Dragonflight : aperçu des arbres de talent du voleur

Les classes de World of Warcraft évoluent dans l'extension Dragonflight avec une mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage. Comme pour les 13 classes du jeu, le voleur dispose d'un arbre de talent scindé en deux arbres uniques pour renforcer la classe et la spécialisation active entre Assassinat, Hors-la-loi ou Finesse. Cette page d'information sur les talents de Dragonflight permet de retrouver toutes les techniques de base, les talents uniques et les bonus liés à toutes les spécialisations du voleur.

Vous pouvez retrouver l'arbre de talents du voleur de Dragonflight pour les trois spécialisations.

NOTES DE MISE À JOUR (25 août)(Cliquez pour ouvrir/fermer)

Le dossier a été mis à jour avec les changements du client 45232 de l'alpha de Dragonflight :

  • Aucun changement n'a été effectué.

Système de talents : mise à jour de la fonctionnalité 

Au bout de plusieurs années sur World of Warcraft, la prochaine extension Dragonflight réintroduit les arbres de talents dans une version améliorée avec plusieurs mises à jour importantes sur chaque spécialisation de classe. Cette version permet d'obtenir des points de talent à chaque gain de niveau pour dépenser à travers deux arbres différents. Cet arbre de talents contient des techniques utilitaires et bonus situationnels pour votre classe, tandis que votre arbre de spécialisation renforce vos techniques offensives, vos soins ou votre survie au coeur de l'identité du personnage.

Vous pouvez retrouver les informations principales sur la nouvelle version du système de talents de Dragonflight :

Classes : aperçu des arbres de talents

Les classes du jeu évoluent par cette mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage en fonction des situations de combat. Chaque branche de l'arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation pour débloquer des talents plus puissants au fur et à mesure de la progression dans l'une des voies.

  • L'apprentissage des techniques de classe est remaniée pour constituer le socle de la classe avant le niveau 10.
  • Les compétences qui ne sont pas liées au combat ou à la puissance s'apprennent au fur et à mesure de la progression.
  • Cette progression permet également d'obtenir gratuitement les améliorations de groupe et les sorts non cumulables.
  • Chaque arbre de talents contient jusqu'à 10 rangées au maximum avec une organisation différente pour toutes les classes.
  • Car arbre propose deux paliers avec l'accès à cinquième rangée (8 points requis) et une huitième rangée (20 points requis).
  • Il est impossible de débloquer toutes les techniques actives sur la dernière rangée de spécialisation pour faire des choix.

Vous pouvez retrouver les prototypes des arbres de talents de Dragonflight pour plusieurs classes :


INTRODUCTION

La mise à jour des talents de Dragonflight permet de réinventer les possibilités de construction des personnages à travers leur classe et leur spécialisation. Notre objectif est de proposer des styles de jeu variés et personnalisables afin de correspondre aux préférences et aux activités des aventuriers et aventurières d’Azeroth. Dans cette optique, nous avons le plaisir de vous présenter un aperçu des talents des voleurs ! De nombreuses nouvelles combinaisons de techniques et d’effets sont désormais possibles, grâce à la présence dans l’arbre de classe principal de certaines techniques autrefois réservées à certaines spécialisations. Les possibilités de personnalisation au sein d’une même spécialisation sont également plus nombreuses. Dans ce but, de nombreuses techniques et effets propres aux voleurs (passés et présents) et issus de talents, d’objets légendaires, d’intermédiaires, d’Azérite ou autres sont de retour. Certains d’entre eux ont été modifiés ou modernisés, en plus des talents inédits que vous pourrez bientôt explorer, mettant l’accent sur le style de jeu et la personnalité de chaque spécialisation des voleurs.

Remarque : les personnes qui connaissent bien la spécialisation Assassinat remarqueront que Vendetta ne figure pas parmi les talents disponibles ou les techniques apprises au cours de la montée en niveaux. La technique « Marque mortelle » remplace Vendetta dans l’arbre de talents Assassinat et reste cohérente par rapport à l’orientation de la spécialisation, tout en apportant un impact significatif et de nouvelles mécaniques.

Tout ceci est en cours de développement et peut être modifié, nous espérons donc que les voleurs et voleuses apprécieront cet aperçu. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires au sujet des nouveaux talents dès maintenant, mais aussi lorsque vous pourrez les tester en jeu !

Ces techniques seront accessibles au fil de la progression à l’ensemble des voleurs de niveau maximum :

Coup bas Technique d'étourdissement temporaire.
Embuscade Technique de dégâts à cible unique.
 Fiole cramoisie Technique de récupération de points de vie.
Sprint Technique de déplacement.
Vol à la tire Technique utilitaire.
Chute amortie Passif utilitaire pour réduire les dégâts de chute.
Crochetage Technique utilitaire pour crocheter les serrures.
Poisons Applique un venin sur vos armes : Poison instantané, Poison affaiblissant ou Poison douloureux.
Éviscération Technique de dégâts à cible unique.
Coup de pied Technique d'interruption.
Voile de dissimulation Technique de camouflage de masse pour le groupe de raid.
Distraction Technique utilitaire.
Attaque pernicieuse Technique de dégâts à cible unique.
Débiter Temps de recharge pour améliorer la vitesse d'attaque.
Camouflage Technique utilitaire.
Disparition Temps de recharge de survie.

