Le nouveau continent des Îles brisées de Legion est sur le point d'ouvrir ses portes, et c'est l'occasion pour Blizzard de vous présenter officiellement chacune des zones avec la carte générale, des captures d'écran avec également une bande sonore pour donner l'ambiance par soundcloud, et des endroits à visiter avec une présentation des lieux sous forme de questions / réponses. Dans ce quatrième aperçu, vous allez découvrir la zone de Tornheim abritant la civilisation vrykuls dans ces terres d'une beauté brute. Au cours de votre aventure, vous allez ainsi apprendre les origines des val'kyrs et des kvaldirs.
- Mise à jour 26/08 : Présentation officielle de Tornheim.
Zone : Tornheim :
Ely Cannon, responsable de la conception graphique des environnements, Don Adams, concepteur du jeu et Trevor Huwe, concepteur du jeu associé, nous parlent de Tornheim, l’une des nouvelles zones de Legion.
Stormheim (Tornheim), composé par Russell Brower
Comment décririez-vous l’ambiance de la zone ? À quoi ressemble-t-elle ?
Ely : Nous avons voulu créer un paysage verdoyant de moyenne montagne, avec d’imposantes formations de basalte, enveloppées d’une brume qui donne l’impression de se trouver juste sous un lourd nuage. Ce peuple vit dans un environnement qui paraît très humide ; on a toujours l’impression qu’une tempête se prépare.
Au début de la zone, l’atmosphère est lourde et oppressante, pour s’éclaircir progressivement, avec des tons plus dorés rappelant l’automne qui rendent l’ambiance plus agréable. Puis l’ambiance redevient plus lourde et inquiétante.
Nous avons essayé de faire en sorte que l’environnement corresponde au ton de l’histoire, qui débute de façon oppressante, puis adopte un ton plus léger avant de redevenir grave.
Don : Cette zone se caractérise par son aspect spectaculaire. Ces immenses falaises ont vraiment quelque chose d’imposant. Les salles des Valeureux surplombent toute la zone, vous les verrez presque toujours, où que vous soyez. Au-dessus de la montagne, une tempête colossale se prépare. Il y a beaucoup de vues et de falaises impressionnantes.
Ely : C’est un environnement rocheux et immense.
Don : C’est imposant, on se sent tout petit à Tornheim.
Ely : Tornheim se distingue de Haut-Roc par sa météo. Quand vous arrivez, la tempête semble toujours imminente, où que vous portiez votre regard. Elle occupe l’horizon, jusqu’aux hauteurs des Salles des Valeureux. Mais comme je le disais, le temps finit par s’éclaircir. Vous déambulez alors dans la forêt, et ce n’est plus vous qui vous trouvez sur ces énormes montagnes, ce sont elles qui vous entourent.
Trevor : Il y a des contrastes incroyables à Tornheim. Des falaises rocheuses abruptes, émaillées de verdure éclatante. Ça rappelle les Highlands en Écosse.
Cet endroit donne vraiment l’impression que vous pourriez y croiser des Vikings, ce genre de choses. L’environnement est varié aussi : vous partez de collines verdoyantes, et vous arrivez dans la ville mystique d’Haustvald, taillée dans la pierre ; on dirait presque une crypte géante. Et n’oublions pas Helheim, qui donne vraiment l’impression d’avoir plongé dans le monde souterrain.
Ely : Nous avons voulu montrer que les vrykuls ont une longue histoire et qu’ils ont vécu ici bien plus longtemps que dans toutes les autres zones où vous avez plus les rencontrer précédemment. Leur architecture utilise plus de roche. Haustvald en est un bon exemple : ils se sont enterrés dans la roche et ont construit ce vieux temple aux allures de cryptes, et tout ça avec de la pierre. Nous voulions souligner qu’ils ont vécu et prospéré ici ; leur installation n’est pas récente comme elle pouvait l’être en Norfendre.
Trevor : Leurs villes, Skold-Ashil et Hrydshal, sont lourdement fortifiées. C’est un peuple qui a longtemps vécu dans cette contrée, ils se sont battus pour ça. Ils ont également érigé des murs immenses ; on a visiblement essayé de leur arracher ces lieux, mais ils ont défendu leurs terres. Toute leur civilisation est robuste et solide.
Ely : Oui, il y a vraiment une histoire et un vrai lien avec le sol sur lequel ils vivent.
