 180 000 points de dégâts d'Ombre et augmentant les dégâts d'Ombre qu'ils subissent de 25% pendant 30 | 30 | 45 s. Cet effet est cumulable.
- Mandemort des Flammes infernales :
- Art démoniaque : violation : Quand il ne lui reste plus que 85% de ses points de vie, Archimonde fait jaillir du sol des éruptions de corruption :
- Désacralisation : Archimonde profane la terre, infligeant 95 000 | 190 500 | 267 600 | 520 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs à moins de 10 mètres de l'endroit ciblé, et invoque une flèche de corruption. Cette flèche inflige 50 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s à tous les personnages-joueurs. Cette flèche active augmente les dégâts infligés par Violation.
- Yrel :
- Lumière des Naaru : Yrel détruit une pointe de violation, en créant des orbes de lumière qui durent 30 s. Chaque orbe confère Lumière des naaru à tous les personnages-joueurs à moins de 15 mètres pendant 25 s, ce qui le protège de tous les dégâts d'Ombre subis et augmente sa vitesse de déplacement de 40%.
- Lumière purificatrice : Quand Archimonde est affaibli, Yrel invoque la lumière pour détruire toutes les points de violation.
Phase 2 : la main de la Légion :
Quand il ne lui reste plus que 70% de ses points de vie, Archimonde a recours à de nouveaux pouvoirs pour détruire ses ennemis.
- Tourment enchaîné : Archimonde tourmente l'âme de 3 personnages-joueurs aléatoires et leur inflige 12 000 24 000 | 33 500 | 45 000 points de dégâts d'Ombre toutes les secondes, jusqu'à ce qu'ils se trouvent à plus de 30 mètres de leur âme. Cet effet augmente de 10% à chaque période. Quand Tourment déchaîne est dissipé, il inflige 48 500 | 97 000 | 136 000 | 1 532 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs.
- En mode mythique, la portée de Tourment déchaînée est limitée à 25 mètres.
- Tourment déchaîné : Des âmes enchaînées explosent en infligeant 48 500 | 97 000 | 136 000 | 1 532 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs quand Tourment enchaîné est rompu.
- En mode mythique, la portée de Tourment déchaînée est limitée à 25 mètres.
- Chaos crée : Archimonde marque un personnage-joueur avec plusieurs charges d'énergie chaotique, laquelle explose au bout de 5 s. L'explosion inflige 94 000 | 188 000 | 266 500 | 266 500 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs sur une ligne droite en direction de la cible de Chaos focalisé. Quand Chaos crée prend fin, il passe à la cible de Chaos focalisé avec une charge en moins.
- En mode mythique, tous les personnages-joueurs sont la cible de Chaos crée ou de Chaos focalisé lorsqu'Archimonde incante Chaos crée.
- Attrait des flammes : Archimonde attire instantanément tous les Feux funestes à l'emplacement de plusieurs personnages-joueurs.
- En mode mythique, Attrait des flammes inflige 50 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs pour chaque Feu funeste déplacé.
- Marque de mort : Archimonde marque sa cible et invoque un mandemort des Flammes infernales, qui inflige 206 000 | 410 800 | 575 000 | 777 000 points de dégâts d'Ombre et 43 000 | 86 000 | 120 500 | 163 000 points de dégâts d'Ombre supplémentaires toutes les secondes jusqu'à la mort du mandemort des Flammes infernales.
- Mandemort des Flammes infernales :
- Déflagration d'ombre : Les mandemort des Flammes infernales bombardent plusieurs personnages-joueurs d'énergie démoniaque, leur infligeant 47 500 | 95 000 | 133 500 | 180 000 points de dégâts d'Ombre et augmentant les dégâts d'Ombre qu'ils subissent de 25% pendant 30 | 30 | 30 | 45 s. Cet effet est cumulable.
- Mandemort des Flammes infernales :
- Art démoniaque : l'avant-garde de la Légion :
- Quand il ne lui reste plus que 55% de ses points de vie, Archimonde invoque l'avant-garde de la Légion ardente.
- Ennemi supérieur gangrelien :
- Cœur d'Argus : Les ennemis supérieurs gangreliens déchaînent les Flammes d'Argus chaque fois que leurs points de vie sont réduits de 25%. Cet effet inflige 57 000 | 114 000 | 160 000 | 215 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs.
- Traqueffroi :
- Consumer la magie : Des traqueffroi se téléportent vers un personnage-joueur au hasard et poussent un cri perçant, qui inflige 57 000 | 114 000 | 160 000 | 216 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs à moins de 8 mètres. Cet effet interrompt les incantations de sorts pendant 3 s.
Phase 3 : le Néant distordu :
Quand il ne lui reste plus que 40% de ses points de vie, Archimonde déchaîne les énergies du Néant distordu sur ses ennemis.
En mode mythique, lorsqu'Archimonde ne dispose plus que de 40% de ses points de vie, il se transcende. Tous ses ennemis sont attirés dans le Néant distordu, un espace chaotique et infini dont peu sont déjà revenus vivants.
- Réaction démoniaque : Archimonde inflige 33 500 | 73 000 | 102 000 | ?? points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs et 36 500 | 102 000 | 140 000 | ?? points de dégâts d'Ombre supplémentaires à tous les personnages-joueurs à moins de 6 mètres de chaque personnage-joueur touché.
- Tourment enchaîné : Archimonde tourmente l'âme de 3 personnages-joueurs aléatoires et leur inflige 12 000 | 24 000 | 33 500 | ?? points de dégâts d'Ombre toutes les secondes, jusqu'à ce qu'ils se trouvent à plus de 30 mètres de leur âme. Cet effet augmente de 10% à chaque période. Quand Tourment déchaîne est dissipé, il inflige 48 500 | 97 000 | 136 000 | ?? points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs.