SPÉCIALISATIONS

Vous pouvez retrouver les arbres de talent pour chaque spécialisation du voleur :

   

 CLASSE(Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Kriss : vous attaquez avec votre lame tenue en main gauche, ce qui inflige 50% AP points de dégâts physiques, dissipe les effets de rage et applique une forme concentrée de votre poison non létal actif. Confère 1 point de combo. Recharge : 25 sec - Coût : 20 énergie.
    • Débloqué par défaut avec la spécialisation Assassinat.
  • Cécité : aveugle la cible et la force à errer, désorientée, pendant 1 min. Si la cible subit des dégâts, l’effet est interrompu. Limité à 1 cible. Recharge : 2 min.
    • Débloqué par défaut avec la spécialisation Hors-la-loi.
  • Assommer : stupéfie une cible qui n’est pas engagée en combat pendant 1 min. Ne fonctionne que sur les humanoïdes, bêtes, démons et draconiens. Si la cible subit des dégâts, elle se réveille. Limité à 1 cible. Coût : 35 énergie.
    • Débloqué par défaut avec la spécialisation Finesse.

RANGÉE 2

  • Évasion : augmente vos chances d’esquiver de 100% pendant 10 s. Recharge : 2 min.
  • Feinte : exécute une feinte qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques à zone d’effet de 40% pendant 6 s. Recharge : 15 sec - Coût : 35 énergie.
  • Cape d’ombre : vous rend momentanément insensible à la magie et annule instantanément tous les effets de sorts néfastes. La cape perdure quelques instants, vous permettant de résister aux sorts néfastes pendant 5 s. Recharge : 2 min.

RANGÉE 3

  • Maître empoisonneur : augmente les dégâts n'infligeant pas de dégâts de vos poisons pour armes de 20%.
  • Doigts agiles : le coût en énergie de Feinte et Fiole cramoisie est réduit de 10.
  • Suriner : arrache les yeux d’un ennemi et le stupéfie pendant 4 s. L’effet est interrompu si la cible subit des dégâts. Vous devez être en face de votre cible. Confère 1 point de combo. Recharge : 20 sec - Coût : 25 énergie.
  • Préparation accélérée : le coût en énergie d’Aiguillon perfide, Coup bas, Assommer et Distraction est réduit de 20%.
  • Ficelles du métier : transfère toute la menace que vous générez au membre du groupe ou raid ciblé à partir de votre prochaine attaque effectuée dans les 30 s suivant l'utilisation et pour une durée de 6 s. Recharge : 30 sec.
  • Course des ombres : tant que Camouflage ou Danse de l’ombre est actif, vous vous déplacez 20% plus vite.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Poison atrophiant : vous enduisez vos armes d’un poison non létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30% de chances d’empoisonner l’adversaire et de réduire ses dégâts de 3% pendant 10 s.
  • Poison ankylosant : vous enduisez vos armes d’un poison non létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30% de chances d’empoisonner l’ennemi, ce qui embrume son esprit et réduit ses vitesses d'attaque et d'incantation de 15% pendant 10 s. Incantation : 1,5 sec.

RANGÉE 4

  • Poison douloureux amélioré : Poison douloureux peut désormais se cumuler 2 fois de plus.
  • Pied léger : la vitesse de déplacement est augmentée de 15%.
  • Estomac de fer : augmente de 25% les soins prodigués par Fiole cramoisie, les potions de soins et les pierres de soins.
  • Sprint amélioré : réduit le temps de recharge de Sprint de 60 s.
  • Proie affaiblie : les adversaires neutralisés par vos techniques Coup bas ou Aiguillon perfide subissent 10% de dégâts supplémentaires de toutes les sources pendant 6 s.
  • Pas de l’ombre : vous vous fondez vers l'ombre pour réapparaître derrière votre cible. Votre vitesse de déplacement augmente de 70% pendant 2 s. Recharge 30 sec.
  • Subterfuge : vos techniques qui requièrent Camouflage restent utilisables pendant 3 s une fois le camouflage interrompu.

RANGÉE 5

  • Nerfs d'acier : les dégâts physiques subis reçus sont réduits de 3%.
  • Blackjack : les ennemis infligent 30% de dégâts et de soins en moins pendant 6 s après que Cécité ou Assommer se termine.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Insaisissable : Évasion réduit également les dégâts subis de 10%, et Feinte réduit également les dégâts que vous infligent les attaques sans effet de zone de 20%.
  • Trompe-la-mort : au lieu de vous tuer, les attaques fatales vous font tomber à 7% de votre maximum de points de vie. Pendant les 3 s qui suivent, les dégâts subis sont réduits de 85%. Ne peut se déclencher plus d’une fois toutes les 6 min.