Quels sont vos lieux favoris, et pourquoi ?
Ely : J’adore Haustvald, c’est mon lieu préféré dans toute la zone.
Trevor : J’allais dire la même chose : Haustvald, sans doute. Ne serait-ce que du point de vue visuel. C’est très étrange, c’est un lieu qui inspire une certaine claustrophobie tout en paraissant gigantesque. Il y a d’énormes monolithes, mais aussi des tombes étroites. Ça en dit long sur les mystiques qui y résident : ce sont les maîtres vrykuls de la vie et de la mort. Leur demeure ressemble à un immense tombeau de pierre.
Don : Et puis, il y a le Runebois tout autour. C’est une forêt mystique vraiment grandiose, avec un arbre parlant nommé Vydhar. Toute la zone semble chanter.
J’aime aussi beaucoup la zone des kvaldirs, au port des Mörgestran. C’est d’ici que leur tribu est originaire, et vous y découvrirez l’histoire de leur premier contact avec Helya et de leur malédiction. C’est un endroit fascinant et inquiétant qui ne ressemble à aucun autre dans Legion.
Ely : Et puis, bien sûr, il y a Helheim.
Trevor : Oui, Helheim est un peu la réponse évidente. On a vraiment fait fort, là.
Don : On en revient à ce côté imposant. Les statues sont gigantesques, tout comme la montagne et les salles des Valeureux. Puis, en descendant dans les profondeurs d’Haustvald et d’Helheim, vous verrez Helya : elle est immense. Tout est grandiose, et certains éléments semblent tout droit venus d’un récit épique.
Q. Pourquoi un joueur voudrait-il commencer dans cette zone, selon vous ?
Don : Sylvanas contre Genn Grisetête.
Trevor : Les vrykuls, les dragons, les kvaldirs, et n’oublions pas les grappins. Quand on a conçu Tornheim, notre objectif global était de recréer une sorte d’épopée nordique : le joueur au cœur de cette aventure. Bref, si vous aimez la culture vrykule, si vous voulez en savoir plus sur les vrykuls, si vous adorez les dragons…
Don : Et les dragons des tempêtes.
Trevor : Qu’est-ce qu’il peut y avoir de mieux que les dragons des tempêtes ?
Ely : La région a un scénario formidable, mais aussi des histoires secondaires fantastiques. Elles sont géniales et drôles, et font tout le charme de la zone.
Don : Les tensions entre la Horde et l’Alliance se sont renforcées depuis les évènements du rivage Brisé et les invasions démoniaques, c’est la zone où cela va s’amplifier. Le conflit est là dès le début, et c’est l’évènement déclencheur de cette histoire épique. Plus tard, on en revient aux dissensions entre la Horde et l’Alliance. Si tout ça est encore frais pour vous et que vous voulez pourchasser Sylvanas, c’est là que ça se passe.
Q. Qu’est-ce qui poussera les joueurs à y revenir ? On sait qu’il y aura des expéditions et des donjons, mais à part ça ?
Trevor : Je ne dirai pas pourquoi, mais les frères Six-Coups vous donneront envie de revenir. Il y a aussi le Repos du bouclier, une zone de niveau maximum au large de la côte est de Tornheim. Ce sont d’anciennes terres sacrées que les kvaldirs sont en train de piller. Ils essaient de récolter des âmes puissantes, notamment celles des mystiques qui reposent là depuis toujours. Et il y a des dragons, aussi.
Ely : Et des grappins. Vous pouvez dénicher plein de trésors, il y a beaucoup de petits recoins à explorer.
Don : C’est aussi là que vous pourrez récolter une plante au nom génial, le meilleur du jeu : le fjarnskaggl.
Trevor : Et pêcher de l’oodelfjisk.
Ely : Les matières premières de Tornheim ont les meilleurs noms de tous les temps. Et puis, vous pourrez parler à l’arbre Vydhar. Enfin… c’est plutôt lui qui vous parlera.
Don : Et n’oublions pas les kvaldirs. Sans rien dévoiler de l’histoire, je dirais que nous n’en avons pas tout à fait fini avec Helya ; il vous faudra peut-être revenir vous occuper des kvaldirs.
Trevor : On a aussi des boss hors instance. Quand vous serez encore en train de gagner des niveaux, peut-être que Nithogg vous tuera, mais si vous revenez au niveau maximum, vous pourrez vous venger.