- Tourment déchaîné : Des âmes enchaînées explosent en infligeant 48 500 | 97 000 | 136 000 | ?? points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs quand Tourment enchaîné est rompu.
- Chaos crée : Archimonde marque un personnage-joueur avec plusieurs charges d'énergie chaotique, lanquelle explose au bout de 5 s. L'explosion inflige 95 000 | 188 000 | 266 500 | ?? points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs sur une ligne droite en direction de la cible de Chaos concentré. Quand Chaos crée prend fin, il passe à la cible de Chaos concentré avec une charge en moins.
- Bannissement dans le Néant : Archimonde marque sa cible actuelle et la bannit dans le Néant distordu avec tout ce qui se trouve à moins de 8 mètres au bout de 8 s. Lors du bannissement, un Portail de Néant s'ouvre à l'emplacement du personnage-joueur et invoque régulièrement des Ombres vivantes jusqu'à la fin du combat.
- Ombre vivante : Les portails de Néant font périodiquement apparaître des ombres vivantes qui attaquent les personnages-joueurs. Chaque fois qu'une ombre vivante franchit un portail, leur rythme d'apparition accélère.
- Festin de vie : Les ombres vivantes dévorent la vie de leur cible, lui infligeant 128 500 | 257 000 | 360 500 | ?? points de dégâts d'Ombre et réduisant les effets de soins et d'absorption reçus de 40% pendant 45 s. Cette action détruit l'ombre vivante.
- Ombre vivante : Les portails de Néant font périodiquement apparaître des ombres vivantes qui attaquent les personnages-joueurs. Chaque fois qu'une ombre vivante franchit un portail, leur rythme d'apparition accélère.
- Le néant :
- Tempête du Néant : Des tempêtes se forment dans le Néant, infligeant 48 000 | 95 000 | 133 000 | ?? points de dégâts de Feu par seconde à tous les personnages-joueurs dans la zone ciblée.
- Corruption du Néant : Le Néant distordu corrompt tous les personnages-joueurs, ce infligeant 5 100 | 10 000 | 14 000 | ?? points de dégâts d'Ombre toutes les 5,20 s, en plus d'augmenter les dégâts de Corruption du Néant de 8% pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
- Etoile du Vide :
- Etoile du Vide : Des étoiles du Vide se forment dans le Néant distordu et se fixent sur un personnage-joueur au hasard. Si l'étoile atteint sa cible, elle explose et repousse tous les personnages-joueurs à moins de 8mètres.
- Poursuite ténébreuse : Le Néant distordu renforce le lanceur, augmentant sa vitesse de déplacement de 50% toutes les 5 secondes.
- Marcheur du Néant d'ombre :
- Toucher des ombres : Les marcheur du Néant d'ombre libèrent une vague d'ombres, infligeant 59 500 | 119 000 | 166 500 | ?? points de dégâts d'ombre à tous les personnages-joueurs dans le Néant distordu.
- Effondrement du Vide : Quand les marcheurs du Néant d'ombre meurent, le Néant distordu s'effondre autour d'eux, ouvrant une faille qui téléporte les personnages-joueurs vers Draenor.
- Art démoniaque : pluie du chaos : Quand il ne lui reste plus que 25% de ses points de vie, Archimonde invoque un gigantesque météore pour détruire Draenor.
- Pluie du Chaos : Archimonde invoque une pluie de météores pour détruire Draenor, infligeant 47 500 | 95 000 | 133 200 | ?? points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à chaque impact. Plus un personnage-joueur est éloigné du point d'impact, plus l'effet diminue.
- Porte-destin infernal : Les impacts de météores de Pluie du chaos font périodiquement apparaître des porte-destin infernaux.
- Flamme éternelle : Les porte-destin infernaux dégagent une chaleur intense, qui rend aux autres porte-destin infernaux à moins de 15 mètres, 8% de leur maximum de points de vie toutes les secondes.
- Flammes infernales : Les porte-destin infernaux irradient de Flammes infernales lorsqu'il atteignent leur maximum d'énergie, infligeant 31 000 | 62 000 | 86 500 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à moins de 40 mètres toutes les secondes.
- Porte-destin infernal : Les impacts de météores de Pluie du chaos font périodiquement apparaître des porte-destin infernaux.
- Pluie du Chaos : Archimonde invoque une pluie de météores pour détruire Draenor, infligeant 47 500 | 95 000 | 133 200 | ?? points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à chaque impact. Plus un personnage-joueur est éloigné du point d'impact, plus l'effet diminue.
Le combat contre Archimonde à la Citadelle des Flammes infernales se déroule devant le portail de la Porte-noire, dont celui-ci est basé sur trois phases uniques déterminées par son pourcentage de point de vie et chacune de ces phases sont différentes par rapport à son affrontement lors de la Bataille du Mont-hyjal puisque certaines mécaniques ont été conservées voir améliorées. Grommash, Yrel et Khadgar se joignent à la bataille dont uniquement Yrel aura un rôle capital au sein de la première phase et Archimonde invoque des capacités spéciales à chaque tranche de 15% points de vie perdue après le début d'une phase.
Structure du combat :
En terme de placement, et pendant la majeure partie du combat, vous devrez effectuer un pentagone autour d'Archimonde afin de se déplacer à la position suivante lorsque les flammes du Feu funeste sont déplacées par l' Attrait des flammes. Les flammes sont déplacées à l'emplacement des personnages-joueurs aléatoires et les distances devront être espacés de 8 mètres (pour la gestion de Explosion de gangre-ombre pendant la première phase) et se déplacer ensemble à la position pour optimiser le placement de l' Attrait des flammes et éviter d'empiéter votre passage...