RANGÉE 6

  • Précision mortelle (2 rangs) : augmente de 5/10% les chances de coup critique de vos attaques générant des points de combo.
  • Poisons virulents : augmente les dégâts de vos poisons d’armes de 10%.
  • Polyvalence renforcée (2 rangs) : polyvalence augmentée de 2/4%.
  • Parcimonie : le coût en énergie des coups de grâce est réduit de 10%.
  • Traqueur nocturne (2 rangs) : lorsque la technique Camouflage est active, vos techniques infligent 4/8% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 7

  • Vigueur : augmente votre maximum d’énergie de 50, et votre régénération d’énergie de 10%.
  • Frappes acrobatiques : augmente la portée de vos attaques de mêlée de 3 mètres.
  • Embuscade améliorée : Embuscade génère 1 point de combo supplémentaire.

RANGÉE 8

  • Poison sangsue : applique un effet de Poison sangsue à vos poisons léthaux, ce qui vous confère 10% de Ponction.
  • Létalité (2 rangs) : les chances de coup critique sont augmentés de 1/2%. Le bonus aux dégâts critiques de vos attaques générant des points de combo est augmenté de 10/20%.
  • Récupérateur : Débiter vous rend jusqu’à 1% de votre maximum de points de vie toutes les 2 s.
  • Empressement (2 rangs) : vos coups de grâce ont 5/10% de chance par point de combo de vous conférer 1% de hâte pendant 15 s, cumulable jusqu’à 5 fois.
  •  Ténèbres apaisantes : vous êtes soignés pour 30% de votre maximum de points de vie en 6 s après l'utilisation de Disparition ou Danse de l'ombre.

RANGÉE 9

  • Destin scellé (2 rangs) : lorsque vous réussissez un coup critique avec une attaque de mêlée générant des points de combo, vous avez 50/100% de chances d'obtenir un point de combo supplémentaire par coup critique.
  • Sang froid : augmente de 100% vos chances de réaliser un coup critique avec votre prochaine technique de dégâts. Recharge : 45 sec.
  • Réprimande retentissante : vous infligez 110% AP points de dégâts des Arcanes à un ennemi et absorbez son anima pour obtenir 1 point de combo de votre Charge d’anima pendant 45 s. Vos coups de grâce qui consomment la même quantité de points de combo que votre Charge d’anima infligent des dégâts comme s’ils consommaient 7 points de combo. Confère 2 points de combo. Recharge : 45 sec - Coût : 10 énergie.
  • Découverte des faiblesses (2 rangs) : vos techniques de camouflage révèlent une faille dans les défenses de la cible, ce qui permet à toutes vos attaques d'ignorer 20/40% de son Armure pendant 10 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Stratagème approfondi : votre maximum de points de combo est augmenté de 1. Augmente les effets de vos coups de grâce qui utilisent plus de 5 points de combo.
  • Désigné pour mourir : marque la cible, ce qui génère instantanément 5 points de combo. Le temps de recharge prend fin si la cible meurt au cours de la minute suivante. Recharge : 30 sec.

RANGÉE 10

  • Thé de chardon : rend 100 points d’énergie. La maîtrise est augmentée de 10% pendant 6 s. 3 charges max. Recharge : 1 min.
  • Danse de l’ombre : permet d'utiliser les techniques de camouflage et confère tous les avantages du camouflage au combat pendant 6 s. Augmente également les dégâts de 10%. L'effet ne se dissipe pas lorsque vous attaquez ou subissez des dégâts. Recharge : 1 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Réverberation : les dégâts de Réprimande retentissante sont augmentés de 75%.
  • Clarté résonnante : Réprimande retentissante charge en anima 3 points de combo supplémentaire.

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 ASSASSINAT (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

TECHNIQUES DE BASE

  • Estropier (remplace Attaque pernicieuse) : attaque avec les deux armes infligeant des dégâts physiques. Confère 2 points de combo.
  • Envenimer (remplace Eviscération) : coup de grâce qui plonge profondément vos lames empoisonnées dans le corps de la cible, ce qui inflige des dégâts de Nature instantanés et augmente vos chances d’application de poison de 30%. Les dégâts et la durée varient en fonction du nombre de points de combo.
  • Couteau empoisonné : lance un couteau enduit de poison. Inflige des dégâts et applique vos poisons actifs létaux et non létaux.
  • Éventail de couteaux : envoie des couteaux sur les ennemis à moins de 10 mètres, ce qui leur inflige 32% AP points de dégâts physiques et applique vos poisons actifs au rythme normal. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Coût : 35 énergie.

RANGÉE 1

  • Poison mortel : vous enduisez vos armes d’un poison létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30% de chances d’empoisonner l’ennemi et de lui infliger 7,83% AP points de dégâts de Nature pendant 12 s. Les applications suivantes infligent instantanément 5,6% AP points de dégâts de Nature. Incantation : 1,5 sec.

RANGÉE 2

  • Kriss amélioré : Kriss augmente également les dégâts de Nature que vous infligez à la cible de 20% pendant 8 s.
  • Blessures venimeuses : vous récupérez 6 points d’énergie chaque fois que Garrot, Rupture ou Hémorragie interne infligent des dégâts de saignement à une cible empoisonnée. Si un ennemi meurt alors qu'il est affecté par votre Rupture, vous récupérez de l'énergie en fonction de la durée restante.
  • Pas de l’ombre : vous vous fondez vers l'ombre pour réapparaître derrière votre cible. Votre vitesse de déplacement augmente de 70% pendant 2 s. Recharge 30 sec.

