Le redoutable molosse tricéphale de Helya monte la garde aux portes de Helheim. Élevé à la dure, Guarm ne dort jamais et guette et permanence les éventuels intrus qui oseraient défier l'autorité de sa cruelle maîtresse. Guarm sera un boss intermédiaire entre Odyn et Helya qui vous donnera du fil à retordre pour être digne de la bénédiction d'Odyn au Jugement des Valeureux. Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet comme la présentation du boss, de ses capacités ainsi que la stratégie complète et rapide ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.
- Présentation
- Vue d'ensemble
- Capacités
- Stratégie
- Stratégie rapide
- Conseils et tips
- Hauts-faits
- Table de butin
- Vidéos
Le redoutable molosse tricéphale de Helya monte la garde aux portes de Helheim. Élevé à la dure, Guarm ne dort jamais et guette et permanence les éventuels intrus qui oseraient défier l'autorité de sa cruelle maîtresse.
Journal des changements :
- Mise à jour 11 Novembre : Guarm inflige des dégâts de zone pendant sa Tête baissée qu'il faut utiliser des temps de recharge.
- Mise à jour 09 Novembre : La phase d'enrage est passée à 5 minutes (vraisemblablement à 6 minutes en normal)
- Création de la stratégie : mardi 08 novembre 2016
Le Souffle du gardien de Guarm libère trois éléments : le Feu, la Nature et l'Ombre. Il obtient une charge de Rage écumeuse pour chaque personnage-joueur manqué par son souffle dévastateur.
Les dégâts infligés par Souffle du gardien appliquent l'un des affaiblissements suivants : Mucus ardent, Salive caustique ou Décharge sombre. Cumuler deux de ces affaiblissements est mortel.
Guarm gagne régulièrement en mobilité et en agressivité et lance alors Rugissement bondissant et Tête baissée.
DPS :
- Éloignez-vous de vos alliés afin de minimiser les effets de Langue de feu, Langue de givre, Langue des ombres.
- Quand Guarm lance Souffle du gardien, restez groupés avec vos alliés dans la zone d'effet de Mucus ardent, Salive caustique ou Décharge sombre. Attention toutefois à ne pas mélanger les éléments !
- Écartez-vous de la trajectoire de Guarm lorsqu'il charge avec Tête baissée.
HEAL :
- Éloignez-vous de vos alliés afin de minimiser les effets de Langue de feu, Langue de givre, Langue des ombres.
- Dissipez l'effet Langue de givre affectant vos alliés.
- Quand Guarm lance Souffle du gardien, restez groupés avec vos alliés dans la zone d'effet de Mucus ardent, Salive caustique ou Décharge sombre. Attention toutefois à ne pas mélanger les éléments !
- Écartez-vous de la trajectoire de Guarm lorsqu'il charge avec Tête baissée.
TANK :
- Têtes multiples permet aux attaques de base de Guarm de toucher deux personnages-joueurs. Serrez les rangs !
- Détournez Guarm de vos alliés pour éviter qu'ils ne soient touchés lorsqu'il s'apprête à Montrer les crocs.
- Quand Guarm lance Souffle du gardien, restez groupés avec vos alliés dans la zone d'effet de Mucus ardent, Salive caustique ou Décharge sombre. Attention toutefois à ne pas mélanger les éléments !
- Écartez-vous de la trajectoire de Guarm lorsqu'il charge avec Tête baissée.
- Souffle du gardien: Chacune des trois têtes de Guarm crache un souffle de Feu, d'Ombre ou de Givre. Si le nombre de personnages-joueurs affectés est insuffisant, Guarm gagne une charge de Rage écumeuse.
- Rage écumeuse : Augmente tous les dégâts infligés de 5%.
- Mucus ardent : Inflige 3 850 000 | 7 225 000 | 4 288 000 points de dégâts de Feu répartis équitablement entre les ennemis se trouvant dans un cône et applique une aura mortelle quand combinée avec Décharge sombre ou Salive caustique.
- Salive caustique : Inflige 3 700 000 | 7 000 000 | 4 123 000 points de dégâts de Givre répartis équitablement entre les ennemis se trouvant dans un cône et applique une aura mortelle quand combinée avec Décharge sombre ou Mucus ardent.
- Décharge sombre : Inflige 3 700 000 | 7 000 000 | 4 123 000 points de dégâts d'Ombre répartis équitablement entre tous les ennemis se trouvant dans un cône et applique une aura mortelle quand combinée avec Salive caustique ou Mucus ardent.