Ce combat contre le dernier boss de la Citadelle des Flammes infernales met à rude épreuve votre survie personnelle, vos déplacements et surtout la compréhension de chacune des phases qui sont bien distinctes les unes des autres :
-- Phase-- | - % - | -- Description -- | -- Flèche gangrènée -- |
-- Phase 1 | 100% | Archimonde utilise le Feu funeste |
85% : Archimonde invoque des Désacralisation |
-- Phase 2 | 70% | Archimonde utilise de nouveaux pouvoirs. | 55% : Archimonde invoque des Gangrelien et Traqueffroi |
-- Phase 3 | 40% | Archimonde déchaîne les énergies du Néant. | 25% : Archimonde invoque une Pluie du Chaos qui détruit Draenor. |
Première phase :
La principale mécanique d'Archimonde en première phase est la gestion des Feu funeste. Cette mécanique est extrêmement importante puisqu'elle va donner le rythme jusqu'à la fin du combat car si celle-ci n'est pas gérée : vous en tirerez les conséquences au fur et à mesure que le combat progresse. En effet, au cours de la première phase, Archimonde invoque un esprit de Feu funeste toutes les 50 s environ au corps à corps, dont les DPS doivent tuer au plus vite, quitte à lâcher ses plus gros temps de recharge personnel ! Cette boule d'énergie immobile fixe un personnage-joueur aléatoire avec son Fixer le feu funeste pendant 10 s dont celle-ci émet des jets de flammes qui persistent jusqu'à la fin du combat. Le personnage-joueur fixé doit tenter de faire un kitting en dehors de la salle pour ne pas encombrer ses alliés : les flammes de Feu funeste applique des dégâts périodiques cumulable à éviter, le feu... ça brûle !
Tuer les Feu funeste est l'une des plus grandes priorité de votre vie sur World of Warcraft puisqu'Archimonde utilise son Attrait des flammes tout au long du combat. De la même manière que le grip de masse du chevalier de la mort, Archimonde déplace toutes les flammes à l'emplacement des personnages-joueurs. Pour gérer au mieux cette mécanique, il est conseillé de regrouper l'ensemble du raid à 8 mètres d'écart en une seule position (voir notre schéma plus haut) puis de bouger vers la position suivante lorsqu'Archimonde aura déplacé les flammes via Attrait des flammes dont il est possible d'éviter avec une augmentation de vitesse comme Ruée rugissante du druide : mais si vous n'aviez pas d'augmentation de vitesse, vous n'aurez un voir deux piles de Feu funeste dont vos soins de zone remonteront naturellement les joueurs.
Archimonde dispose d'une vieille mécanique utilisée au Mont-Hyjal avec son Explosion de gangre-ombre puisqu'après vous avoir plaint de ne pas pouvoir voler avec sa monture volante en Draenor : vous serez servis car Archimonde vous envoi dans les airs avec une vue panoramique du raid. Un seul personnage-joueur aura la chance de décoller sur l'air-plane de la Citadelle ainsi que ses alliés à moins de 8 mètres (même si c'est tentant : évitez...). Contrairement à la larme de la déesse du Mont Hyjal pour atterrir, ce sont vos alliés qui doivent vous réceptionner en se plaçant dans le visuel du Cataclysme démoniste avant que le joueur n'atterrisse. Le maximum des joueurs doivent intercepter ce joueur à l'intérieur du visuel pour répartir les dégâts subis de l' Explosion de gangre-ombre. Les soigneurs devront être attentifs aux points de vie de l'équipe de ramassage à cause de l'impact massif.
Note : Évitez d'utiliser des techniques comme Chute lente du mage, Lévitation du prêtre, où encore pire, la Désengagement du chasseur puisque la seule possibilité d'ignorer la capacité sont les immunités magiques comme Cape d'ombre du voleur, Bouclier divin du paladin, Bloc de glace du mage.
Au niveau des tanks, vous aurez une tâche particulière pour la gestion de la Marque de mort qu'Archimonde vous affecte de cet affaiblissement toutes les 45 secondes. Cette technique invoque un Mandemort des Flammes infernales et la Marque de mort persiste jusqu'à la mort de ce démon. Le tank principal doit encaisser la marque de mort avec un temps de recharge défensif puisqu'en plus d'infliger de lourds dégâts initiaux : des dégâts périodiques persistent tant que le Mandemort n'est pas vaincu. Cependant, le Mandemort dispose d'une mécanique de "soft-enrage" puisqu'il applique une Déflagration d'ombre sur le tank principal et également quelques personnages-joueurs aléatoires qui augmente vos dégâts subis de 25% par piles.
Un travail d'échange s'opère toutes les 3 piles de Déflagration d'ombre pour que la Marque de mort ne soit ingérable pour vos soigneurs. De plus, soyez vigilent aux personnages-joueurs qui subissent la Déflagration d'ombre dont vous devrez éviter d'intercepter un allié de la Explosion de gangre-ombre : où utilisez un temps de recharge défensif.
-- Art démoniaque (85%) --
Une fois qu'Archimonde est à 85% de ses points de vie : il remporte la nouvelle technique Désacralisation. Une flèche de corruption émerge du sol infligeant d'une part des dégâts mortels à ceux qui se retrouvent en dessous de sa création mais infligent des dégâts modérés à l'ensemble du raid chaque 3 secondes comme les gangrecristaux de Zakuun. Au fur et à mesure que la phase progresse, les prochaines Désacralisation infligent 25% de dégâts supplémentaires et vous devrez éviter ceci pour que les soigneurs conservent leurs temps de recharge.
La prêtresse Yrel intervient au cours de la première phase en détruisant régulièrement la Désacralisation avec son marteau chargé de la Lumière purificatrice. La destruction de cette désacralisation crée plusieurs orbes avec la Lumière des Naaru qui persiste pendant 30 s. Lorsque vous traversez un orbe lumineux : vous êtes immunisés aux dégâts d'Ombre de Déflagration d'ombre et Explosion de gangre-ombre. Récupérez un orbe lumineux uniquement si vos Déflagration d'ombre du Mandemort sont trop hauts ce qui permet d'ignorer également la Marque de mort mais attendez toutefois qu'Archimonde ne déplace les flammes pour éviter de les traverser fréquemment...