RANGÉE 3

  • Tailler dans le vif : Envenimer prolonge la durée de Débiter d’un maximum de 3 s par point de combo dépensé.
  • Plan élaboré (2 rangs) : vos coups de grâce augmentent les dégâts que vous infligez de 4/8% pendant 4 s.
  • Concoction fatale (2 rangs) : augmente les chances d’appliquer vos poisons de 5/10%.
  • Carnage sanglant (2 rangs) : les dégâts de Garrot et Rupture sont augmentés de 15/30%.
  • Hémorragie interne : Aiguillon perfide inflige également jusqu'à 93,6% AP points de dégâts de saignement pendant 6 s, en fonction du nombre de points de combo dépensés.

RANGÉE 4

  • Précision du lancer : augmente les dégâts d’Éventail de couteaux de 15% et ses chances de coup critique de 5%.
  • Kriss de pas léger : Kriss a une charge supplémentaire.
  •  Décoction fatale : augmente les dégâts de vos poisons appliqués sur les armes de 15%.
  • Garrot amélioré : Garrot inflige des dégâts augmentés de 50% et n'a pas de temps de recharge quand il est utilisé en étant camouflé ou pendant 3 s après l'expiration de Camouflage.
  • Intention de tuer : le temps de recharge de Pas de l’ombre est réduit de 33% lorsqu’il est utilisé sur une cible affectée par votre Garrot.

RANGÉE 5

  • Tempête cramoisie : un coup de grâce qui lacère les ennemis à moins de 10 mètres et inflige des dégâts instantanés. Fait saigner les victimes et inflige des dégâts supplémentaires. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. La durée dépend du nombre d points de combo. Coût : 1 à 5 points de combo et 35 énergie.
  • Afflux de venin : Embuscade et Estropier rendent 7 points d'énergie contre les cibles empoisonnées.
  • Marque létale : appose une marque létale sur une cible adverse, ce qui lui inflige 294,3% AP points de dégâts de saignement en 18 s. Tant que la cible est marquée, vos techniques Garrot, Rupture et Poisons létaux appliqués à celle-ci sont dupliquées, ce qui inflige 100% des dégâts normaux Recharge : 2 min.
  • Maître assassin : lorsque vous êtes camouflé et pendant 3 s après la fin du camouflage, vos chances de coup critique sont augmentées de 30%.
  • Exsangue : retourne vos lames dans les plaies déjà ouvertes de la cible, augmentant la vitesse des effets de saignement de 100%. Recharge : 45 sec - Coût : 25 énergie.

RANGÉE 6

  • Dagues volantes : le rayon d’Éventail de couteaux passe à 15 mètres et ses dégâts sont augmentés de 15% quand il frappe au moins 5 cibles.
  • Venins vicieux (2 rangs) : Embuscade et Estropier infligent 10/20% de dégâts supplémentaires.
  • Dose mortelle (2 rangs) : vos poisons, dégâts de Nature sur la durée et techniques de saignement infligent 1/2% de dégâts supplémentaires aux cibles pour chacun de vos effets de poison, dégâts de Nature sur la durée et de saignement dont elles sont victimes.
  • Fil de fer : Garrot silence les cibles pendant 6 s par l'utilisation sous Camouflage. Réduit les dégâts des ennemis réduits au silence par Garrot de 15% pendant 8 s.

RANGÉE 7

  • Défaillance systémique : Garrot augmente de 20% les dégâts de votre technique Embuscade et Estropier sur la cible.
  • Poison amplifiant : vous enduisez vos armes d’un poison létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30% de chances d’empoisonner l’ennemi, de lui infliger 5,6% AP points de dégâts de Nature et de lui appliquer Amplification pendant 10 s. Envenimer peut consommer 10 charges d’Amplification afin d’infliger 30% de dégâts supplémentaires. 20 charges maximum. Incantation : 1,5 sec.
  • Le couteau dans la plaie : la durée d’Envenimer est augmentée de 2 s.
  • Lame-du-destin : Estropier inflige 20% de dégâts de saignement supplémentaires en 8 s.

RANGÉE 8

  • Angle mort : Embuscade et Estropier ont 20% de chances de rendre la prochaine Embuscade gratuite et de permettre de l'utiliser sans Camouflage. Chances augmentées de 40% si la cible à moins de 30% de ses points de vie.
  • Minuscule lame toxique : Kriss inflige ses dégâts augmentés de 500% et ne coûte plus d’énergie.
  • Bombe de poison (2 rangs) : Envenimer a 5/10% de chances par point de combo dépensé de briser une fiole de poison à l'emplacement de la cible, créant une flaque d’acide mortel qui inflige 26,4% AP points de dégâts de Nature en 2 s aux ennemis qui s'y trouvent.
  •  Asphyxie sournoise : augmente les dégâts de Garrot de 15%. Garrot génère 2 points de combo lorsqu'il est utilisé pendant Camouflage.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Pointe d'os dentelée : vous implantez une pointe d'os dans la cible qui subit 158,4% AP points de dégâts physiques et 13,2AP points de dégâts de saignement toutes les 2,5 s jusqu'à ce qu'elle meure ou quitte le combat. Rend 1 charge quand la cible meurt. Confère 1 point de combo plus 1 point supplémentaire par pointe d'os active. 3 charges max. Recharge : 30 sec - Coût : 15 énergie.
  • Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige 375,84% AP points de dégâts de Nature pendant 10 s. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit 148,92% AP points de dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser 1 technique de Camouflage pendant 5 s. Temps de recharge réduit de 30 s si Septicémie ne va pas au bout de sa durée. Confère 1 point de combo. Recharge : 1,5 min - Coût : 25 énergie.

