C'est à l'apogée de la civilisation érédar que fut fondé ce conseil, chargé de superviser la défense d'Argus et d'y maintenir la paix. Hélas, après avoir passé un funeste marché avec Sargeras, ces maîtres tacticiens employèrent leur expertise militaire pour orchestrer la Croisade ardente qui dévasta d'innombrables planètes. Le conseil est aujourd'hui à la tête de la puissance militaire de la Légion et n'hésite pas à la diriger contre tous ceux qui s'opposent à la volonté du titan noir. Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet comme la présentation du boss, de ses capacités ainsi que la stratégie complète et rapide ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.
- Présentation
- Capacités
- Stratégie
- Mode mythique
- Stratégie condensée
- Conseils et tips
- Hauts-faits
- Table de butin
- Vidéos
C'est à l'apogée de la civilisation érédar que fut fondé ce conseil, chargé de superviser la défense d'Argus et d'y maintenir la paix. Hélas, après avoir passé un funeste marché avec Sargeras, ces maîtres tacticiens employèrent leur expertise militaire pour orchestrer la Croisade ardente qui dévasta d'innombrables planètes.
Le conseil est aujourd'hui à la tête de la puissance militaire de la Légion et n'hésite pas à la diriger contre tous ceux qui s'opposent à la volonté du titan noir.
Vue d'ensemble :
Les trois commandants du haut-commandement antoréen attaquent tour à tour en personne et depuis leurs cellules de commandement. Un seul d'entre eux quitte sa cellule à la fois, tandis que les autres continuent à se battre depuis les leurs en déployant toute la puissance de l'armée de la Légion.
Lorsque l'un d'entre eux descend sur le champ de bataille, sa cellule restée vacante peut-être réquisitionnée. Après un certain temps passé à affronter directement ses adversaires, le commandant lance Prise de commandement et regagne sa cellule.
En mode mythique, des grièches hurlantes apparaissent périodiquement et canalisent éjection d'intrus pour tenter de faire sortir vos alliés des cellules de commandement dont ils se sont emparés. En outre, les effets de Balafre psychique durent jusqu'à la fin du combat.
- Regroupez-vous derrière un Emetteur de gangrebouclier pour atténuer les effets de Fusillade.
- Interrompez les pyromanciennes fanatiques quand elles lancent Explosion pyrotechnique.
- Exploitez le potentiel des cellules de commandement de la Légion quand l'une d'elles n'est pas occupée par l'ennemi.
- Concentrez vos soins supplémentaires sur les alliés se trouvant à l'intérieur d'une cellule de commandement, car ils subissent les effets d' Assaut psychique.
- Soignez rapidement les alliés visés par Impulsion chaotique et dissipez-en les effets rémanents.
- Placez les commandants actifs dos aux alliés afin que ces derniers ne soient pas touchés par Exploitation de faiblesse.
- Évitez de subir trop d'attaques consécutives de Exploitation de faiblesse.
Guide complet à Antorus :
Le cinquième raid de l'extension Legion à Antorus, le trône ardent localisé sur Argus dans les étendues antoréennes ouvre ses portes à partir du 29 novembre en Europe en mode normal et héroïque, et une semaine plus tard pour le mode mythique. Toutes les informations sont intégrées au maximum dans notre guide complet pour vous donner les clefs en main pour la progression de votre guilde ou de vos alliés avec l'aperçu général, le calendrier d'ouverture, l'ordre des boss, et même les récompenses en passant par l'ensemble d'armure T21, les légendaires ou même les bijoux du Panthéon.
Vous pouvez découvrir notre guide complet pour Antorus, le Trône ardent avec toutes les informations à votre disposition :
Journal des changements :
- Mise à jour 20/12 : Rectificatif sur l'impulsion chaotique pour affecter Erodus (au lieu de Ishkar) : merci à Møøn dans les commentaires
- Mise à jour 30/11 : Correctif appliqué sur les WeakAura de la cellule vacante dans tous les modes de difficulté et correctif sur l'invocation de renforts
- Mise à jour 24/11 : Intégration des 154 auras d'Antorus avec mon profil Pastebin et Wago.io
- Publication de la stratégie : 15 novembre 2017
Dans la cellule :
Chaque commandant dispose de puissantes techniques accessibles uniquement depuis sa cellule de commandement.
- Impulsion chaotique : Tire une impulsion d'énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 101 850 | 136 000 | 190 500 | 256 000 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 s, jusqu'à un maximum de 15%.
- Amiral Svirax :
- Fusillade : Un croiseur de la Légion apparaît au-dessus des combattants, effectue un tir de barrage sur l'arène et inflige 1,7 | 1,8 | 2 | 2,4 millions points de dégâts de Feu. Chaque Fusillade applique Mise au point à l'amiral Svirax, ce qui augmente les dégâts infligés par les Fusillades suivantes de 25%.
- Mise au point : L'amiral Svirax soigne sa visée, ce qui augmente les dégâts de Fusillade de 25% par charge de Mise au point.
- Fusillade : Un croiseur de la Légion apparaît au-dessus des combattants, effectue un tir de barrage sur l'arène et inflige 1,7 | 1,8 | 2 | 2,4 millions points de dégâts de Feu. Chaque Fusillade applique Mise au point à l'amiral Svirax, ce qui augmente les dégâts infligés par les Fusillades suivantes de 25%.
- Ingénieur en chef Ishkar :
- Mine entropique : Crée 4 | 4 | 5 | 5 mines entropiques à proximité de la cible ennemie. Au bout de 3 s, elles s'arment et infligent Déflagration entropique à tout ennemi qui s'approche à moins de 6 mètres.