Y a-t-il autre chose en particulier qui pourrait intéresser les joueurs dans cette zone ?
Trevor : L’essentiel, je pense, c’est l’histoire centrale grandiose à découvrir à Tornheim : elle a tellement d’ampleur qu’il peut être tentant de suivre constamment ce chemin, mais accordez-vous tout de même quelques détours, car vous tomberez sur des petites anecdotes vraiment amusantes pour changer un peu d’ambiance. Vous rencontrerez certainement des personnages géniaux et vivrez sans doute des expériences mémorables qui ne font pas partie de l’histoire principale.
Don : Les choses les plus remarquables sont parfois celles vers lesquelles on ne vous guide pas directement, mais que vous découvrez par vous-même. Nous avons ajouté de nombreuses quêtes annexes fantastiques.
Trevor : En effet. Suivez les grappins, même s’ils ne vont pas là où vous deviez aller. Vous trouverez très certainement quelque chose.
Don : Oui, ils ne sont pas là par hasard. Ça vaut le coup de les suivre, et si vous n’êtes pas un chasseur de démons, prenez un planeur gobelin, juste au cas où.
C’est une région tout en hauteur. Haut-Roc est la zone la plus élevée, mais Tornheim est probablement celle qui comporte la plus grande variation d’altitude, car elle est située entre Haut-Roc et la mer. Ce sont en partie ses falaises qui la rendent si imposante.
Ely : On voit aussi très loin à l’horizon. Il est sans doute possible de planer sur une longue distance.
Trevor : Un autre conseil : si vous allez dans le Runebois pour gagner de l’expérience et que votre écran s’assombrit soudain tandis que la neige commence à tomber, courez.
Zone : Haut-roc
Dans cet aperçu, Zachariah Owen et Ryan Shwayder, concepteurs de jeu, ainsi que Matt Sanders, concepteur de niveau senior, parlent de Haut-Roc et vous en disent plus sur ce que vous y découvrirez.
Haut-Roc abrite l’une des plus grandes et des plus belles montagnes d’Azeroth. Là, trois clans de taurens se sont établis et se retrouvent engagés dans une lutte acharnée contre les drogbars qui menacent ses terres.
Voyage à Haut-Roc [Highmountain Journey], composé par Glenn Stafford
Comment décririez-vous l’ambiance de cette région ?
Matt : Haut-Roc s’inspire géographiquement de Yosemite, des Alpes suisses et de l’Everest. Nous voulions qu’il soit clair pour les joueurs qu’il s’agit de la plus haute montagne, le sommet le plus élevé du jeu. Attendez-vous à visiter des zones glaciales ; nous avons voulu que Haut-Roc semble presque inhabitable à cause de son altitude, avec un terrain gelé et les conditions de vie particulièrement inhospitalières auxquelles vous pouvez vous attendre à de telles hauteurs.
Comme c’est le plus haut sommet de World of Warcraft, pour le moment en tout cas, nous voulions montrer cet environnement impitoyable dans lequel les taurens et les drogbars ont toujours vécu. Nous voulions montrer l’altitude, la proximité des océans, l’exposition au soleil et à l’ombre ainsi que les saisons. Pour le moment, c’est le printemps, le climat est donc tempéré. Des cultures s’épanouissent, il y a une profusion de nourriture et de diverses ressources déjà disponibles. Mais imaginez ce que ça peut être en hiver ! Ça doit être tellement brutal… la plupart des gens n’y survivraient pas. Ils ne sauraient pas s’en sortir. C’est pourquoi il est vital de faire des réserves et de les protéger des envahisseurs potentiels.
Ryan : Si vous connaissez l’histoire de la guerre des Anciens, vous comprendrez que le nom de Haut-Roc vient de Huln Haut-Roc, un tauren renommé qui a, entre autres, contribué à la défaite de Tichondrius il y a des années de cela. Après avoir reçu la bénédiction de Cénarius, toute la tribu a changé : ils ont désormais sur la tête des bois d’élan au lieu des cornes qu’on voit habituellement chez leurs congénères. C’est formidable de voir ce peuple sous un aspect aussi original.
Matt : Haut-Roc était autrefois le foyer du Vol draconique noir. Nous ne voulions pas nous attarder trop longtemps sur ce point dans Legion, mais Haut-Roc recèle beaucoup d’histoire que nous pourrons exploiter.