- Têtes multiples : Les têtes supplémentaires de Guarm le rendent particulièrement redoutable. Ses attaques touchent également la seconde cible la plus proche à moins de 8 mètres. S'il n'y'a pas de seconde cible à portée, elles frappent une deuxième fois la cible principale.
- Montrer les crocs : Inflige 1 050 000 | 2 000 000 | 2 000 000 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant dans un cône de 25 mètres devant Guarm.
- Rugissement bondissant : Repousse les personnages-joueurs dans un rayon de 25 mètres autour de Guarm, puis bondit vers le plus grand groupe de personnages-joueurs, inflige 475 000 | 660 000 | 700 000 points de dégâts physiques et projette dans les airs tous les personnages-joueurs à moins de 12 mètres.
- Tête baissée : Guarm bondit vers le fond de l'arène, puis effectue des aller-retour en chargeant, repoussant les personnages-joueurs sur son chemin et leur infligeant 1 500 000 | 2 930 000 | 4 000 000 points de dégâts physiques.
Effleurement du gardien :
- Langue de feu : Cible un personnage-joueur aléatoire, puis inflige 340 000 | 625 000 | 530 000 points de dégâts de Feu et applique une aura infligeant 75 000 | 135 000 | 355 000 supplémentaires toutes les 0,5 s pendant 5 s à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres de la cible.
- Langue de givre : Cible un personnage-joueur aléatoire, puis étourdit les personnages-joueurs se trouvant à moins de 5 mètres de lui pendant 5 s | 6 s | 7 s.
- Langue des ombres : Cible un personnage-joueur aléatoire, puis inflige aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres un effet d'absorption de soins les empêchant de recevoir jusqu'à 2 575 000 points de vie. Dure jusqu'à annulation.
Écume volatile :
- Écume volatile ardente : Inflige 238 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s à un ennemi aléatoire. Quand il est dissipé, cet effet rebondit sur l'allié le plus proche du personnage-joueur affecté. Applique Mucus ardent à expiration.
- Écume volatile saumâtre : Inflige 230 000 points de dégâts de Givre toutes les 1 s à un ennemi aléatoire. Quand il est dissipé, cet effet rebondit sur l'allié le plus proche du personnage-joueur affecté. Applique Salive caustique à expiration.
- Écume volatile sombre : Inflige 230 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s à un ennemi aléatoire. Quand il est dissipé, cet effet rebondit sur l'allié le plus proche du personnage-joueur affecté. Applique Décharge sombre à expiration.
Le combat contre Guarm au Jugement des Valeureux est basé sur une phase linéaire avec la gestion des trois têtes par une école de magie différente à traiter sans devoir mélanger les techniques utilisées par les têtes sous peine de devenir mortel. Ce combat est extrêmement intense puisqu'une course au DPS s'instaure à cause de la phase d'enrager au bout de 5 minutes après l'engagement de Guarm. Les trois têtes du molosse est le principal axe du combat notamment par ses souffles, ses têtes multiples qui le rendent plus redoutable et sa charge avec ses têtes baissées... Guarm sera un boss intermédiaire entre Odyn et Helya qui vous donnera du fil à retordre pour être digne de la bénédiction d'Odyn.
Le souffle du gardien :
Au préalable avant l'engagement du combat, il est nécessaire de former trois groupes équilibrés affectés à une école de magie (Feu, Ombre ou Givre) afin d'encaisser le Souffle du gardien de Guarm jusqu'à la fin du combat. Les groupes doivent être suffisamment équilibrés puisqu'ils devront encaisser et répartir des dégâts de magie. Il n'est vraisemblablement pas conseiller de mettre toutes les meilleures classes résistantes et mobiles comme les démonistes, chasseurs ou ch. de la mort dans le même groupe : équilibrez au mieux en fonction de vos besoins et de votre composition de raid.