- Déflagration entropique : Approcher d'une mine entropique déclenche une violente explosion qui inflige 1,2 | 1,6 | 2,2 | 3 millions points de dégâts de Feu à toutes les cibles à moins de 6 mètres. Inflige également 80 000 | 96 000 | 135 000 | 205 000 points de dégâts de Feu aux ennemis tous les 1 s pendant 4 s.
- Mine entropique : Crée 4 | 4 | 5 | 5 mines entropiques à proximité de la cible ennemie. Au bout de 3 s, elles s'arment et infligent Déflagration entropique à tout ennemi qui s'approche à moins de 6 mètres.
- Général Erodus :
- Invocation de renforts : Invoque une vague de renforts de la Légion
- Pyromancienne fanatique
- Explosion pyrotechnique : Projette une énorme boule de flammes sur un ennemi et lui inflige 1,4 | 2,8 | 3,9 | 5,3 millions points de dégâts de Feu.
- Défenseur de la Légion
- Charge démoniaque : Charge au hasard l'un des trois ennemis les plus éloignés, ce qui le repousse et le ralentit de 30% pendant 6 s.
- Tempête de lames : Lacère sauvagement les ennemis, infligeant à tous ceux qui se situent à moins de 5 mètres, 0,6 | 0,8 | 1,1 | 1,8 million de points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 6 s.
- Charge démoniaque : Charge au hasard l'un des trois ennemis les plus éloignés, ce qui le repousse et le ralentit de 30% pendant 6 s.
- Pyromancienne fanatique
- Invocation de renforts : Invoque une vague de renforts de la Légion
Hors de la cellule :
Une fois sorti de sa cellule de commandement, chaque commandant attaque ses ennemis plus directement avec un ensemble d'attaques partagé.
- Prise de commandement : Le lanceur prend les commandes de sa cellule de commandement. Éjecte tous les intrus qui ont pu s'y introduire en son absence.
- Exploitation de faiblesse : S'en prend au point faible des ennemis qui se tiennent à moins de 10 mètres, ce qui leur inflige 2,1 | 2,8 | 4 | 7,5 millions de points de dégâts physiques et augmente les dégâts physiques subis de 75% pendant 20 s.
- Grenade commotionnante : Lance vers 3 cibles des Grenades commotionnantes qui infligent 1,6 millions points de dégâts de Feu à l'impact. Au bout de 5 s, la cible et ses alliés à moins de 8 mètres entrent en état de choc, ce qui leur inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu et les étourdit pendant 3 s.
- En état de choc : Inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu et étourdit les ennemis à moins de 8 mètres pendant 3 s.
Usurpation de pouvoir :
Lorsqu'un commandant quitte sa cellule pour attaquer directement, il est possible de réquisitionner cette dernière afin d'utiliser ses redoutables techniques. En manipulant ces pouvoirs qui le dépassent, le personnage-joueur subit un assaut psychique, qui finira par le submerger et le tuer.
- Assaut psychique : Les commandants de la Légion qui se trouvent toujours dans leur cellule de commandement attaquent directement l'esprit du personnage-joueur, qui subit 125 000 | 250 000 | 400 000 | 850 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s. Les dégâts augmentent à chaque itération jusqu'à ce que l'esprit du personnage-joueur soit vaincu.
- Balafre psychique : L'effort mental qu'exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l'occupant incapable d'entrer dans une cellule de commandement.
- Balafre psychique : L’effort mental qu’exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l’occupant incapable d’entrer dans une cellule de commandement.
- Impulsion chaotique : Tire une impulsion d'énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 101 850 | 136 000 | 190 500 | 256 000 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 s, jusqu'à un maximum de 15%.
- Grièche hurlante
- Éjection d'intrus : Canalise un rayon de magie perturbatrice sur une cellule de commandement. Si la canalisation est réussie, l'occupant de la cellule est immédiatement éjecté.
- Contre-mesures défensives : Projette de l'énergie gangrenée sur une grièche hurlante, ce qui la vaporise à l'impact.
- Cellule de l'amiral :
- Feu cinglant : De puissants canons font pleuvoir leurs tirs sur l'arène, ce qui inflige 1 | 2,1 | 3 | 4 millions points de dégâts de Feu et augmente les dégâts subis de toutes les sources de 25% pendant 10 s. Feu cinglant est uniquement efficace contre les démons invoqués.
- Cellule de l'ingénieur :
- Emetteur de gangrebouclier : Place un émetteur de gangrebouclier sur un emplacement ciblé. Quand il est utilisé, le bouclier protège les unités à moins de 12 mètres, réduisant de 50% les dégâts de Feu subis pendant 10 s.
- Cellule du général :
- Invocation de balise perturbatrice : Invoque une balise perturbatrice qui dure 7 s. Les Balises perturbatrices créent des Champs de perturbations qui interrompent les incantations ennemies, ralentissent leur vitesse de déplacement et détruisent les Mines entropiques à moins de 12 mètres.
Le Haut-commandement Antoréen est le troisième combat du raid à Antorus, le trône ardent composé de trois lieutenants avec l'Amiral Svirax, l'ingénieur en chef Ishkar et le général Érodus. Les trois commandants combattent à tour de rôle sur une rotation fixe et partagent leurs points de vie. Toutes les 1 minutes 30, un lieutenant de la Légion combat en dehors de sa cellule de commandement pendant que les deux autres sont « protégés » dans leur propre cellule pour utiliser le pouvoir associé afin de vous assaillir de capacités importantes. La cellule restée vacante peut-être réquisitionnée pour utiliser un pouvoir spécial contre vos ennemis.
Structure du combat :
Le combat contre le conseil d'érédars antoréen est marqué par trois phases, en fonction de la composition des deux commandants « immunisés ». Chacune des phases requiert de gérer la combinaison de deux puissantes techniques dans les deux cellules de commandement occupées. Une fois que le cycle complet des trois phases est terminé avec une durée totale de 4 minutes et 30 secondes, le cycle recommence à nouveau une seconde fois avec une rotation similaire jusqu'à l'enrage de 9 minutes.