Parce que les eaux de Haut-Roc se déversent à Suramar, à Tornheim et Val’sharah, la montagne insuffle la vie au continent tout entier. L’équilibre de la région dépend en grande partie des taurens. Les Crins-de-Rive ont établi une paix fragile avec les Haut-Roc et les drogbars, et chacun bénéficie ainsi des ressources desautres afin de survivre. Les échanges commerciaux se font à certains endroits précis hors des grottes des drogbars.
Les drogbars vivent dans les très profondes cavernes de Haut-Roc, et sont les seigneurs du monde souterrain, disons. Ils fournissent des composants magiques provenant de plantes, de minéraux rares, de gemmes entre autres aux taurens. Les taurens, quant à eux, peuvent leur fournir des céréales, des poissons, du cuir et du bois de construction. Ils vivent en osmose. Ils ne s’apprécient guère, mais ils ont besoin les uns des autres, et ils ne se rencontrent que pour commercer avant de rentrer chacun chez soi. C’est ce que nous avons voulu montrer.
Qui plus est, la région abrite aussi des harpies et des kobolds qui, s’ils gardaient autrefois leurs distances, se sont enhardis depuis que le marteau de Khaz’goroth a été volé par les drogbars. Les kobolds proposent des colifichets volés ou trouvés, des objets qui, souvent, sont cassés et n’auraient intéressé personne, mais les harpies leur offrent leur protection en échange de leur obéïssance. Ils sont très prolifiques et deviennent une nuisance grandissante. un proverbe dit : « Pour chaque kobold que vous voyez, une centaine d’autres est dissimulée ».
Ryan : Le marteau de Khaz’goroth a toujours été le lien qui unissait les taurens à Haut-Roc, comme le raconte la bande dessinée Une montagne divisée. Lorsque les drogbars s’en emparent, chaque chef de tribu s’avère motivé par des priorités différentes. Les Cornes-Célestes doivent repousser des harpies, par exemple, tandis que les Totems-de-Sang sont plutôt des guerriers sauvages et imprévisibles qui ne veulent rien avoir affaire avec les autres tribus. Ils ont toujours été mal vus. Les Crins-de-Rive, eux, sont des pêcheurs et des fermiers qui vivent sur les terres plus fertiles. Ils sont en contact direct avec les drogbars, ce qui n’est pas vraiment dans leur nature première.
Matt : Oui, les Crins-de-Rive ont toujours été diplomates, serviables et rassurants. Tout ce qui les intéresse, c’est l’agriculture et le chamanisme. Ils sont très pacifiques, vous ne les verrez jamais se lancer dans des rixes comme les Totems-de-Sang.
Les Cornes-Célestes sont assurément les maîtres des cieux. Grâce à la relation privilégiée qu’ils entretiennent avec les aigles, ils peuvent atteindre des endroits inaccessibles aux autres taurens. Eux seuls peuvent explorer la montagne jusqu’à son sommet.
Au bout du compte, ce sont eux qui tirent les ficelles. C’est d’ailleurs une source de tension avec les Totems-de-Sang : le premier chef des tribus de Haut-Roc était un Totem-de-Sang, et depuis lors ils estiment qu’ils feraient de meilleurs chefs puisqu’ils sont les plus forts. Du coup, ils ont toujours été un peu xénophobes et reclus. Ce sont des prédateurs ; si vous pénétrez sur leur territoire, ils vous verront, même si vous ne vous en rendez pas compte.
Zachariah : C’est de là que viennent les druides farouches et gardiens, avec leur forme d’ours sauvage. C’étaient les guerriers des tribus, leurs hommes de main.
Matt : Leur personnalité me rappelle plutôt celle des trolls et des orcs. Les trolls entretiennent une véritable culture entre eux, mais ils ne la partageront jamais. Les orcs sont extrêmement sauvages.
Si vous n’êtes pas aussi fort que les Totems-de-Sang, ces derniers vous tueront probablement car ils vous méprisent. Et si vous êtes plus puissant qu’eux, ils essaieront de vous tuer quand même, par défi. Si vous mettez le pied sur leur territoire, vous êtes un peu pris entre le marteau et l’enclume, à moins de pouvoir prouver que vous leur êtes utile. C’est ce qui explique que les Crins-de-Rive aient pu se rallier à eux : ils leur procurent de la nourriture. Il n’y a plus assez de gibier à chasser, mais les Crins-de-Rive leur fournissent les denrées dont ils ont besoin. Les Totems-de-Sang tolèrent donc ces « misérables Crins-de-Rive chétifs » , comme ils disent.
