La dernière zone d'expérience de Warlords of Draenor après avoir terminé la zone d'une forêt automnale et marécageuse des flèches d'Arak sera la splendide Nagrand, une légendaire zone de World of Warcraft. Les ogres marins tentent d'envahir la fertile région de Nagrand en venant du sud pour ainsi devenir les maîtres de ses terres. Mais cette région est très mystérieuse puisque les brumes qui se répandent ces terres au centre des plaines lèvent le voile autour du Trône des éléments. La présentation de Nagrand vous proposée par Eric Maloof et Kurt Sparkuhl.
Notre exploration des zones de Draenor nous mène aujourd’hui au cœur des collines verdoyantes de Nagrand, une terre fertile hérissée de pointes rocheuses, située à l’ouest de Talador et au sud de la crête de Givrefeu. D’immenses bêtes sauvages y font trembler la terre à chaque pas et les chevaucheurs de loup du légendaire clan Chanteguerre, mené par Grommash Hurlenfer en personne, y sont constamment à l’affût d’une nouvelle proie. Ils ne sont cependant pas les seuls à avoir élu domicile dans cette région émeraude ! Nous nous sommes tournés vers le responsable de la conception Eric Maloof et le concepteur de jeu Kurt Sparkuhl pour en apprendre davantage.
Q : En quoi le Nagrand de Draenor est-il différent du Nagrand de l’Outreterre ? Quelle est l’histoire de cette zone ?
Eric Maloof : À mon avis, les joueurs trouveront que l’esprit du Nagrand de Draenor reste assez proche de celui de l’Outreterre. Il y a bien quelques différences physiques évidentes, comme la disparition des îles flottantes, mais il ne sera pas difficile de deviner leur origine. Nous tenions absolument à conserver ce qui avait plu à nos joueurs dans Nagrand, à l’époque de Burning Crusade, et à le retranscrire ici tout en proposant une expérience différente.
Les joueurs arriveront en Nagrand en accomplissant une quête obtenue dans leur fief, car il leur faudra assurer le ravitaillement de la ligne de front. En effet, l’Alliance et la Horde essayent, chacune de leur côté bien évidemment, d’établir une tête de pont dans la zone afin d’y affronter le clan Chanteguerre. Ces orcs ont beau avoir eu quelques démêlés avec les ogres par le passé, ils restent les maîtres incontestés de la région.
Au cours de cette intrigue, l’Alliance devra collaborer avec des personnages comme la redresseuse de torts Yrel, le rangari D’kaan, Thaelin ou encore Hansel. La Horde, quant à elle, s’associera à Thrall, Durotan, Draka et Drek’thar. Thrall recevra même la visite-surprise d’Aggra.
Kurt Sparkuhl : Les joueurs auront également la possibilité de retourner au Trône des éléments ! Sans trop en révéler, l’équilibre des éléments a été perturbé et les élémentaires du plateau sont devenus instables. Il reviendra aux joueurs de percer le mystère de ces troubles avant qu’il ne soit trop tard !
L’une des caractéristiques qui différencient tant Nagrand des autres zones est la quantité d’histoires centrées sur les personnages que vous y croiserez ; la zone en déborde. Nous avons ajouté à l’intrigue principale du Trône des éléments de nombreux clins d’œil, des apparitions de personnages emblématiques et des allusions à leur histoire, alors gardez l’œil ouvert dans toute la zone. Vous y ferez également la connaissance d’une nouvelle faction.
Q : Comment décririez-vous l’atmosphère de cette zone ? À quoi ressemble-t-elle ?
Kurt Sparkuhl : On se croirait vraiment dans l’ancien Nagrand. De toutes les zones, c’est celle qui devrait vous paraître la plus familière. En effet, Nagrand a été la région la moins touchée par les événements dramatiques qui ont transformé Draenor en Outreterre. On comprend rapidement que les îles flottantes du Nagrand de l’Outreterre proviennent des immenses ravins et pointes rocheuses qui se sont détachés après l’explosion qui a donné naissance à cette zone. Nous avons volontairement conservé de nombreuses facettes de cette zone tout en y ajoutant une nouvelle touche.
Eric Maloof : Les joueurs découvriront de nouveaux lieux intéressants dans cette version de Nagrand, tandis que d’autres endroits auront disparu, comme Halaa et Garadar, puisque ces deux villes ont été bâties après l’apparition de l’Outreterre. Cognefort occupe une grande partie de la zone et abrite également une instance de raid. C’est un endroit gigantesque.
Q : Quels sont vos lieux préférés et pourquoi ?
Eric Maloof : Épineuse question ! Nous avons l’embarras du choix ! J’ai beaucoup d’affection pour Lok-Rath, qui se trouve près de la base principale des Chanteguerres et où se concentrent la plupart des forces de ce clan dans la zone. J’aime l’histoire qui s’y déroule et les changements dynamiques qui s’y produisent dans les quêtes correspondantes. C’est un lieu magnifique qui convient parfaitement aux Chanteguerres.
J’aime également beaucoup les bois des Esprits. En Outreterre, on les appelait les champs des Esprits. Dans Warlords of Draenor, ces bois entourent Oshu’gun. Au cours de vos quêtes, vous en apprendrez davantage sur les forces qui y résident et sur ce qu’elles y font.
Kurt Sparkuhl : Je pense que les deux endroits que je préfère sont Fort-Vaillance et l’arène des Épreuves. Fort-Vaillance vaut vraiment le détour. En Outreterre, ce ne sont que des ruines de la Lame-Ardente, occupées par les ogres. Mais en Draenor, les joueurs pourront en apprendre davantage plus sur l’histoire de ce clan, que nous n’avions pas pu aborder jusqu’ici. Ils y découvriront l’organisation et les traditions de la Lame-Ardente, et croiseront des visages familiers — en tout cas, au moins un — dont nous dévoilerons les histoires personnelles.
J’aime aussi beaucoup l’idée que les joueurs puissent lever le voile sur le passé de l’arène des Épreuves et les raisons de son existence. Elle a été conçue comme une sorte de central neutre dans lequel les joueurs pourront interagir avec toutes sortes de PNJ venus des quatre coins d’Azeroth et de Draenor. Je ne veux pas trop en dire, mais elle est vraiment sympa.
Q : Quels avant-postes pourront être construits en Nagrand et quel sera leur impact sur les fiefs ?
Eric Maloof : L’Alliance et la Horde auront très rapidement le choix entre deux bâtiments, mais il leur faudra dans un premier temps récupérer les plans dispersés par les Chanteguerres. Les joueurs pourront ensuite construire dans leurs fiefs un corral ou une cuirasserie.
L’Alliance obtient ainsi un corral de talbuks et la Horde, un corral de loups-de-givre, deux espèces qu’il est facile d’utiliser comme montures en Nagrand. C’est là que les combats montés entrent en scène. Quant à la cuirasserie, elle permet à l’Alliance d’obtenir un engin de siège et à la Horde de récupérer un démolisseur.
Nagrand ne manque pas d’endroits à explorer, même s’il est vivement déconseillé de s’attarder sur la route lorsque les voltigeurs chanteguerres y patrouillent...
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.