Voici un résumé des combinaisons de techniques en fonction des trois phases :
Svirax | Ishkar | Erodus | |
Première phase : Amiral Svirax (à l'engagement) | Hors de la cellule | Mine entropique | Invocation de renforts |
Deuxième phase : Ingénieur Ishkar (1 min 30) | Fusillade | Hors de la cellule | Invocation de renforts |
Troisième phase : Général Erodus (3 min 00) | Fusillade | Mine entropique | Hors de la cellule |
Cellule de commandement inoccupée :
Le commandant antoréen actif sera toujours hors de sa cellule, et le principe est de réquisitionner celle-ci afin d'utiliser ses capacités redoutables. Il sera nécessaire d'attribuer une rotation de 2 à 3 personnages-joueurs par phase puisque Assaut psychique inflige des dégâts croissants sur la durée toutes les 2 secondes, à l'intérieur de la cellule de commandement. Toutefois, vous pouvez également utiliser un troisième tank pour gérer une cellule à lui-même en mode normal. Une fois que la phase se termine (toutes les 90 s), le commandant sur le champ de bataille éjecte le personnage-joueur par sa Prise de commandement au bout de 3 secondes.
Le pouvoir spécial de chaque cellule est placée sur le deuxième bouton (2) de la barre spéciale :
- Première cellule (Svirax - Cellule 1 (bleu)) : Feu cinglant permet d'augmenter les dégâts infligés aux troupes invoquées de 25% pendant 10 s
- Deuxième cellule (Ishkar - Cellule 2 (jaune)) : Émetteur de gangrebouclier permet de se protéger de la capacité ultime « Fusillade » de Svirax
- Troisième cellule (Erodus - Cellule 3 (rouge)) : Invocation de balise perturbatrice permet d'interrompre et ralentir les ennemis restants ainsi que détruire les mines
La première technique commune de la cellule de commandement est l' Impulsion chaotique. Il est important de l'utiliser principalement contre le commandant ennemi afin de tirer 3 salves de projectiles pour augmenter les dégâts subis de toutes les sources de 1%, jusqu'à un maximum de 15%. Malgré que le créneau est parfois serré, cette impulsion d'énergie est primordiale pour écourter au maximum la durée du combat avec cette augmentation de dégâts. Le rôle du personnage-joueur dans le cellule est surtout de se servir efficacement de la deuxième technique pour contrer les effets majeurs utilisés par les commandants adverses : les explications détaillées sont disponibles dans chaque phase. Aux alentours de 35 à 40 secondes à l'intérieur de la cellule, il est important de sortir pour ne pas mourir des dégâts massifs subis, n'hésitez pas à vous servir d'addons pour améliorer le rendu visuel de votre survie ou notre WeakAura.
Note : En mode héroïque, Balafre psychique empêche d'utiliser une cellule pendant 3 minutes après l'avoir quitté : il est conseillé d'attribuer 2 à 3 joueurs par cellule.
Capacités communes :
Chaque commandant actif sur le champ de bataille possède une capacité commune destiné aux tanks et aux soigneurs avec Exploitation de faiblesse et Impulsions chaotique jusqu'à la fin du combat. Ces deux techniques vont corser davantage les capacités utilisées par les commandants dans leur cellule :
Svirax, Ishkar et Érodus partagent une seule et unique compétence avec Exploitation de faiblesse jusqu'à la fin du combat. Il est important d'orienter le commandant actif dos aux alliés, et notamment aux extérieurs de la salle de combat puisque cette attaque est frontale sur 10 mètres. Toutes les 8,5 secondes, le commandant inflige des dégâts physiques ainsi qu'une charge qui augmente les dégâts physiques subis de 75% pendant 20 s. Exploitation de faiblesse requiert un échange de tank toutes les deux charges : n'hésitez pas à utiliser une mitigation active pour encaisser la deuxième charge. De plus, en terme de positionnement, il est également conseillé de se déplacer à chaque partie de la salle en fonction de la cellule inoccupée. Le créneau pour échanger le boss est assez court puisque vous n'aurez que 3 secondes, soyez vigilent à bien récupérer les ennemis invoqués également.
Les deux commandants inactifs utilisent des Impulsions chaotique sur des personnages-joueurs aléatoires par salve de trois projectiles depuis leur cellule de commandement. Chaque charge augmente les dégâts subis de 3% par impulsion chaotique jusqu'à un maximum de 15% pendant 6 secondes, de la même manière que le pouvoir basique de la cellule vacante. Il est important de dissiper ces charges aux alentours de 9 à 12 impulsions si elles deviennent trop élevées en cas de malchance sur la focalisation de la cible. De plus, n'hésitez pas à utiliser une Dissipation de masse (prêtre) sur les membres du raid à l'intérieur du Gangrebouclier avant que la technique Fusillade ne se déclenche notamment lorsque les charges de Mise au point deviennent élevées.