RANGÉE 9

  • Recette des Zoldyck (3 rangs) : vos poisons et saignements infligent 10/20/30% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 30% de leurs points de vie.
  • Brigand audacieux (3 rangs) : Envenimer augmente également les chances de coup critique de vos poisons de 5/10/15%, et leurs coups critiques génèrent 5/10/15 points d’énergie.
  • Odeur du sang (3 rangs) : chaque adversaire affecté par votre Rupture augmente votre Agilité de 1/2/3%, jusqu'à un maximum de 15/30/45%.

RANGÉE 10

  •  Plaie des rois : vous libérez un poison létal et vous l'injectez sur votre cible, ce qui inflige 132% AP points de dégâts de Nature en 14 s. Chaque fois que vous appliquez un poison létal à une cible affectée par Plaie des rois augmente les dégâts de 20%. Confère 1 point de combo. Recharge : 1 min - Coût : 35 énergie.
  • Lames trempées par les Dragons : vous pouvez enduire vos armes de 1 poison létal supplémentaire.
  •  Carnage sans discernement : vos prochaines techniques Garrot et Rupture s'applique à un maximum de 8 cibles à moins de 10 mètres. Recharge : 1 min.

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icone_voleur_finesse HORS-LA-LOI (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

TECHNIQUES DE BASE

  • Attaque pernicieuse améliorée [nom temporaire] : le coût en énergie d’Attaque pernicieuse est réduit de 5 points.
  • Couperet (remplace Eviscération) : un coup de grâce infligeant des dégâts en fonction du nombre de points de combo.
  • Entre les deux yeux : coup de grâce qui inflige des dégâts à l'aide de votre pistolet et augmente de 20% les chances de coups critiques infligés à la cible. Recharge : 45 sec - Coût : 1 à 5 points de combo et 25 énergie.
  • Coup de pistolet : vous dégainez un pistolet caché pour tirer rapidement sur un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts physiques et réduit sa vitesse de déplacement de 30% pendant 6 secondes. Confère 1 point de combo.

RANGÉE 1

  • Occasion : Attaque pernicieuse a 35% de chances de frapper à nouveau, ce qui réduit de moitié le coût de votre prochain Coup de pistolet et double ses dégâts.
  • Déluge de lames : frappe jusqu’à 5 cibles proches, ce qui inflige 40% AP points de dégâts physiques, et permet à vos attaques à cible unique de toucher également jusqu’à 4 adversaires proches et de leur infliger 50% des dégâts normaux pendant 10 s. Recharge : 30 sec - Coût : 15 énergie.

RANGÉE 2

  • Grappin : vous lancez un grappin et vous hissez jusqu’à l’emplacement ciblé. Recharge : 45 sec.
  • Maître d’armes : Attaque pernicieuse a 5% de chances supplémentaires de frapper à nouveau.
  • Toute-puissance de combat : augmente votre régénération d’énergie de 25%.
  • Ambidextrie : Main gauche a 5% de chances supplémentaires de frapper tant que Déluge de lames est actif.
  • Pas vu, pas pris : vitesse de déplacement augmentée de 15%.

RANGÉE 3

  • Grappin rétractable : réduit le temps de recharge de Grappin de 15 s et augmente sa vitesse de rétractation.
  • Endurance de combat : Endurance augmentée de 10%.
  • Poussée d’adrénaline : augmente votre maximum d’énergie de 60 points, votre régénération d’énergie de 50%, et votre vitesse d’attaque de 20% pendant 20 s. Recharge : 3 min.
  • Riposte : esquiver une attaque déclenche la Maîtrise : main gauche. Cet effet ne peut se produire une fois toutes les secondes.
  • Bras long du hors-la-loi : augmente la portée de vos attaques de mêlée de 2 mètres tant que Déluge de lames est actif.

RANGÉE 4

  • Poudre aveuglante : réduit le temps de recharge de Cécité de 30 s et augmente sa portée de 5 mètres.
  • Némésis : vos coups de grâce ont 20% de chances par point de combo dépensé de vous conférer un point de combo.
  • Entaille vive : Débiter augmente la vitesse d'attaque de 2% par point de combo dépensé.
  • Lames sans repos : les coups de grâce réduisent de 1 s le temps de recharge restant des techniques suivantes : Poussée d’adrénaline, Entre les deux yeux, Déluge de lames, Grappin, Lancer ininterrompu, Jet d’osselets, Septicémie, Lames de l'effroi, Danse de l’ombre, Sprint et Disparition.
  • Botte fatale : les attaques portées avec la main gauche ont 65% de chances de générer 10 points d’énergie.
  • Entre les deux yeux améliorée : les dégâts critiques avec Entre les deux yeux infligent quatre fois les dégâts normaux.
  • Coup tordu : les techniques Coup bas, Suriner et Assommer ne coûtent plus d’énergie.