Chacune des trois têtes de Guarm exhale un souffle de Feu, d'Ombre ou de Givre en cône en face de lui avec Souffle du gardien toutes les 20 à 50 secondes. Cette principale mécanique persiste jusqu'à la fin du combat dont ignorer celle-ci augmente les dégâts infligés par le boss de 5% par personnage(s)-joueur(s) n'ayant pas partagé les dégâts des souffles à cause de la Rage écumeuse. Une fois que Guarm canalise son Souffle du gardien, trois larges cônes de couleur apparaissent en face des têtes du molosse de la même manière que Durumu au Trône du tonnerre, et ainsi, les groupes auront 5 secondes pour se rendre dans le cône qui correspond à son affectation :
- Groupe 1 : Élément de feu et se place dans Mucus ardent (cône rouge)
- Groupe 2 : Élément d'ombre et se place dans Décharge sombre (cône violet)
- Groupe 3 : Élément de givre et se place dans Salive caustique (cône bleu/vert)
Après le premier Souffle du gardien, chaque personnages-joueurs de chacun des groupes auront un affaiblissement jusqu'à la fin du combat avec une aura mortelle si elle est combinée avec un élément d'un autre type (ex: mucus ardent (feu) est mortel s'il est combiné avec la salive caustique (givre) ou décharge sombre (ombre)). Une fois que vous avez une appartenance à un type de magie, il n'est plus possible d'en quitter (hormis d'en mourir et de réinitialiser son appartenance). Les prochains Souffles du gardien devront être encaissés par ceux qui ont subit le même type de dégâts et les cônes pré-disposés en face par Guarm sont totalement aléatoires. Les soigneurs devront notamment utiliser des temps de recharge défensif (si nécessaire) pour encaisser cette attaque si les points de vie du raid sont faibles dans chacun des groupes afin d'éviter une éventuelle mort d'un ou plusieurs personnage-joueur qui pénaliserai davantage le groupe pour les prochains souffles à encaisser.
Effleurement du gardien :
Régulièrement au cours du combat, les têtes de Guarm s'agitent pour appliquer sur 1 à 3 personnages-joueurs aléatoires (en fonction de la taille du raid) des affaiblissements à gérer en fonction de la tête qui pose l'effleurement du gardien. Pour ces trois effets à gérer, l'ensemble des personnages-joueurs doivent être espacés de 5 mètres pour éviter de répandre ces effets néfastes à vos alliés mais à cause des nombreux déplacements engendrés et nécessaires pour vaincre Guarm, ce n'est pas forcément évident de se retrouver à cette distance de sécurité les uns des autres dans un espace de combat relativement restreint. Ces effets sont appliqués par une rotation en fonction du temps :
- Langue de feu : effet périodique à soigner toutes les 0,5 s pendant 5 s.
- Langue de givre : effet magique à dissiper pour éviter l'étourdissement de 5 s | 6 s.
- Langue des ombres : effet à soigner pour supprimer l'effet d'absorption de points de vie.
Ces trois effets doivent être gérés avec précaution puisqu'ils peuvent très rapidement être pénible et provoquer un wipe général s'ils sont propagés à d'autres personnages-joueurs notamment avec l'effet d'étourdissement et absorption de soins. L'effet d'absorption fonctionne comme pour Velhari à la Citadelle des Flammes infernales, cet affaiblissement nécessite de prodiguer des soins en excès pour supprimer l'effet du bouclier au plus rapidement possible à cause des dégâts entrants pouvant être dangereux pour la survie des alliés affectés par la langue des ombres. Dans le cas où la Langue des ombres n'est pas supprimé rapidement, utilisez un temps de recharge défensif lorsque vous allez subir des dégâts comme Souffle du gardien où des dégâts évitables.
L'une des principales "difficultés" de Guarm concerne la gestion des tanks puisque le positionnement du boss sera extrêmement rigoureux à cause de ses compétences : Têtes multiples, Montrer les crocs Tête baissée et Souffle du gardien. Avant que le Souffle du gardien ne commence à être lancée par les têtes de Guarm, il sera extrêmement important de positionner le boss en face du raid afin que les trois cônes soient dans l'allée centrale pour que les personnages-joueurs puisent encaisser cette technique comme mentionné au début du guide. Néanmoins, positionner Guarm ne sera pas une tâche aisée à cause de ses autres techniques.
Guarm est un cerbère qui frappe avec ses trois têtes sur les deux tanks par ses Têtes multiples. A cause de cette technique, les deux tanks doivent rester l'un sur l'autre pour encaisser les têtes multiples puisque les coups en mêlées touchent également la seconde cible la plus proche dans les 8 mètres. Puisque les classes de mêlée seront aux flancs de Guarm, les Têtes multiples infligeront des dégâts aux tanks sans tenir compte de la menace générée. Cependant, cette technique peut frapper deux fois le même tank si Guarm n'arrive pas à trouver une seconde cible, n'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif si cet effet doit se produire notamment par un tank mort ou trop loin.