Seconde phase :
Une fois qu'Archimonde atteint ses 70% de points de vie : Archimonde remporte de nouvelles techniques en oubliant ses mécaniques du Feu funeste, Explosion de gangre-ombre et Désacralisation dont les joueurs peuvent désormais se réunir puis se déplacer ensemble pour l'attrait des flammes. Cependant, il conserve certaines techniques de la première phase :
- Marque de mort est la gestion du Mandemort continuellement pour les deux tanks.
- Attrait des flammes attire toutes les flammes aux emplacements des personnages-joueurs.
Régulièrement au cours de la phase, Archimonde va tourmenter l'âme de 3 personnages-joueurs aléatoires avec son Tourment enchaîné. Un lien violet vous informe l'emplacement de votre âme et le principal but sera de s'en séparer en vous trouvant à plus de 30 mètres, mais plus vous mettrez de temps : plus l'effet de Tourment déchaîné qui vous rompt du tourment sera puissant. Toutes les 2 s : le tourment enchaîné augmente de 10% cumulable du Tourment déchaîné infligeant une AoE massive sur l'ensemble du raid. Puisqu'Archimonde affecte 3 personnages-joueurs : vous ne devrez pas vous séparer de votre âme en même temps au risque de tuer le raid. Vous pouvez par exemple, établir le plan suivant :
- Joueur A marqué du carré : Se libère à 1 piles de Tourment enchaîné.
- Joueur B marqué de la lune : Se libère à 3 piles de Tourment enchaîné.
- Joueur C marqué de la croix : Se libère à 5 piles de Tourment enchaîné.
Ceci permet aux soigneurs de remonter l'ensemble du raid, en hésitant pas d'utiliser un temps de recharge défensif comme Tranquillité du druide, Mot de pouvoir : Barrière du prêtre, Totem de lien spirituel du chaman, Aura de dévotion du paladin à ce moment de la phase. Soyez toutefois attentif à remonter les dégâts périodiques du Tourment enchaîné des joueurs affectés.
La principale mécanique de la seconde phase est la gestion de Chaos crée puisqu'un personnage-joueur aléatoire sera désigné avec quatre charges d'énergie chaotique qui explose au bout de 5 s tandis qu'un autre personnage-joueur de Chaos focalisé. La synergie entre ces deux techniques est importante puisque vous devrez vous isoler en dehors de vos coéquipiers puisque le joueur désigné doit viser Chaos crée avec la flèche verte en direction du Chaos focalisé pour s'échanger la matière d'énergie :
- Chaos crée est transféré au joueur affaibli de Chaos focalisé et perd une charge (3)
- Archimonde désigne une nouvelle cible avec Chaos focalisé.
- Le joueur précédemment touché de Chaos crée doit déchaîner son énergie sur le nouveau Chaos focalisé
- Le cycle se répète jusqu'à le Chaos crée ne dispose plus de charges.
Lorsque vous transférez l'énergie au chaos focalisé : un rayon d'énergie sur une ligne droite infligeant des dégâts modérés doivent être évités par votre raid mais si ce mécanisme est géré, seulement deux personnages-joueurs seront en mouvement à l'écart du raid pour ce transfert d'énergie.
-- Art démoniaque (55%) --
Une fois qu'Archimonde est à 55% de ses points de vie : il invoque deux types de démons à gérer jusqu'à sa troisième phase :
Traqueffroi :
Plusieurs Traqueffrois sont invoqués au cours de l'Art démoniaque qui se téléporte vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire avec Consumer la magie. La zone violette autour du traqueffroi doit être évitée pour que le cri perçant ne vous perce pas les oreilles ne vous infligent pas de dégâts, ni interrompt vos sorts pendant 3 s. Puisque le raid est réuni à ce moment de la phase : vous devrez régulièrement bouger tant qu'ils sont encore vivants, les DPS devront simplement faire du multi-cible/enchaînements pour vaincre ces démons.
Ennemi supérieur gangrelien :
Un seul Ennemi supérieur gangrelien va devoir être récupéré par votre tank secondaire qui n'est pas affecté par la Marque de mort d'Archimonde. Il ne dispose d'une seule mécanique dont principalement les corps à corps devront être attentifs puisqu'à chaque tranche de 25% de points de vie perdus : Cœur d'Argus se déchaîne. Cette technique déchaîne les Flammes d'argus si la technique n'est pas interrompue : vous aurez ainsi besoin de trois interruptions pour éviter de libérer une AoE de raid massive particulièrement pénible à cause de Tourment déchaîné si cette capacité tombe en même temps...
Priorité DPS :
Au cours de cette phase, vous aurez trois types de démons à gérer et voici les attributions idéales :
- Distances : Traqueffrois
- Mêlees : Ennemi supérieur gangrelien
- Mandemort et Archimonde avec les enchaînements.
Troisième phase :
Une fois qu'Archimonde atteint ses 40% de points de vie : Archimonde remporte de nouvelles techniques en oubliant ses mécaniques d' Attrait des flammes et Marque de mort. Les joueurs doivent terminer les démons restants en vie pour s'apprêter à gérer les nouveaux mécanismes. Cependant, il conserve certaines techniques de la seconde phase : Chaos crée et Tourment déchaîné qui deviendront plus délicates à gérer à cause des déplacements requis.