Zachariah : En définitive, toutes les tribus sont interdépendantes. Elles cultivent aussi une symbiose avec les drogbars, une osmose plus profonde que ces peuples ne voudraient l’admettre. Ils ont tous besoin les uns des autres, mais les trois tribus de Haut-Roc et les drogbars entretiennent aussi des dissensions. C’est assez chaotique.
Zachariah : Le sommet, la Culmination de Haut-Roc. Rien que l’escalade est une expérience incroyable. Vous pouvez admirer la diversité des écosystèmes, et vous vous sentez l’âme d’un explorateur, car certains endroits sont si rudes qu’aucune vie n’y réside.
Matt : Vous avez l’impression d’avoir escaladé l’Everest, mais vous voilà enfin au sommet. Vous admirez Suramar, et vous pouvez voir deux strates nuageuses en contrebas. Lors de la descente, vous traversez une première couche de nuages, puis une autre pour vous rapprocher de Suramar. Imaginez les différentes couches nuageuses que vous pouvez voir en avion : nous voulions donner la même impression d’altitude. C’est le genre d’endroit où rien ni personne ne peut survivre naturellement. Alors quand vous voyez ces immenses avant-postes isolés dans le froid glacial, vous comprennez à quel point il est difficile de les maintenir en l’état.
Un des aspects de haut-Roc que je préfère, ce sont ses cavernes. Ce n’est pas qu’un bloc de granit, il y a tout un réseau souterrain. Nous avons voulu suggérer une potentielle activité volcanique sans même montrer de lave, juste de la vapeur et de la chaleur qui se dégagent des grottes.
Si vous traversez le caveau de Neltharion, vous verrez tous ces passages qui relient les montagnes à la voie principale. La profondeur des cavernes suggère que vous pourriez tout à fait continuer de vous enfoncer dans la montagne, encore et encore, jusqu’à rejoindre la côte. Si vous traversiez cet immense réseau souterrain, vous pourriez très bien déboucher sur la côte. Ou vous perdre, au choix. Mais l’endroit que je préfère, c’est sans doute la grotte qui sert de passage vers ce monde souterrain : il y a d’innombrables passerelles construites par les drogbars, qui s’enfoncent de plus en plus profondément. Ça donne envie de regarder en contrebas, et on se dit que cette montagne cache un vaste monde ; ça laisse place à l’imagination, et je trouve ça vraiment cool.
Ryan : Mon lieu préféré est le Bassin Rochepin, où les torrents se déversent dans des eaux plus calmes. La rivière descend jusqu’aux fermes, et l’endroit est absolument splendide où que vous regardiez.
Zachariah : C’est une zone pleine de petites surprises, cachées ici et là. On a voulu récompenser l’exploration. Si quelque chose s’apparente à une piste et semble mener quelque part, il y a de bonnes chances pour que ce soit le cas. Vous découvrirez continuellement de nouveaux endroits.
Pourquoi un joueur voudrait-il commencer dans cette zone, selon vous ?
Matt : Les taurens sont formidables ! Les kobolds aussi. Sinon, je suis un peu partagé. D’un côté, c’est une bonne chose de se garder Haut-Roc pour la fin, pour enfin voir de haut les autres zones que vous avez explorées. D’un autre côté, avec le chasseur de démons, vous pouvez planer et voler jusqu’à Suramar ou Tornheim. Depuis les hauteurs, il suffit de regarder en bas, et vous pourriez presque écrire votre propre aventure : « Bon, j’ai conquis cette montagne, et maintenant ? »
Quoique vous choisissiez, nous avons apporté beaucoup d’attention au chemin qui mène jusqu’à Val’sharah, ainsi que celui qui relie à Tornheim. Nous avons voulu que ce soit gratifiant de faire cette traversée à la dure, à pied ou à dos de monture. De nombreux joueurs de World of Warcraft, continuent à explorer le monde de cette façon-là, et nous voulions leur offrir de nombreuses opportunités de continuer sur cette voie.