Régulièrement au cours du combat, Guarm inflige des dégâts physiques dans un cône de 90° en face de lui sur une zone de 25 mètres avec Montrer les crocs. Les personnages-joueurs (distances, heals ou mêlées) ne devront évidemment pas subir cet effet puisqu'il est destiné aux tanks. Actuellement, il y'a deux manières de gérer correctement les crocs :
- Soit diriger les têtes de Guarm contre un mur et retourner ensuite pour le souffle du gardien.
- Soit laisser Guarm en face du raid pour ne jamais diriger le boss mais nécessite aux distances de se tenir éloignés.
La première solution est généralement la plus optimale mais elle nécessite toutefois une vigilance des tanks sur les timers utilisés par le boss puisqu'il ne pourra pas être déplacé pendant la canalisation du souffle de gardien. La deuxième solution, quant-à elle, peut provoquer des problèmes de portée avec les soigneurs pour les classes en mêlée qui se retrouveront généralement sur les flancs voir derrière en plus d'avoir des difficultés à visualiser la distance des 25 mètres minimum.
Toutes les minutes, Guarm bondit à l'un des quatre coins de la salle pour charger avec sa Tête baissée afin de faire un circuit en "U" infligeant des dégâts mortels sur son passage. Ce circuit est notamment un aller sur la plus grande voie, puis un demi tour en arc de cercle au bout de la salle pour ensuite terminer son parcours sur l'autre voie : pour éviter ceci il suffit simplement d'être au milieu de la salle et de changer de voie à chaque demi-tour qu'il entreprend. Ce n'est pas forcément la compétence la plus complexe à éviter mais les affaiblissements par Langue de feu | Langue de givre | Langue des ombres sur les personnages-joueurs affectés.
Pendant l'utilisation de Tête baissée, Guarm inflige des dégâts toutes les 1 s pendant 7 s avec sa Tête baissée dont les soigneurs devront utiliser leurs soins de zone avec les personnages-joueurs regroupés ainsi qu'une rotation de temps de recharge.
Régulièrement au cours du combat, Guarm va repousser tous les personnages-joueurs dans les 25 mètres de lui soit les classes en mêlée et tanks avec son Rugissement bondissant. De la même manière que le Boucher à Cognefort, le boss va bondir sur le plus grand groupe de personnages-joueurs pour infliger des dégâts physiques et repousser encore une fois dans un rayon de 12 mètres. Dans l'idée, puisque les dégâts ne sont pas répartis sur les joueurs touchés, cette compétence est globalement à ignorer pour éviter que la compétence inflige des dégâts sur plusieurs personnages-joueurs dont il n'est pas nécessaire d'encaisser le rugissement.
"Notre guilde va partir au Jugement des Valeureux dans quelques minutes ! Et notre raid lead est un tyran puisqu'il nous demande de connaître la stratégie sur le bout des doigts pour Guarm... c'est pareil qu'au donjon ? HELP". Cette partie est disponible pour récapituler toutes les informations clefs de la stratégie contre Guarm dont celle-ci réside dans la gestion de ses souffles ainsi que d'un placement rigoureux pour notamment éviter ses techniques comme ses crocs ou sa tête baissée :
Général :
- Formez trois groupes de raid équilibrés affecté à un type : Feu, Ombre ou Givre pour encaisser les trois cônes de Souffle du gardien de Guarm.
- Adaptez votre positionnement pour cette technique puisque Guarm dispose ses cônes de souffle dans un ordre aléatoire.
- Rendez-vous dans le cône de Guarm en fonction de votre affectation à la magie :
- Groupe 1 : Élément de feu et se place dans Mucus ardent (cône rouge)
- Groupe 2 : Élément d'ombre et se place dans Décharge sombre (cône violet)
- Groupe 3 : Élément de givre et se place dans Salive caustique (cône bleu/vert)
- Si un personnage-joueur n'encaisse pas le Souffle du gardien : Guarm remporte un bonus de 5% dégâts avec sa Rage écumeuse.
- Ne subissez AUCUN dégâts d'un Souffle du gardien avec une autre école de magie que la vôtre sous peine d'être mortel.
- Restez espacés de 5 mètres à longueur du combat à cause de l'effleurement du gardien de Guarm pour ne pas propager ces effets :
- Langue de feu : effet périodique à soigner toutes les 0,5 s pendant 5 s.