Une fois que la troisième et dernière phase débute, les personnages-joueurs doivent à nouveau être espacés à cause de la Réaction démoniaque, une technique similaire à Fielsang qui inflige des dégâts initiaux ainsi qu'aux cibles à moins de 6 mètres de vous-même, ne répandez pas les dégâts puisque cette phase sera déjà pénible pour vos soigneurs.
La principale mécanique de cette dernière phase est la gestion du royaume parallèle avec son Bannissement dans le Néant. Toutes les minutes, le tank principal sera marqué par le bannissement d'Archimonde et à l'expiration des 8 s écoulés : vous serez téléporté vous et vos alliés à moins de 8 mètres du cercle vert dans le Néant distordu... un monde parallèle d'abîmes et de cruauté. Pour gérer ceci, votre tank secondaire provoque Archimonde afin que le Bannissement dans le Néant s'isole dans un coin avec un groupe de personnages-joueurs prédéfinis.
Votre objectif, sera d'assigner au préalable, deux groupes composés de plusieurs-joueurs pour entrer dans le Néant distordu en accompagnant votre tank en se plaçant dans le Bannissement dans le Néant à moins de 8 mètres, dont une rotation entre ces deux groupes sera nécessaire pour les prochains Bannissement dans le Néant à cause de Corruption du Néant qui persiste pendant 1 minute. Ce groupe doit être composé de la composition suivante pour une gestion optimale dans le royaume parallèle puisque des classes avec des interruptions/DoTs & MONO seront requises. La taille ci-dessous ne dépend de votre format de raid, avec un raid de 20-joueurs, voici ce qui a fonctionné pour notre groupe :
- 1 à 2 soigneurs
- 2 mêlées
- 3 distances
- 1 tank
A l'ouverture du Portail du Néant : le royaume des vivants devront sortir du bassin gangrené mais désormais gérer les Ombres vivantes. Périodiquement et de manière de plus en plus intense au fur et à mesure que la phase progresse, une ombre vivante se fixe sur un personnage-joueur aléatoire jusqu'à lui dévorer son âme avec son Festin de vie. Vous devrez d'une part éviter de vous faire rattraper avant que l'ombre ne réduise les effets de soins et absorptions de 40%, en plus d'infliger des dégâts majeurs. N'hésitez pas à ralentir ces ombres comme le Piège de glace du chasseur, Sarmant du druide et Vrilles du vide du prêtre et de les tuer rapidement : elles n'ont peu de points de vie et ne devraient pas être un problème si le switch est correctement fait par des classes qui peuvent les tuer rapidement comme les chasseurs.
Au niveau du placement de votre raid, il est conseillé de se rendre à l'opposé du Portail du Néant afin d'avoir une marche de manœuvre beaucoup plus aisée tandis que les tanks vont continuer de placer les Bannissement dans le Néant à proximité des autres.
-- Le néant distordu --
Une fois que Bannissement dans le Néant vous téléporte dans le Néant distordu, vous aurez plusieurs tâches à gérer au sein de ce royaume dont tuer le Marcheur du vide pour s'en échapper rapidement. De nombreuses Tempête du Néant se déchaînent depuis le Néant dont vous devrez simplement éviter d'être en-dessous des météorites pour ne pas subir des dégâts inutilement puisque la Corruption du Néant s'accumule toutes les 5 secondes pour augmenter les dégâts subis de 8% par cette Corruption : plus vous mettrez de temps à gérer le Néant distordu, plus vos soigneurs auront des difficultés à tenir l'ensemble du raid. A partir de 5 à 6 stacks : n'hésitez pas à utiliser un léger temps de recharge en maximisant vos soins de zone.
La principale difficulté au cours du Néant distordu est la gestion de deux types de démons avec le Marcheur du Néant d'ombre et l'Etoile du vide. Le Marcheur du néant d'ombre doit être rapidement récupérée par un tank et devra être interrompu de son Toucher des ombres avant qu'il ne libère une vague d'énergie sur l'ensemble du groupe dont vos soigneurs auront autre chose à faire que soigner ceci. Lorsque le Marcheur meurt : une faille permet de rejoindre Draenor avec son Effondrement du Vide en cliquant sur le portail : c'est la priorité.
Cependant, une Etoile du Vide se fixe sur un personnage-joueur aléatoire dont chacun des membres du Néant distordu doivent éviter de se retrouver sur son trajet. En effet, si l'Etoile atteint sa cible et ses alliés à proximité : elle explose avec son Etoile du Vide et vous repousse en dehors de la plateforme signifiant votre mort de la même manière que le piège d'ombre du Roi-liche à la Citadelle de la couronne de glace. Néanmoins, ces étoiles seront l'une de vos priorités de DPS par vos distances puisque la vitesse de déplacement est augmentée de 50% avec la Poursuite ténébreuse : n'hésitez pas à utiliser des augmentations de vitesse lorsque l'Etoile est renforcée.
Quant-à l'attribution des DPS :
- Distances : Etoile du Vide (DOTs)
- Mêlees : Marcheur du Néant d'ombre (KICK + MONO)
-- Art démoniaque (25%) --
Une fois qu'Archimonde est à 25% de ses points de vie : il invoque un gigantesque météore pour détruire Draenor. Toutes les 10 secondes en moyenne, Archimonde invoque une Pluie du Chaos notifiée par une zone gangrenée au sol dont les personnages-joueurs doivent éviter d'être sous le point d'impact. Plus vous serez loin de l'impact : moins les dégâts subis seront importants : n'hésitez pas à vous rendre à l'opposé de l'effet sans pour autant prendre des risques avec le Festin de vie.