Positionnement :
En terme de positionnement, le haut-commandement Antoréen requiert quelques exigences :
- Effectuez deux groupes : le groupe de mêlée se positionne à droite de la cellule vacante tandis que le groupe de distance se tient de l'autre côté
- La rotation de cellule de commandement est dans le sens horaire : Cellule 1 (bleu) > Cellule 2 (jaune) > Cellule 3 (rouge)
- Prenez le contrôle de la cellule vacante par une rotation de personnages-joueurs pour retourner les pouvoirs contre les ennemis (cercle bleu)
- Déplacez-vous dans le sens horaire jusqu'à la prochaine cellule vacante pour intercepter le nouveau commandant après Prise de commandement (flèche marron)
- Orientez le commandant actif dos à vos membres du raid pour éviter que Exploitation de faiblesse ne touche vos alliés (cône rouge)
- Regroupez et évitez au maximum les Mines entropiques (P1 & P3) sur une partie de la salle avec un groupement des distances (contour vert)
- Attribuez 3 personnages-joueurs mobiles à distance maximale pour que la Charge démoniaque (P1 & P2) est contrôlée (cercle vert)
- Placez 3 Émetteur de gangrebouclier à proximité de chaque cellule 2 et 3 pour gérer la Fusillade (P2 & P3) (cercle jaune)
- Déplacez-vous à l'intérieur d'un Gangrebouclier pour réduire les dégâts subis de la Fusillade (P2 & P3) de l'amiral Svirax (cercle jaune)
- Placez les Invocation de balise perturbatrice (P3) à proximité de plusieurs mines pour les détruire dans un rayon de 12 m (balise orange)
Phase 1 : Amiral Svirax
L'Amiral Svirax est le premier commandant à intervenir dans la rotation dès l'engagement du combat par la cellule du fond de la salle de couleur bleue sur notre schéma. L'ingénieur en chef Ishkar et le général Erodus utilisent leurs techniques spéciales avec Mine entropique et Invocation de renforts depuis leurs cellules pendant toute la durée de la première phase.
Mine entropique (Ingénieur Ishkar)
Depuis sa cellule de commandement, l'ingénieur Ishkar invoque 4 (normal) | 5 (héroïque) Mines entropique aux alentours d'un personnage-joueur à distance aléatoire toutes les 10 s au cours de la phase. Au bout de 3 secondes, cette mine est armée pour se déclencher lorsque vous vous en approchez à moins de 6 mètres avec la Déflagration entropique. Cette détonation inflige des dégâts directs entre 1,6 et 2,2 millions et applique un effet périodique cumulable sur le raid pendant 4 s avec 120k points de dégâts.
Pour gérer les Mines entropiques, il existe plusieurs solutions :
- Évitez de traverser les mines entropiques (6 m) pour ne pas les déclencher
- Ne détonez pas plusieurs mines à cause de Déflagration entropique (DOT)
- La mine inflige des dégâts directs et un effet périodique sur le raid pendant 4 s
Astuce : Il est important de rester sur l'un des tiers de la salle de combat pour permettre de nettoyer efficacement lors de la troisième phase avec le pouvoir de la cellule. Vous pouvez détonner régulièrement en cas de besoin par des classes robustes comme voleur, chasseur ou démoniste. Toutefois, il faut être attentif aux charges de Déflagration entropique notamment si les soigneurs ne sont pas préparés. De plus, ces mines restent actives pendant 3 min 45 secondes au maximum.
Invocation de renforts (Général Érodus)
Depuis sa cellule de commandement, le Général Erodus invoque une série de renforts de la Légion avec Invocation de renforts toutes les 35 s. Chacune des vagues est composée de la même manière avec : 1 pyromancienne fanatique (érédar) et 2 défenseurs de la Légion (gangregarde). L'invocation de renforts de la Légion est en mêlée du boss pour permettre aux tanks de récupérer rapidement la menace dessus, malgré que le gangregarde charge régulièrement les classes à distance maximale.
Pour gérer l' Invocation de renforts, il existe plusieurs solutions :
- Priorité DPS (mêlée) : Pyromancienne | Priorité DPS (distance) : Défenseur
- Interrompez au maximum Explosion pyrotechnique (4,5 s) par une rotation
- Attribuez 3 joueurs mobiles à distance pour forcer la Charge démoniaque
Astuce : Les gangregardes sont la principale difficulté puisqu'ils lancent Charge démoniaque sur les personnages-joueurs qui sont les plus éloignés. Une fois chargé, le personnage-joueur est repoussé en arrière et sa vitesse de déplacement est réduite de 30% pendant 6 s : évitez de vous faire repousser dans une Mine entropique. De plus, il est également important de s'éloigner puisqu'ils canalisent leur Tempête de lames qui inflige 1 million points de dégâts sur 5 mètres.
La cellule de l'amiral Svirax dispose de la technique Feu cinglant sur la deuxième touche de la barre d'action spéciale. Cette technique permet de pouvoir gérer les créatures invoqués du Général Erodus par Invocation de renforts, afin de tirer des salves de trois projectiles qui inflige des dégâts aux démons invoqués. La principale utilité de ce pouvoir est d'augmenter les dégâts subis des ennemis de 25% pendant 10 secondes lorsqu'ils sont affectés par le feu cinglant.
Lorsque vous êtes dans la cellule de commandement de Svirax, vous devez gérer les deux pouvoirs pour aider vos alliés :
- Appliquez cette technique 100% du temps sur les renforts invoqués en priorité sur la pyromancienne pour augmenter les dégâts subis de 25%
- Utilisez et temporisez votre technique à l'invocation des 3 ennemis pour affecter les cibles avant qu'elles ne soient espacées
- N'oubliez pas à conserver Impulsion chaotique sur l'Amiral Svirax pour augmenter les dégâts infligés de 15% jusqu'à la fin de la phase
Phase 2 : Ingénieur en chef Ishkar :
Une fois que l'Amiral Svirax lance sa Prise de commandement pour rejoindre sa cellule de commandement au bout de 1 min 30, l'ingénieur en chef Ishkar est le deuxième lieutenant à intervenir dans la rotation par la cellule à gauche de la salle de couleur jaune sur notre schéma. L'Amiral Svirax et le Général Erodus, quant-à eux, utilisent leurs techniques spéciales Fusillade et Invocation de renforts depuis leurs cellules pendant toute la durée de la deuxième phase.