RANGÉE 5

  •  Gros cogneur : les attaques qui génèrent des points de combo infligent 10% de dégâts supplémentaires.
  • Stratagème approfondi : votre maximum de points de combo est augmenté de 1. Augmente les effets de vos coups de grâce qui utilisent plus de 5 points de combo et vos coups de grâce infligent 5% de dégâts supplémentaires.
  • Jet d’osselets : vous lancez les dés de la destinée et bénéficiez d’une amélioration de combat aléatoire pendant 30 s. Recharge : 45 sec - Coût : 25 énergie.
  • Tireur rapide : les utilisations de Coup de pistolet dont le coût est réduit de moitié par Attaque pernicieuse génèrent 1 point de combo supplémentaire et infligent 20% de dégâts supplémentaires.
  • Botte secrète : Entre les deux yeux a 4% de chances par point de combo de vous conférer 4 points de combo.

RANGÉE 6

  • Audace : les Coups de pistolet dont le coût est réduit de moitié ont 35% de chances de permettre da prochaine utilisation d'Embuscade sans Camouflage. Les chances de déclenchement de cet effet sont égales à celles des frappes supplémentaires d'Attaque pernicieuse.
  • Dés pipés : l'activation de Poussée d’adrénaline confère au moins 2 améliorations à votre prochain Jet d'osselets.
  • Flotte comme un papillon : Lames sans repos réduit désormais également les temps de recharge restants d’Évasion et Feinte de 0,5 s par point de combo dépensé.
  • Tour de main : Jet d’osselets a 10% de chances de conférer des améliorations supplémentaires.
  • Danse d’acier : Déluge de lames frappe 3 adversaires supplémentaires et sa durée augmente de 3 s.

RANGÉE 7

  • Triple menace (2 rangs) : Attaque pernicieuse a 10/20% de chances de frapper avec les deux armes après avoir frappé une fois de plus.
  • Calcul des probabilités (2 rangs) : Embuscade et Couperet ont 10/20% de chances de vous conférer pendant 5 s une amélioration de combat de Jet d’osselets dont vous ne bénéficiez pas encore. La durée et les chances sont doublés avec Camouflage.
  • Main gauche améliorée (2 rangs) : Main gauche a 5/10% de chances supplémentaires d'infliger un coup.

RANGÉE 8

  • Volée de lames : vous chargez la cible de lames en avant, et lui infligez 120% AP points de dégâts physiques, ainsi que 60% AP points de dégâts à tous les ennemis proches. Tant que Déluge de lames est actif, les dégâts infligés aux cibles secondaires sont augmentés de 100%. Génère 25 points d'énergie en 5 s. Recharge : 45 sec.
  • Poussée d'adrénaline améliorée : génère tous les points de combo lorsque vous obtenez Poussée d'adrénaline, et recommence une fois lorsque l'effet prend fin.
  • Entailles précises : les dégâts de Déluge de lames sont augmentés de 3% supplémentaires par cible ratée en dessous de son maximum.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Frappe fantomatique : vous frappez un ennemi, ce qui lui inflige 80% AP points de dégâts physiques et augmente les dégâts de vos techniques contre lui de 10% pendant 10 s. Recharge : 35 sec - Coût : 30 énergie.
  • Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige 162,89% AP points de dégâts de Nature pendant 10 s. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit 77,566% AP points de dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser 1 technique de Camouflage pendant 5 s. Temps de recharge réduit de 30 s si Septicémie ne va pas au bout de sa durée. Confère 1 point de combo. Recharge : 1,5 min - Coût : 25 énergie.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Série meurtrière : vous vous téléportez à côté d’un ennemi se trouvant à moins de 10 mètres et l’attaquez avec vos deux armes pour lui infliger 32% + 64% AP points de dégâts physiques pendant 2 s. Tant que Déluge de lames est actif, vous infligez également 100% de dégâts à un maximum de 4 ennemis proches. Recharge : 2 min.
  • Lames d’effroi : frappez un ennemi, ce qui inflige 95% AP points de dégâts physiques. Renforce vos armes pendant 10 s, ce qui permet à vos techniques Attaque pernicieuse, Embuscade et Coup de pistolet de remplir vos points de combo. En contrepartie, vos coups de grâce vous font perdre 5% de vos points de vie actuels. Recharge : 2 min - Coût : 50 énergie.

RANGÉE 9

  • Pris par surprise (2 rangs) : la Hâte est augmentée de 10/20% sous l'effet de Camouflage et pendant 10/20 s après la fin de celui-ci.
  • Équarrisseur (2 rangs) : quand votre technique Couperet consomme 5 points de combo ou plus, elle inflige 5% de dégâts supplémentaires et son coût est réduit de 5 points pendant 8/15 s. 5 charges maximum. Ajouter une charge ne réinitialise pas la durée.
  • Mitraillage (2 rangs) : le coût en énergie de Coup de pistolet est réduit 5/10. Lorsque Frappe sinistre inflige un coup supplémentaire, vous gagnez 1/2 charge(s) supplémentaire(s) de l’amélioration réduisant de moitié le coût d'utilisation de Coup de pistolet. 6 charges maximum.