L'impact de ces météores invoque une série de 2 Porte-destin infernal : il devront être récupérés chacun par un tank au cours de cette phase dont il sera nécessaire de les espacer à cause de Flamme éternelle qui régénère les points de vie d'un autre infernal à hauteur de 8% par seconde. Votre tank principal doit récupérer le premier Porte-destin tandis qu'un troisième tank (idéalement) éloignera l'infernal tant que le premier n'est pas mort et tué par vos DPS. Puisque s'ils atteignent leur maximum d'énergie, l'infernal irradie de Flammes infernales infligeant des dégâts massifs sur l'ensemble du raid avec ses Flammes infernales : cette phase sera extrêmement critique en combinaison des autres techniques à gérer : utilisez une rotation de temps de recharge comme Tranquillité du druide, Mot de pouvoir : Barrière du prêtre, Totem de lien spirituel du chaman, Aura de dévotion du paladin.
La gestion des Porte-destins est une tâche primordiale avant d'en être assaillis et deviennent impossible à gérer à cause de la Flamme éternelle : les espacer avec vos étourdissements, ralentissements, repoussements où même liens au sol est la base de la stratégie avant de les rendre impossible à gérer. Utilisez désormais votre maximum de temps de recharge et si les points de vie d'Archimonde sont bas : sacrifiez votre tank dans le Bannissement dans le Néant.
"Yüna, Yüna, je raid dans cinq minutes et je n'ai pas eu le temps de lire ton pavé sur la stratégie générale !" Nous avions tous connus cette situation, et cette partie récapitule les informations clefs de la stratégie contre Archimonde réside dans la bonne gestion des nombreux focus pour éviter d'en être débordés. De plus, les mouvements seront importants pour protéger vos alliés, ne pas exploser en plein raid, s'arracher de son âme... bref, plusieurs techniques majeures digne d'un Erédar :
Général :
- En terme de positionnement, placez cinq marqueurs de couleurs pour se déplacer ensemble vers le point suivant à chaque utilisation d' Attrait des flammes.
- Évitez les flammes du Feu funeste : utilisez une augmentation de vitesse pour éviter les zones de flammes déplacées d' Attrait des flammes.
- Utilisez un temps de recharge défensif si vos applications de Feu funeste sont à plus de 4 (normal) | 3 (héroïque).
- En première phase : 100% -> 70%
- Déposez les flammes de Feu funeste si vous êtes Fixer le feu funeste aux extérieurs de la salle.
- Espacez-vous de 8 mètres pour éviter que l' Explosion de gangre-ombre n'affecte plus d'une cible.
- Réceptionnez le personnage-joueur en l'air suite à l' Explosion de gangre-ombre en se plaçant dans le visuel du Cataclysme.
- N'utilisez pas de techniques pour ralentir votre vitesse de chute/désengagement pendant l' Explosion de gangre-ombre : le seul moyen d'éviter les dégâts est une immunité magique.
- Évitez de réceptionner un allié si vous êtes victime de Déflagration d'ombre du Mandemort.
- Art démoniaque : 85% :
- Ne restez pas sous l'éruption de la Désacralisation.
- Placez-vous à plus de 10 mètres de la Désacralisation en attendant qu'Yrel détruise la flèche par Lumière purificatrice.
- Récupérez une boule de Lumière des Naaru si Déflagration d'ombre sont trop hauts et/où pour encaisser Explosion de gangre-ombre.
- En seconde phase : 70% -> 40%
- Regroupez-vous à proximité du corps à corps puisque Explosion de gangre-ombre, Feu funeste, Désacralisation ne sont plus utilisés.
- Éloignez-vous de votre âme à plus de 30 mètres si vous êtes victime de Tourment enchaîné.
- Les trois personnages-joueurs du Tourment enchaîné ne doivent pas s'arracher de leur âme en même temps à cause de Tourment déchaîné.
- Le joueur A détonne à 1 stack de tourment enchaîné, le joueur B détonne à 3 stacks et le joueur C détonne à 5 stacks pour laisser le temps aux soigneurs de remonter.
- Sortez de votre raid tant que vous êtes la cible de Chaos crée et Chaos focalisé.
- Visez votre allié (flèche verte) victime de Chaos focalisé avec le Chaos crée pour perdre un affaiblissement (4 au total)
- Répétez ce mécanisme pendant 4 fois pour supprimer le Chaos crée.
- Art démoniaque : 55% :
- Évitez d'être dans la zone d'effet du Traqueffroi à cause de Consumer la magie qui interrompt vos sorts pendant 3 s.
- Interrompez l'Ennemi supérieur gangrelien de Cœur d'Argus à chaque tranche de 25% de PV perdus.
- En troisième phase : 40% -> 0%
- Restez espacés de 6 mètres à cause de Réaction démoniaque.
- Gérez les deux principales mécaniques de la phase 2 : Chaos crée et Tourment enchaîné.
- Ne restez pas dans le Portail du Néant une fois qu'il a été ouvert.
- Ralentissez les ombres vivantes pour éviter de se faire rattraper du Festin de vie.
- Formez deux groupes pour la gestion du Néant distordu :
- 1 à 2 soigneurs; 2 mêlées; 3 distances; 1 tank (raid 20)
- Déplacez-vous à moins de 8 mètres du tank affecté de Bannissement dans le Néant (zone verte) pour le 1er groupe
- Établissez un roulement entre les deux groupes à cause de Corruption du Néant pour destacker.
- Dans le Néant distordu :
- Évitez les météores qui s'écrasent du ciel par la Tempête du Néant
- Interrompez régulièrement le Marcheur du Néant d'ombre de son Toucher des ombres
- Sortez en cliquant sur le portail lorsque le Marcheur du Néant meurt de son Effondrement du Vide
- Évitez d'être sur le passage de l' Etoile du Vide : elle vous repousse en dehors de la plateforme.
- Utilisez une augmentation de vitesse à cause de la Poursuite ténébreuse qui augmente sa vitesse de 50%.
- Déplacez-vous à l'opposé du Portail du Néant.
- Évitez de vous faire rattraper par les ombres vivantes (ralentissez-les) à cause de son Festin de vie.