Les mines entropiques sont désactivées puisque l'amiral Svirax utilise sa capacité mortelle qu'il faut contrer grâce au pouvoir de la cellule de l'ingénieur en chef Ishkar :
Fusillade (Amiral Svirax)
Depuis sa cellule de commandement, l'Amiral Svirax effectue un tir toutes les 30 s avec Fusillade, soit trois fois au cours de la phase. La fusillade invoque une flotte de la Légion pour bombarder toute la salle de combat infligeant d'importants dégâts au raid. Les dégâts sont accrus à chaque charge de Mise au point : +25% dégâts infligés à chaque Fusillade utilisée. La cellule vacante de l'ingénieur en chef Ishkar vous permet de réduire les dégâts subis grâce au pouvoir spécial du Gangrebouclier.
Pour gérer les Fusillade, il existe plusieurs solutions :
- Cliquez sur le pylône d' Émetteur de gangrebouclier au moment opportun
- Placez-vous dans le Gangrebouclier pour réduire les dégâts subis de 50%
- Utilisez une rotation de soins à partir de la 3ème Mise au point
Astuce : Il est important de se coordonner avec le personnage-joueur attribué dans la cellule de commandement pour placer un Émetteur de gangrebouclier à un endroit spécifique. Une fois que le message d'alerte de Fusillade apparaît : cliquez sur un émetteur pour activer le gangrebouclier afin de protéger le raid de fusillade.
Invocation de renforts (Général Erodus)
Depuis sa cellule de commandement, le Général Erodus invoque une série de renforts de la Légion avec Invocation de renforts toutes les 35 s. Chacune des vagues est composée de la même manière avec : 1 pyromancienne fanatique (érédar) et 2 défenseurs de la Légion (gangregarde). L'invocation de renforts de la Légion est en mêlée du boss pour permettre aux tanks de récupérer rapidement la menace dessus, malgré que le gangregarde charge régulièrement les classes à distance maximale.
Pour gérer l' Invocation de renforts, il existe plusieurs solutions :
- Priorité DPS (mêlée) : Pyromancienne | Priorité DPS (distance) : Défenseur
- Interrompez au maximum Explosion pyrotechnique (4,5 s) par une rotation
- Attribuez 3 joueurs mobiles à distance pour forcer la Charge démoniaque
Astuce : Il est important que les trois personnages-joueurs attribués restent à portée maximale du Gangrebouclier pour que les deux gangregardes ne puissent pas charger sur les alliés. La Tempête de lames doit être évitée également pour ne pas subir des dégâts supplémentaires avec la Fusillade.
La cellule de l'ingénieur en chef Ishkar dispose de la technique Émetteur de gangrebouclier sur la deuxième touche de la barre d'action spéciale. Cette technique permet de pouvoir déposer une balise à un emplacement ciblé pour protéger vos alliés de la capacité mortelle de Svirax. La principale utilité de ce pouvoir est de faciliter la gestion de la fusillade de l'amiral Svirax, toutes les 30 secondes, pour protéger vos alliés avec un Gangrebouclier (réduit les dégâts subis de 50%) : lancé trois fois au cours de la phase.
Lorsque vous êtes dans la cellule de commandement de l'ingénieur en chef Ishkar, vous devez gérer les deux pouvoirs pour aider vos alliés :
- Utilisez votre émetteur à proximité du raid avant que la Fusillade de l'amiral Svirax ne se déclenche
- Placez 3 émetteurs de gangrebouclier à proximité de la cellule 2 et 3 pour se préparer à gérer les 6 fusillades
- Déposez vos émetteurs à proximité des 2 cellules lorsque le temps de recharge est disponible puisqu'elle dure jusqu'à l'activation
- N'oubliez pas à conserver Impulsion chaotique sur Ishkar pour augmenter les dégâts infligés de 15% jusqu'à la fin de la phase
Phase 3 : Général Erodus :
Une fois que le chef ingénieur Ishkar lance sa Prise de commandement pour rejoindre sa cellule de commandement au bout de 3 minutes, le général Erodus est le troisième lieutenant à intervenir dans la rotation, ce qui libère la cellule à droite de la salle (de couleur rouge sur notre schéma). L'Amiral Svirax et l'ingénieur en chef Ishkar utilisent leurs techniques spécifiques Fusillade et Mine entropique depuis leurs cellules pendant toute la durée de la phase.
Les renforts de la Légion sont désactivés et il n'est plus possible d'invoquer des émetteurs de gangrebouclier pour réduire les dégâts :
- Il est important d'effectuer une solide rotation de soins pour survivre aux dégâts de Fusillade dans le gangrebouclier par les charges cumulées de Mise au point
- Profitez de ce moment de creux pour maximiser votre DPS à cible unique puisque les renforts sont désactivés : n'hésitez pas à utiliser vos temps de recharge
- Tentez de vous regrouper au maximum afin que les Mines entropiques soient regroupées pour les supprimer grâce au pouvoir de la cellule
La transition entre la deuxième et troisième phase est délicate puisque la Fusillade (Svirax) se déclenche rapidement lorsque le général Erodus sort de sa cellule. Il est important de rester à proximité de la deuxième cellule pour deux raisons : activer un dernier Émetteur de gangrebouclier et déposer les Mines entropiques dans cette partie de la salle. Ce placement permet de maximiser l'espace de combat pour combattre à proximité de la troisième cellule avec les trois émetteurs de gangreboucliers disponibles pour se protéger de la fusillade.
La cellule du général Erodus dispose de la technique Invocation de balise perturbatrice sur la deuxième touche de la barre d'action spéciale. Cette technique permet de pouvoir déposer une balise perturbatrice à un emplacement ciblé. La principale utilité de ce pouvoir est de terrasser les dernières vagues de renforts de la deuxième vers la troisième phase, ainsi que de détruire les mines entropiques de la première et troisième phase.