RANGÉE 10

  • Occasion cachée : les effets conférant à Attaque pernicieuse une chance de frapper une fois supplémentaire s’appliquent également à Embuscade.
  • Osselets relancés : augmente la durée des améliorations de combat prodiguées par Jet d'ossets de 30%. Recharge : 7 min.
  •  Osier de Vertepeau : Entre les deux yeux a 20% de chances par point de combo d’augmenter de 200% les dégâts de votre prochain Coup de pistolet.

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TALENTS

TECHNIQUES DE BASE

  • Techniques des Ombres : vos attaques automatiques ont une chance de générer 1 point de combo et 4 points d’énergie.
  • Tempête de shurikens : vous projetez des shurikens sur les adversaires à moins de 10 mètres, ce qui leur inflige 31,59% AP points de dégâts physiques. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Confère 1 point de combo par cible touchée. Coût : 35 énergie.
  • Symbole de mort : vous invoquez d’antiques symboles de pouvoir, ce qui génère 40 point d’énergie et augmente vos dégâts de 15% pendant 10 s. Votre prochain générateur de points de combo inflige un coup critique Recharge : 30 s.
  •  Attaque sournoise (remplace Attaque pernicieuse) : poignarde la cible, lui infligeant des dégâts physiques. Les dégâts sont augmentés de 20% quand vous vous trouvez derrière la cible. Confère 1 point de combo.
  •  Frappe-ténèbres (remplace Embuscade) : vous frappez la cible et lui infligez des dégâts physiques. Tant que Camouflage est actif et votre cible éloignée au maximum de 25 mètres, vous frappez dans l’ombre et apparaissez dans son dos, lui infligeant 25% de dégâts supplémentaires. Confère 2 points de combo.
  • Lancer de shuriken : lance un shuriken sur une cible ennemie, lui infligeant des dégâts physiques. Confère 1 point de combo.

RANGÉE 1

  • Attaque sournoise améliorée : les chances de coup critique d’Attaque sournoise sont augmentées de 15%. Quand vous êtes derrière la cible, les coups critiques d’Attaque sournoise révèlent également une faille dans ses défenses et appliquent Découverte des faiblesses pendant 10 s.
  • Pas de l’ombre : vous vous fondez vers l'ombre pour réapparaître derrière votre cible. Votre vitesse de déplacement augmente de 70% pendant 2 s. Recharge 30 sec.
  • Tempête de shurikens améliorée : Tempête de Shurikens a 15% de chances supplémentaires de réussir un coup critique, et ses coups critiques appliquent Découverte des faiblesses pendant 10 s.

RANGÉE 2

  • Maître d’armes : Frappe-ténèbres et Attaque sournoise ont 15% de chances de toucher la cible 2 fois, chaque fois qu’elles infligent des dégâts.
  • Focalisation de l’ombre : les techniques coûtent 15% d’énergie en moins lorsque les techniques Camouflage ou Danse de l'ombre sont actives.
  • Décisions rapides : le temps de recharge de Pas de l’ombre de 20% et sa portée maximum est augmentée de 20%.
  • Frappes implacables : les coups de grâce génèrent 5 points d’énergie par point de combo dépensé.
  • Poudre noire : coup de grâce projetant sur tous les ennemis proche de la poudre noire explosive qui inflige des dégâts physiques. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Coût : 1 à 5 points de combo et 35 énergie.

RANGÉE 3

  • Tir de nuit : activer Camouflage ou Danse de l’ombre rend votre prochain Coup bas gratuit.
  • Préméditation : activer Camouflage permet à la prochaine Frappe-ténèbres de conférer jusqu’à 10 s de Débiter et génère 2 points de combo supplémentaires tant que Débiter est actif.
  • Lames de l’ombre : vous puisez dans les ombres environnantes pour renforcer vos armes, ce qui permet à vos techniques générant des points de combo d'en conférer 1 supplémentaire et d'infliger 50% de dégâts d’Ombre supplémentaires pendant 20 s. Recharge : 3 min.
  •  Tempête silencieuse : obtenir Disparition, Camouflage ou Danse de l'ombre permet à votre prochaine Tempête de shurikens de lancer ses dégâts avec 100% aux chances de coup critique.
  • Terreurs nocturnes : Tempête de shurikens réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 50% pendant 8 s.

RANGÉE 4

  • Triste-lame (remplace Attaque sournoise) : vous transpercez votre cible avec votre lame imprégnée de ténèbres et lui infligez 62,24% points de dégâts d’Ombre ignorant l'Armure. Confère 1 point de combo. Coût : 35 énergie.
  •  Techniques de l'ombre améliorés : Technique de l'ombre génère 3 points d'énergie supplémentaires.
  • Staccato au stylet : Techniques de l’ombre réduit également le temps de recharge restant de Lames de l’ombre de 1 s.
  • Touché par le voile : vos techniques infligent 5% de dégâts magiques supplémentaires.
  • Technique secrète : coup de grâce qui crée des clones d’ombre. Eux et vous-même portez chacun une attaque perforante aux ennemis proches de votre cible, ce qui inflige des dégâts d'ombre à la cible principale et des dégâts réduits aux autres cibles. Recharge : 1 min - Coût : 1 à 5 points de combo et 30 énergie.