- Art démoniaque : 55% :
- Déplacez-vous au maximum de l'impact de Pluie du Chaos : les dégâts sont dégressifs en fonction de votre distance qui vous sépare de la météore.
- Espacez les porte-effroi les uns des autres à plus de 15 mètres à cause de Flamme éternelle qui les régénèrent : les contrôles fonctionnent.
- Tuez les porte-effroi infernaux avant d'atteindre le maximum d'énergie à cause de Flammes infernales.
DPS :
- En première phase :
- Tuez au plus vite l'invocation des Feu funeste : quitte à utiliser un temps de recharge !
- Réalisez des enchaînements sur le Mandemort/Archimonde.
- En seconde phase :
- Assignez vos DPS de la manière suivante pour gérer la phase d'Art démoniaque à 55% :
- Distances : Traqueffrois
- Mêlees : Ennemi supérieur gangrelien
- Mandemort et Archimonde avec les enchaînements.
- Assignez vos DPS de la manière suivante pour gérer la phase d'Art démoniaque à 55% :
- En troisième phase :
- Tuez rapidement les ombres vivantes et ralentissez-les pour ne pas subir la Festin de vie.
- Assignation dans le Néant Distordu :
- Distances : Etoile du Vide (DOTs)
- Mêlees : Marcheur du Néant d'ombre (KICK + MONO)
- Tuez rapidement l' Etoile du Vide avant qu'elle ne soit améliorée de sa Poursuite ténébreuse
- Tuez les infernaux avant qu'ils ne soient à 100% d'énergie pour éviter de libérer des Flammes infernales.
SOIGNEURS :
- Remontez régulièrement les personnages-joueurs qui sont trop restés dans les flammes du Feu funeste.
- Utilisez un temps de recharge/absorption sur le tank principal qui encaisse Marque de mort notamment s'il dispose trop de Déflagration d'ombre
- En première phase :
- Soyez vigilent à l'équipe de réception de l' Explosion de gangre-ombre.
- Soignez les dégâts de zone de la Désacralisation dont les dégâts sont progressifs avec le temps de la première phase.
- En seconde phase :
- Utilisez une rotation de temps de recharge pour Tourment déchaîné lorsque les trois joueurs se sont séparés de leur âme.
- Soyez vigilent aux rayons prodigués de l'échange de matière par Chaos crée et Chaos focalisé.
- Criez sur vos corps à corps si le Cœur d'Argus est incanté.
- Criez sur vos distances s'ils échouent sur l'évitement de Consumer la magie.
- En troisième phase :
- Soyez vigilent à la survie des joueurs qui échouent de Festin de vie qui réduit les absorptions et soins de 40%.
- Utilisez vos temps de recharge de soins pour la gestion de la Pluie du Chaos à partir de 25%.
- Dans le Néant Distordu :
- Utilisez un léger temps de recharge à partir de 5 voir 6 piles de Corruption du Néant.
TANK :
- En première et seconde phase :
- Utilisez un temps de recharge défensif pour encaisser la Marque de mort d'Archimonde.
- Échangez le Mandemort lorsque vous êtes à trois piles de Déflagration d'ombre sinon utilisez votre mitigation de dégâts. (Si ceci est corrigé du PTR)
- Récupérez une boule de Lumière des Naaru à partir de 85% de points de vie pour être immunisé aux dégâts de la Marque de mort.
- Récupérez l'Ennemi supérieur gangrelien à partir de 55% de points de vie.
- En troisième phase :
- Échangez Archimonde lorsque vous êtes la cible de Bannissement dans le Néant.
- Éloignez vous aux extérieurs de la salle pour entrer et déposer le Portail du Néant suite au Bannissement dans le Néant.
- Éloignez les porte-destins infernaux pour éviter qu'ils ne se soignent de Flamme éternelle.
- Dans le Néant Distordu :
- Récupérez rapidement le Marcheur du Vide et interrompez régulièrement son Toucher des ombres
Maximiser son DPS :
Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle lorsqu'Archimonde est à 25% de ses points de vie pour la gestion de son Pluie du Chaos marchant un soft-enrage. Toutefois, attendez que le groupe de personnages-joueurs assignés au Bannissement dans le Néant revienne pour profiter pleinement du temps de recharge.
Quand utiliser sa bague légendaire ?
L'anneau légendaire de la quête de Khadgar est un temps de recharge partagé entre tous les lanceurs de sorts du rôle qui vous correspond pour libérer un puissant effet.
- Etheralus, Récompense éternelle : Activez la bague pour les Explosion de gangre-ombre en P1 | Tourment déchaîné en P2 | Pluie du Chaos en P3.
- Sanctus, Cachet des indomptables : Activez la bague pour mitiger les dégâts de Marque de mort en première et deuxième phase.
- Maalus | Nithramus | Thorasus : Activez la bague pour la gestion des nombreux démons et notamment Feu funeste en première phase et les porte-destin infernaux
WeakAuras :
Pour vous aider à améliorer votre confort sur votre réactivité, nous vous proposons des auras précompilés avec l'Add-on WeakAuras2 (n'hésitez pas à consulter notre guide complet) pour Archimonde qu'il vous suffit d'importer/exporter :
Astuce : Double-cliquez sur la barre pour sélectionner le tout puis CTRL+C et CTRL+V Importer dans l'Addon.