Lorsque vous êtes dans la cellule de commandement du général Erodus, vous devez gérer les deux pouvoirs pour aider vos alliés :
- Déposez régulièrement vos balises perturbatrices au milieu d'un champ de Mines entropiques puisqu'elles seront détruites sur un rayon de 12 mètres
- Utilisez une balise perturbatrice s'il reste encore des ennemis pour interrompre/réduire la vitesse de déplacement de la dernière vague pour vous aider, mais ceci ne sera pas une priorité
- N'oubliez pas de conserver Impulsion chaotique sur Erodus pour augmenter les dégâts infligés de 15% jusqu'à la fin de la phase
Une fois que la troisième phase est terminée, le cycle recommence à nouveau avec l'amiral Svirax avec une phase similaire au début de combat si les mines entropiques ont été déminées. Cependant, la deuxième phase du second cycle sera plus difficile puisque Svirax aura 6 charges de Mise au point qui augmente les dégâts infligés par Fusillade de 125%. Il est important de vaincre le Haut-commandement antoréen à cette partie là du combat et d'adapter ses temps de recharge en fonction de votre DPS de raid.
Les changements en mode mythique :
- Le commandant actif marque 3 Grenade commotionnante sur des personnages-joueurs aléatoire infligeant des dégâts à expiration
- Cette Grenade commotionnante inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu au bout de 5 s sur 8 mètres et étourdit pendant 3 s avec En état de choc
- En mode mythique, il est impossible de se rendre dans une cellule de commandement deux fois au cours du combat à cause de Balafre psychique qui persiste jusqu'à la fin du combat
- La cellule de commandement est dotée d'un troisième bouton avec Contre-mesures défensives pour infliger des dégâts à la grièche hurlante
- Une grièche hurlante apparaît pour tenter de lancer Éjection d'intrus pour faire éjecter l'occupant de la cellule lorsque le cast est terminé
- Il sera important de vaincre cette grièche par le troisième pouvoir si vous ne souhaitez pas sortir de la cellule prématurément
- Une rotation de plusieurs personnages-joueurs sera nécessaire avec 3 joueurs par cellule : la plupart des joueurs seront assignés
Stratégie :
à venir prochainement...
La stratégie condensée du Haut-commandement antoréen permet d'avoir les informations clefs de la stratégie complète du boss pour chaque rôle. Il est toutefois conseillé de consulter la stratégie complète pour avoir le maximum de détails sur la structure du combat puisque nous allons résumer les bases sans les informations superflues. Ce kit est une sorte de rappel pour avoir tous les outils en main sur le raid d'Antorus, le trône Ardent.
GÉNÉRAL :
Gestion des trois phases :
Le combat contre le conseil d'érédars antoréen est marqué par trois phases, en fonction de la composition des deux commandants « immunisés ». Chacune des phases requiert de gérer la combinaison de deux puissantes techniques dans chaque cellule de commandement. Une fois que le cycle complet des trois phases est terminé avec une durée totale de 4 minutes et 30 secondes, le cycle recommence à nouveau une seconde fois avec une rotation similaire jusqu'à l'enrage de 9 minutes.
- Ne restez pas en face du commandant actif puisqu'il utilise régulièrement une attaque frontale avec Exploitation de faiblesse
- La première phase contre l'Amiral Svirax requiert de gérer Mine entropique et Invocation de renforts :
- L'ingénieur Ishkar invoque 4 (normal) | 5 (héroïque) Mines entropique aux alentours d'un personnage-joueur à distance aléatoire toutes les 10 s :
- Évitez de traverser les mines entropiques (6 m) pour ne pas déclencher pour ne pas subir des dégâts directs et un effet périodique sur le raid (cumulable)
- Ne détonez pas plusieurs mines en même temps à cause de Déflagration entropique qui inflige 125 000 points de dégâts périodiques sur le raid en 4 s
- N'hésitez pas à détonner en cas de besoin par des classes robustes avec 4 s d'intervalle pour les mines encombrantes
- Le Général Érodus invoque une série de renforts de la Légion en mêlée avec Invocation de renforts toutes les 35 s :
- La vague est composé de 1 pyromancienne fanatique (érédar) et 2 défenseurs de la Légion (gangregarde)
- Attribuez 3 personnages-joueurs mobiles à distance maximale pour forcer la Charge démoniaque des gangregardes à un emplacement souhaité
- Interrompez au maximum Explosion pyrotechnique toutes les 4,5 s de la pyromancienne par une rotation pour éviter qu'un allié ne subit des dégâts massifs
- Éloignez-vous de la Tempête de lames des gangregardes qui infligent des dégâts physiques sur 5 mètres après avoir chargé
- L'ingénieur Ishkar invoque 4 (normal) | 5 (héroïque) Mines entropique aux alentours d'un personnage-joueur à distance aléatoire toutes les 10 s :
- La deuxième phase contre l'Ingénieur Ishkar requiert de gérer Fusillade et Invocation de renforts (les mines sont désactivées) :
- Gérez les Invocation de renforts de la même manière que la première phase
- L'Amiral Svirax effectue un tir avec Fusillade toutes les 30 s qui bombarde la salle de combat (soit trois fois au cours de la phase) :
- Les dégâts sont accrus à chaque charge de Mise au point : +25% dégâts infligés à chaque Fusillade utilisée
- Cliquez sur le pylône d' Émetteur de gangrebouclier du pouvoir spécial de la cellule au moment opportun
- Placez-vous dans le Gangrebouclier pour réduire les dégâts subis de 50% de la fusillade
- La troisième phase contre le Général Érodus requiert de gérer Fusillade et Mine entropique (les renforts sont désactivés) :
- Tentez de vous regrouper au maximum afin que les Mines entropiques soient regroupées pour les supprimer grâce au pouvoir de la cellule