Qu’est-ce qui poussera les joueurs à y revenir ?
Matt : Je peux presque vous assurer qu’au contraire des autres montagnes de World of Warcraft, toute la zone du sommet, si vous l’escaladez, est jouable. Vous aurez toutes les chances de découvrir une vignette, un camp, une histoire… Bref, l’exploration sera récompensée.
Ryan : Parfois, c’est vous qui décidez qu’un lieu est votre favori. Ça peut simplement être pour la vue. Même s’il n’y a rien de particulier, il suffit que vous vous disiez : « C’est ici qu’on va passer du temps. Moi et ma famille, on a vraiment envie de venir se détendre ici. »
Zachariah : C’est l’endroit idéal pour voir le soleil se coucher. Ou se lever.
Y a-t-il autre chose que les joueurs devraient savoir à propos de cette zone ?
Zachariah : Je dirais que c’est une zone à explorer. C’est le genre d’endroit où vous irez pour faire des découvertes, suivre des chemins de montagne ou descendre jusqu’au rivage. On a fait en sorte qu’il y ait des choses à voir dans les moindres recoins.
Ryan : Il y a beaucoup de découvertes culturelles à faire aussi. Les drogbars sont une nouveauté.
Matt : Tout est lié. La culture des harpies, par exemple, a certains rapports avec les Cornes-Célestes. Quant aux drogbars, ils sont clairement liés aux Crins-de-Rive.
Ryan : C’est comme un écosystème.
Matt : C’en est un. Même les murlocs sur la côte : les kobolds rapportent des babioles aux harpies qui leur offrent leur protection, et beaucoup d’objets dévalent le versant de la montagne jusqu’au rivage, où les murlocs s’émerveillent : « Oh, des trucs pour nous ! »
Ryan : « Mglrmglmglmgl ! » Traduction : « Les dieux murlocs nous ont bénis ! »
Zachariah : Autre chose : quand vous serez à Totem-du-Tonnerre, ne coupez pas le son. Il y a beaucoup de surprises cachées dans la bande son, d’une manière générale. Laissez le son et la musique, surtout la première fois que vous découvrez la zone. Les doublages sont géniaux et bien trouvés, ils contribuent à raconter l’histoire des lieux.
Matt : Il y a tellement de détails subtils. Nous avons voulu offrir une véritable expérience visuelle aux joueurs. C’est une montagne et la vie y est rude. Nous avons voulu que les graphismes rappellent vraiment la géographie de la zone. L’altitude, la proximité de l’océan, les zones de plein soleil et les lieux plus ombragés. Si vous prêtez attention à ces détails, vous verrez des endroits où la neige n’a pas fondu, d’autres où elle est plus abondante, ou encore des lieux où la végétation se fait plus ou moins présente. Vous ferez des découvertes mémorables, lorsque par exemple vous trouverez une caverne marine baignée de soleil. C’est gratifiant de découvrir de tels endroits. Il y a aussi des petites parcelles où la végétation prolifère. Tous les éléments qui composent la région sont interdépendants, c’est comme si elle avait son propre langage.
Ryan : On parlait d’exploration, tout à l’heure : on pense souvent à l’exploration terrestre, comme c’est le cas pour Haut-Roc, mais nous avons aussi travaillé à offrir des découvertes d’un autre genre. La plupart du temps, vous ne serez pas guidés. Mais tout est là. Si vous ouvrez l’œil, vous remarquerez bien des choses.
Zone : Val'sharah :
Dans cet aperçu, Steve Burke, concepteur de jeu senior, parle de Val’sharah et vous en dit plus sur ce que vous y découvrirez.
C’est au beau milieu de cette province forestière que vous découvrirez le cœur même du druidisme. Val’sharah est la terre sur laquelle le demi-dieu Cénarius a naguère formé Malfurion Hurlorage et c’est là que vous trouverez le Cauchemar d’émeraude. En sillonnant cette contrée, vous pourrez également découvrir Shaladrassil, l’Arbre-monde corrompu, ainsi qu’un donjon connu sous le nom de bastion du Freux (une forteresse elfique datant de la guerre des Anciens).
Enraptured Woodlands, composé par Edo Guidotti et Jason Hayes
Comment décririez-vous l’ambiance de la zone ? À quoi ressemble-t-elle ?