Feu funeste (DOT) :
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Radar Chaos et Tourment :
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Fixer par le feu funeste :
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Déflagration d'ombre :
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Chaos crée/focalisé et Tourment enchaîné :
deuOeaqEjvRxcP9JQAxtOClfv7cv0WKGJHOLjLEMImnrCnPY2KK(guIXbvohcwNGKoOKyHsuEOKYefKYfvuSrbXifK4KqvVucrZuI0nrf2jb)ek1qHsAPkk5PKMQkDQPWwfKQVkr4SsimxOyVu)Lqdgv5WGEyQ0Jf1KvXLb2ms9zPQrlsNMOxlOMTq3wGDJYVv1WLIwSevlxHNdz6kDDKSDfL67i04Lq1vLiAt6RvPv8SfmOHzag85NHWalxgLBDrIWr8ZHfrpvmkzHTIS2YjjNf4CYAG1J1JVwlo200iW6qWcocfim1sOJqxY0ezIPNN0zDhY(EWWxROMGye)b5RfiTajUectKwO1cK4sAR2zHjlqIRRazIxRzk0(bIPYdW6kdahRmyaa5RfiTEFQraGT85by5ui3IX42WcTwRLcFeFE5b3gCByHjR1sHpIpp6pdJse3gETEaLtrtFR3eynuQmlocPKL61Akq2NUwGqbRXhE816rstlZuXTUVwdOIR0xVETo(iWxRbuXv6RxVwxyeWwFTgqfxPVE9ADaZaFTgqfxPVE961k9ZwvwuGfAtSEKOMryDDH5WiRCGDOpJ1bOx(SB9MaRY8ZSM)pEEImxMv0cZHr1E2cLSaaBTIDjVk(qBgRW8kFgYxROfowFT2hFIIW8kFMvu6t0AaaHG9aXTEtG1IyMsl165fdaieSh4YTEEX(4t0Lz98IONIDCzw7Jprr6bmayTeay4kudikuRmYPYGNDa85nNpVAPWhznaGqWEGvRONIDSINTGbnmdWu5CEgctjaWWvOgqegS(ebJkudiIdWrcXOpf7GWmJI1kZQij5877TIEk2rmNczmq0khq0cgE9AvESwzKtLbp7a4ZBoFE1sHpYkr5ztTaHcwHNJCLpdgf3HSVhmq(61A(J)Wxl06qWvfhHwc4ilK0HLPQvjn98Ujlm5qWLK0wiHSAxssYuhzNPN3n51kJk4oK99GbYcKwRJnnncSwyEvCCsOTfxhzx12oROfMdJW6lzR1YW(EXMdRlO4BTp(dFTqRfkyHjhcoscjybxxBHKjYPPKwtpVRQxVwH(ATwk8r85LhCBWTHv8SfmOHzag85NHWGAcIrXajklwui7aJWHum)uSSmkIEQiIiSP17tncaSLppalNc5wmg3gwXZwWGgMbyWNFgcdSCzuU1fjchXphwe9uXOKf2ATu4J4ZJ(ZWOeXTHv8SfmOHzag85NHWOnbXOOMcpprr9PILca5ursVwNTfitAj9Ad
Corruption du néant / Faim de vie :
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Fixer par l'Etoile du Vide :
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-- | Haut-fait | Description : |
Archimonde : mode mythique | Vaincre Archimonde à la citadelle des Flammes infernales en mode mythique. | |
Echos du feu funeste | Vaincre Archimonde dans la citadelle des Flammes infernales alors que feu funeste est encore actif, en mode normal ou supérieur. | |
La porte noire | Vaincre Archimonde dans la citadelle des Flammes infernales. | |
Virée en guilde chez Archimonde : mode mythique | Vaincre Archimonde dans la citadelle des Flammes infernales en mode mythique et en groupe de guilde. |
Echos du feu funeste :
Guide à venir...
Le combat contre Archimonde à la Citadelle des flammes infernale est dans la dernière partie du raid pour boss final et dispose d'une table de butin iLvL 675 (outil raid) | iLvL 705 (normal) | iLvL 720 (héroïque) | iLvL 735 (mythique) puisque désormais Blizzard a modifié la structure sur les butins pour valoriser la récupération d'objets au fil de votre progression, explications complètes avec notre article sur les changements sur le système de butin.
Lorsque vous aviez la quête légendaire : Pas besoin de carte de bibliothèque, vous êtes éligible aux Tome du Chaos sur la dépouille du boss.
vallore
j m’inscris pour vous soutenir mes amitiés . hervé de wallenberg
Dicortam • Grade : Amical
Test ce soir du LFR 10 try 10 morts !! moi qui plaide pour un LFR qui soit plus dur afin de préparer les raid normal je suis servi ! Ha non en fait c’est le manque d’organisation qui mène au wipe pas la difficulté !
Shyniii • Grade : Exalté
Ah j’ai aussi tenté le LFR avec un reroll, on a fait mieux, juste 9 buff de détermination :D
Sur les derniers try, on a eu 2 tanks de la même guilde, et bizarrement ça allait mieux. Sans compter qu’on avait un heal, qui nous faisait la musique “pack” – “depack” – “pack” etc. Tu ajoutes à ça 3-4 dps qui connaissent l’autre monde, et au final c’est passé.
En tout cas, j’espère que ce genre de fight encouragera les gens à venir lire un minimum les strats, au au moins à regarder une vidéo! :)
J’ai trouvé le fight LFR assez semblable au NM/HM, sauf que certaines capacités, comme le stack de flammes ne fait quasi pas de dégât, alors qu’en NM si tu n’as que 2 stacks… les heal t’insultent déjà!
En tout cas, j’ai passé presque 1h30 sur Archimonde, et mine de rien, j’ai bien ri! :)
Quand on sait à quoi s’attendre on prend son mal en patience et on essaie de motiver les troupes :D
Yünalescä • Grade : Exalté
Vous me donnez (pas) envie d’essayer :D
Au moins, ça m’a donné une idée pour le T19 avec des mini strats LFR que je vais tenter de proposer avec des macros strats sur 4/5 lignes pour expliquer aux gens, je pense que ça peut être bien même si cette idée m’a trottée dans la tête depuis ce tier… :D