- Soyez vigilent à la Fusillade se déclenche rapidement lorsque le général Erodus sort de sa cellule : restez à proximité de la deuxième cellule pour le Gangrebouclier
Gestion de la cellule de commandement :
- La rotation de cellule de commandement est dans le sens horaire : Cellule 1 (nord) > Cellule 2 (est) > Cellule 3 (ouest) : (n'hésitez pas à consulter notre schéma)
- P1 - Première cellule (Svirax) : Feu cinglant permet d'augmenter les dégâts infligés aux troupes invoquées de 25% pendant 10 s
- P2 - Deuxième cellule (Ishkar) : Émetteur de gangrebouclier permet de se protéger de la capacité ultime « Fusillade » de Svirax
- P3 - Troisième cellule (Erosus) : Invocation de balise perturbatrice permet d'interrompre et ralentir les ennemis restants ainsi que détruire les mines
- Réquisitionnez la cellule de commandement inoccupée avec une rotation de personnages-joueurs toutes les 45 s au maximum à cause de Assaut psychique
- Sortez immédiatement de la cellule de commandement si votre survie en dépend par les dégâts croissants de l'assaut psychique
- Prévoyez une rotation de 2 à 3 personnages-joueurs toutes les 45 secondes au maximum par cellule puisque Balafre psychique empêche de rejoindre une cellule pendant 3 min
- Lorsque la phase se termine toutes les 90 s, le personnage-joueur est éjecté par Prise de commandement
- Utilisez la première technique commune avec Impulsion chaotique pour augmenter les dégâts subis de 3% par salve jusqu'à un maximum de 15% sur le boss en permanence
- Utilisez le pouvoir de la cellule sur le 2ème bouton de la barre d'action : Feu cinglant (P1) | Émetteur de gangrebouclier (P2) | Invocation de balise perturbatrice (P3) :
- P1 - Appliquez le Feu cinglant à 100% du temps sur les renforts invoqués en priorité sur la pyromancienne pour augmenter les dégâts subis de 25%
- P2 - Placez 3 Émetteur de gangrebouclier à proximité de chaque cellule 2 et 3 pour gérer la Fusillade (P2 & P3) à chaque fois que le temps de recharge est disponible
- P3 - Placez les Invocation de balise perturbatrice (P3) à proximité de plusieurs mines pour les détruire dans un rayon de 12 m
DPS :
- Le combat contre le Haut-commandement antoréen est principalement à cible unique avec quelques enchaînements sur des cibles à distance
- Maximisez votre DPS à cible unique pour vaincre le Haut-commandement en moins de 9 minutes
- N'hésitez pas à utiliser Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle lors de la première ou troisième phase en fonction de votre stratégie
- Attribuez les DPS (mêlée) sur la pyromancienne et les DPS (distance) sur les défenseurs de la Légion pour l' Invocation de renforts
- Profitez du moment de creux en troisième phase pour maximiser votre DPS à cible unique puisque les renforts sont désactivés : n'hésitez pas à utiliser vos temps de recharge
- Profitez également des améliorations aux dégâts subis sur les cibles avec Impulsion chaotique (15% - boss) | Feu cinglant (+25% - adds)
HEAL :
- Soyez vigilent au personnage-joueur qui réquisitionne la cellule de commandement puisqu'il subit des dégâts croissants par Assaut psychique
- Soyez vigilent aux alliés avec plusieurs charges de Impulsions chaotique qui augmente les dégâts subis jusqu'à un maximum de 15% pendant 6 s
- N'hésitez pas à utiliser une dissipation magique aux alentours de 9 à 12 impulsions si elles deviennent trop élevées en combinaison d'une technique importante
- Utilisez une Dissipation de masse (prêtre) sur les membres du raid à l'intérieur du Gangrebouclier avant que la technique Fusillade ne se déclenche
- Soyez vigilent aux dégâts subis par les membres du raid si plusieurs Mines entropiques sont détonnés à cause des charges cumulées de Déflagration entropique
- Les 3 personnages-joueurs à distance maximale subissent des dégâts physiques modérés par le gangregarde avec Charge démoniaque
- Utilisez une rotation de temps de recharge de soins à partir de la 3ème Mise au point pour gérer la Fusillade toutes les 30 secondes lorsque actif
- Il est important d'effectuer une solide rotation de soins pour survivre aux dégâts de Fusillades dans le gangrebouclier lors de la deuxième phase sur la seconde rotation
TANK :
- Déplacez-vous dans le sens horaire jusqu'à la prochaine cellule vacante pour intercepter le nouveau commandant après Prise de commandement toutes les 90 s
- Orientez le commandant actif dos aux alliés et aux extérieurs pour éviter que l'attaque frontale sur 10 mètres avec Exploitation de faiblesse ne puisse les affecter
- Le commandant utilise son Exploitation de faiblesse toutes les 8,5 s pour infliger des dégâts physiques ainsi qu'une charge qui augmente les dégâts subis de 75% pendant 20 s
- Échangez le boss lorsque vous êtes à deux charges de Exploitation de faiblesse : ne restez pas tous les deux tanks ensemble à cause du cône
- Soyez vigilent sur votre travail d'échange puisque le créneau pour échanger est assez court
- N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif pour encaisser la deuxième charge qui inflige des dégâts importants
- Générez de la menace sur les vagues d' Invocation de renforts avec la pyromancienne et les deux gangregardes
Maximiser son DPS :
Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle lors de la première ou troisième phase. Généralement, il est intéressant de l'utiliser lors de la première phase pour maximiser vos dégâts avec vos principaux temps de recharge et pour vaincre la première vague de Invocation de renforts très rapidement. Cependant, vous pouvez également l'utiliser lors du général Erodus puisqu'il n'y a plus de renforts et le combat devient purement à cible unique. De plus, ceci permet aux soigneurs de gérer une phase de Fusillade plus aisément.