RANGÉE 5

  • Mort rapide : le temps de recharge de Symboles de mort est réduit de 5 s.
  • Ombres croissantes : vos coups de grâce réduisent le temps de recharge restant de Danse de l’ombre de 0,6 s par point de combo dépensé.
  • Ombres réplicantes : Rupture inflige 20% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts d’Ombre et affecte 1 adversaire supplémentaire à moins de 8 mètres.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Prélude à la danse : l'activation de Danse de l'ombre confère 4 points de combo.
  • Maître des Ombres : vous gagnez 25 points d’énergie en 3 s lorsque vous vous camouflez ou que vous activez Danse de l’ombre.

RANGÉE 6

  • Nimbé de ténèbres : Voile de dissimulation augmente de 100% la vitesse de déplacement de tous les membres du groupe ou raid se trouvant dans la zone d'effet.
  • Exécution planifiée (2 rangs) : Symboles de mort augmente de 5/10% vos chances d’infliger un coup critique.
  •  Danse de l'ombre amélioré (2 rangs) : Danse de l'ombre dure 1/2 secondes supplémentaires.
  • Coups de grâce de l’Ombre (2 rangs) : Éviscération et Poudre noire infligent 20/40% de dégâts d’Ombre supplémentaires tant que Découverte des faiblesses est active.
  • Tornade de shurikens : vous vous concentrez profondément pour déchaîner une Tempête de shurikens toutes les secondes pendant 4 s. Recharge : 1 min - Coût : 60 énergie.

RANGÉE 7

  • Fatalité inexorable : Attaque sournoise et Frappe-ténèbres prolongent la durée de Symboles de mort de 0,5 s.
  • Plus une trace : Disparition obtient 1 charge supplémentaire.
  • Stratagème secret : votre maximum de points de combo est augmenté de 1. Augmente les effets de vos coups de grâce qui utilisent plus de 5 points de combo.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Dissimulé dans les ombres : Disparition vous confère un bouclier pendant 6 s, et absorbe un montant de dégâts égal à 30% de votre maximum de points de vie.
  • Estompement : votre vitesse de déplacement est augmentée de 20% et les dégâts subis que vous subissez sont réduits de 10% pendant 8 s après avoir obtenu Camouflage, Disparition ou Danse de l’ombre.

RANGÉE 8

  • Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige 162,89% AP points de dégâts de Nature pendant 10 s. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit 77,566% AP points de dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser 1 technique de Camouflage pendant 5 s. Temps de recharge réduit de 30 s si Septicémie ne va pas au bout de sa durée. Confère 1 point de combo. Recharge : 1,5 min - Coût : 25 énergie.
  • Veines perforées (2 rangs) : Frappe-ténèbres augmente les dégâts de votre prochaine Attaque sournoise de 20/40%. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Ombres noires (2 rangs) : Danse de l’ombre augmente vos dégâts de 15/30% supplémentaires.
  • Dagues plus longues (2 rangs) : Éviscération et Poudre noire augmentent les dégâts d’Ombre que vous infligez de 8/16% pendant 8 s.
  • Flagellation : vous fouettez la cible, ce qui lui inflige 50% AP points de dégâts d’Ombre, et chaque point de combo dépensé dans les 12 s s'accompagne d'un coup de fouet qui lui inflige 10% AP points de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts avec Flagellation augmente votre Hâte de 1%, effet qui dure 12 s après la fin de leur torture. Recharge : 1,5 min.

RANGÉE 9

  • Poussière ombreuse revigorante (2 rangs) : Disparition réduit le temps de recharge de vos autres techniques de voleur de 10/20 s.
  • Ombre persistante (2 rangs) : à la fin de votre Danse des ombres, Attaque sournoise inflige 50/100% de dégâts supplémentaires sous la forme de dégâts d’ombre. Ce montant diminue de 2,8/5,6% par seconde.
  • Irrévocabilité (2 rangs) : Éviscération, Rupture et Poudre noire augmentent de 15/30% les dégâts de la prochaine utilisation du même coup de grâce. Dure 30 s.

RANGÉE 10

  • Les putrides : après l’activation de Symboles de mort, votre prochaine technique Frappe-ténèbres ou Attaque sournoise inflige des dégâts augmentés de 50%, génère 4 points de combo supplémentaires et inflige automatiquement un coup critique.
  • Danse macabre : Danse de l'ombre augmente les dégâts de vos attaques qui génèrent ou utilisent des points de combo de 10%, augmente de 10% supplémentaires pour chaque attaque différente utilisée. Le bonus est réinitialisé lorsqu'une attaque est répétée.
  • Breuvage foncée : vos techniques infligeant des dégâts de Nature et de saignement infligent des dégâts d'Ombre à la place. Les dégâts d'Ombre sont augmentés de 10%.

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Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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