- Langue de givre : effet magique à dissiper pour éviter l'étourdissement de 5 s | 6 s.
- Langue des ombres : effet à soigner pour supprimer l'effet d'absorption de points de vie.
- Restez à plus de 25 mètres des têtes de Guarm pour ne pas subir les dégâts de Montrer les crocs en cône.
- Ne restez pas dans le passage de Guarm lorsqu'il commence sa Tête baissée puisque les dégâts sont mortels.
- Formez 1 groupe de mêlée (de préférence) pour encaisser les dégâts de Rugissement bondissant lorsqu'ils sont regroupés quand le timer commence.
DPS :
- Tuez Guarm rapidement et optimisez le DPS pour le vaincre avant son enrage de 5 minutes.
- Les classes de mêlée devront se positionner aux flancs de Guarm pour ne pas subir de dégâts de Montrer les crocs.
- Les classes de mêlée devront se regrouper avant le Rugissement bondissant pour forcer son utilisation à proximité de vous.
HEAL :
- Utilisez des temps de recharge pour encaisser les dégâts de Souffle du gardien si les points de vie du raid sont faibles : aucun mort n'est permis.
- Dissipez les effets de Langue de givre sur les personnages-joueurs affectés.
- Soignez les effets de Langue des ombres pour supprimer l'absorption de soins rapidement.
- N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge (si nécessaire) pour encaisser Montrer les crocs | Têtes multiples sur les tanks.
- Utilisez une rotation de temps de recharge | soins de zone pour gérer les dégâts de zone par Tête baissée.
TANK :
- Restez toujours à moins de 8 mètres l'un de l'autre à cause de Têtes multiples qui inflige des dégâts en triple.
- Utilisez un temps de recharge défensif pour encaisser les dégâts de Montrer les crocs et Têtes multiples.
- Repositionnez régulièrement Guarm en face du raid pour son Souffle du gardien.
- Évitez de toucher les classes à distance | mêlée avec Montrer les crocs en positionnant Guarm correctement.
Maximiser son DPS :
Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle pour l'engagement du combat afin de profiter des potions utilisées et des temps de recharge DPS pour vaincre l'enrage de 5 minutes qui est extrêmement intense pour ce combat. Cependant, si vous disposez de plusieurs classes avec une exécution comme Sombre dans la folie du Prêtre ombre ou comme pour le guerrier ou chasseur, ces temps de recharge peuvent être conservés pour la fin du combat à 45 s, en espérant qu'il n'y'ai pas de morts à ce moment-là signifiant ainsi une perte de dégâts.
WeakAuras :
Pour vous aider à améliorer votre confort sur votre réactivité, nous vous proposons des auras précompilés avec l'Add-on WeakAuras2 (n'hésitez pas à consulter notre guide complet) pour Guarm qu'il vous suffit d'importer/exporter :
Astuce : Triple-cliquez sur la barre pour sélectionner le tout puis CTRL+C et CTRL+V Importer dans l'Addon.
Le pack d'auras :
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Haut-fait | Description | |
Guarm : mode mythique | Vaincre Guarm au Jugement des Valeureux en mode mythique. | |
Méchant guarmement | Vaincre Guarm après avoir apporté son jouet à mâcher dans les trois souffles du gardien au Jugement des Valeureux en mode normal ou supérieur. | |
Le Jugement des Valeureux | Vaincre les boss suivants au Jugement des Valeureux : Odyn | Guarm | Helya. |
Objet | Héroïque / Mythique | Emplacement | Type |
Canine maudite | Relique d'arme prodigieuse | Ombre | |
Croc grésillant | Relique d'arme prodigieuse | Feu | |
Incisive gelée | Relique d'arme prodigieuse | Givre | |
Morceau de voile fouetté par le vent | Dos | Critique | Poly. | |
Tunique en peau de bête infernale | Torse | Cuir | |
Brassards en poils de molosses de Hel | Poignets | Tissu | |
Serre-poignets résistants aux morsures | Poignets | Mailles | |
Poignes d'exaltation kvaldirs | Mains | Mailles | |
Jambières des plans inférieurs | Jambes | Tissu | |
Cuissards à semelles plombées des fonds marins | Pieds | Plaques | |
Moccassins de foulées feutrées | Pieds | Cuir | |
Oeil de Guarm | Bijou | Agilité |