Pendant les vagues d'invocation de renfort, vous pouvez également attribuer les DPS de mêlée sur la pyromancienne tandis que les DPS à distance sur les défenseurs avec des effets périodiques.
WeakAuras :
Pour vous aider à améliorer votre confort sur votre réactivité, nous vous proposons des auras précompilés avec l'Add-on « WeakAuras2 » (n'hésitez pas à consulter notre guide complet) pour le Haut commandement antoréen qu'il vous suffit d'importer/exporter :
Astuce : Triple-cliquez sur la barre pour sélectionner le tout puis CTRL+C et CTRL+V Importer dans l'Addon.
Le pack ci-dessous comprend les auras suivantes :
- Alerte sur l'état de l' Exploitation de faiblesse sur le tank
- Indication sur l' Assaut psychique avec un état sur le pourcentage de points de vie actuel
- Alerte sur la Déflagration entropique par la détonation des mines avec nombre de charges
- Message texte avec la canalisation de Fusillade pendant 7 secondes
- Message texte furtif pour la prochaine arrivée de Invocation de renforts
- Alerte pour le Gangrebouclier pendant la fusillade : affichage safe (vert) lorsque vous êtes dedans | affichage bougez (rouge) lorsque vous êtes en dehors
- État de l' Impulsions chaotique avec une mention spéciale avec 10 charges
- État des améliorations aux dégâts avec le pourcentage associé : Impulsion chaotique (boss) | Feu cinglant (adds)
- Indication sur l'état de la Balafre psychique après avoir emprunté une cellule
- Alerte si la cellule de commandement est inoccupée et s'affiche également si vous n'aviez plus la balafre
- Alerte si vous êtes la cible des la Grenade commotionnante
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Vous pouvez également importer toutes mes 154 auras pour Antorus, le Trône ardent par mon profil : Wago.io ou Pastebin
- Mise à jour 30/11 : Correctif appliqué sur les WeakAura de la cellule vacante dans tous les modes de difficulté et correctif sur l'invocation de renforts
Haut-fait | Description | |
Haut-commandement antoréen : mode mythique | Vaincre le haut-commandement antoréen à Antorus, le Trône ardent, en mode mythique. | |
Vous êtes dans le PC de guerre ! | Vaincre le haut-commandement antoréen à Antorus, le Trône ardent après avoir placé trois émetteurs de gangrebouclier au maximum. | |
La Brèche de Lumière | Vaincre les boss suivants à l’entrée d’Antorus, le Trône ardent : Brise-monde Garothi | Molosses de Sargeras | Haut-commandement Antoréen |
Guide : Vous êtes dans le PC de guerre !
à venir...
Le combat contre le Haut commandement antoréen à Antorus, le trône ardent est dans la première partie du raid avec une table de butin :
- Outils raids : niveau d'objet 915+
- Mode normal : niveau d'objet 930+
- Mode héroïque : niveau d'objet 945+
- Mode mythique : niveau d'objet 960+
Møøn
Coucou! Merci pour les guides c’est toujours très propre et très organisé. Je suis touours venu ici en tant que RL ou co RL pour me préparer dans les détails bien que cette fois je me prepare juste à raid casu car très peu de dispo en soiree. Et ça m’ à plutôt réussis jusque là.
C’était pour me présenter mais j’écris ici juste pour signaler une erreur de frappe sur le dernier des commandants. Tu dis maintenir l’mpulsion chaotique sur Ishkar au lieu de Erodus. Voilà 3x rien. Bonne continuation !
Yünalescä • Grade : Exalté
Coucou,
Merci pour ton commentaire qui m’apporte beaucoup de chaleur agréable =) Je te remercie pour ta présentation, c’est toujours bon de savoir à quelles personnes sont destinés les guides et les points qu’il faut améliorer pour que ça englobe toutes les personnes concernées des stratégies à Antorus.
Le problème a été corrigé, merci pour le signalement ! J’en profite également pour dire à tous que je vais bientôt proposer les guides mythiques et hauts-faits dès le début d’année 2018 (fêtes de fin d’année oblige) mais vous pouvez en attendant poser vos questions, j’y répondrai avec plaisir de par mon expérience MM ;)
Mavrick • Grade : Amical
Bonsoir.
Je viens demander une aide si possible. Serait t’il possible sur le weak aura du débuf “Assaut psychique (id 244172)” d’avoir un son une fois les 30 secondes écoulé ?
Je ne manipule pas assez weak aura pour ajouter cette fonction.
Merci et bonne journée.
Yünalescä • Grade : Exalté
Bonjour,
L’assaut psychique fonctionne avec des charges (contrairement au PTR) qui se cumulent toutes les 2 secondes. Ainsi, 30 secondes correspond à 15 charges. Je t’ai crée une aura très basique :
https://pastebin.com/7EkG4sDk
Tu n’as plus qu’à la personnaliser avec les tailles/couleur/son (dans condition). :)
Mavrick • Grade : Amical
Super cool, merci beaucoup, trés gentil
Mavrick • Grade : Amical
Par contre, si je peux abuser :D, tu pourrais me dire comment ajouter un son sur la 15eme charge stp ?
Yünalescä • Grade : Exalté
J’ai mis un son de base que tu peux personnaliser dans l’onglet Conditions de l’aura. :) Tu peux également faire davantage comme à partir de 15+ charges, écrire un texte comme “GET OUT” ou colorer ton aura (etc…). Après, il me semble que uniquement en LFR et normal, ce système de charges n’existe pas mais en mode mythique et héroïque, c’est le cas théoriquement :p
Mavrick • Grade : Amical
Ha oui, j’avais pas fais attention, je te remercie, c’est trés gentil :D