Steve Burke : Nous avons vraiment tenté de nous rapprocher de ce que serait le Rêve d’émeraude sur Azeroth. Le moindre centimètre carré de cette forêt est soigneusement entretenu par les druides depuis des centaines d’années. C’est aussi là que se trouve le bosquet de Cénarius, la source même du druidisme ! Tous les archidruides les plus puissants s’y sont entraînés. C’est vraiment un lieu historique.
En parallèle, on trouve aussi le Cauchemar d’émeraude à Val’sharah, et c’était quelque chose ! Ça n’a pas été facile de décider comment représenter le Cauchemar. Nous avons progressé par à-coups, mais j’aime vraiment le résultat. J’adore cette transition qui vous fait comprendre que l’Arbre-Monde est complètement corrompu depuis une ou deux semaines. La corruption se répand dans la forêt, et la ligne de front traverse même l’un des bosquets des archidruides. Et comme l’endroit est en train d’être submergé par le Cauchemar, vous voyez à la fois la cause et son effet. C’est quelque chose qui vous prend aux tripes, et Xavius est le genre d’ennemi suffisamment familier pour que vous le détestiez instantanément. Il y a vraiment un contraste saisissant entre le temple d’Élune et le front, par exemple. On voit comment la corruption affecte les druides et les créatures comme les centaures et les dryades, et c’est vraiment stupéfiant.
Pour rompre avec cette ambiance, il nous a semblé que le bastion du Freux méritait d’être légèrement différent. Il y a un village gilnéen au pied du fort, établi dans une zone que les druides n’utilisaient pas. C’est un petit endroit charmant, caché dans l’ombre du bastion.
Quels sont vos lieux favoris, et pourquoi ?
Steve Burke : Le bastion du Freux fait sans aucun doute partie de mes lieux préférés. C’était formidable d’arriver dans cette zone et de contribuer à sa conception depuis le début. Cet endroit est mon point d’intérêt favori, car tout était à faire. Je me suis dit « OK, pour un concepteur, qu’est-ce qui fait un bon point d’intérêt ? » Ce ne sont pas seulement ses graphismes, mais aussi l’expérience de jeu qu’il propose, et surtout son histoire. Nous nous sommes réunis avec Julian Morris et d’autres responsables pour parler des précédents points d’intérêt du jeu, ceux qui vous font vous arrêter et vous imprégner de l’ambiance. Ces endroits ne sont pas toujours accessibles, mais vous vous dites : « Bon sang, j’ai hâte de pouvoir entrer ici ou d’escalader cette colline. » Il suffit de contempler ces lieux pour qu’ils vous racontent leur histoire. Et lorsque le décor contribue à la narration, cela nous ôte un grand poids des épaules, car on peut se concentrer sur les petites histoires locales et nous amuser à vous guider tout du long, surtout si celles-ci débouchent sur quelque chose d’aussi épique. Vous finissez par résoudre un mystère, ou, dans ce cas, par préparer le terrain pour un donjon. C’est vraiment génial.
Le bosquet de Cénarius fait également partie de mes favoris, à cause son histoire. C’est la zone des druides par excellence. C’est là que se trouve Cénarius, après tout ! Ça n’a pas été facile de le concevoir : il y a tellement d’histoire druidique et de personnages importants ici, comment leur rendre justice ? Si on incorporait tout dans les moindres détails, vous auriez le tournis. Vous ne pourriez passer que 2 secondes sur chaque élément, c’est trop peu pour en profiter. Au lieu de ça, le scénario se dévoile au fur et à mesure que vous explorez la zone ; on attire votre attention pour vous dire : « Revoilà Xavius, la Légion a renforcé ses pouvoirs. Ils l’ont plus ou moins ressuscité, et voilà son impact sur les lieux. » Bref, c’est une partie importante de l’histoire. Mais combien de personnages peut-on intégrer avant que le joueur ne sature ? Quand les choses ont commencé à prendre forme, certains personnages se sont imposés même s’ils ne faisaient pas partie de l’histoire principale. Par exemple, il fallait absolument que Cénarius soit présent : il est tellement important et puissant ! Avec ses pouvoirs, comment peut-il seulement y avoir une crise dans la zone en sa présence ? Il est si intimement lié au Rêve d’émeraude que lorsque celui-ci est assailli par le Cauchemar, cela l’affecte très gravement, et je trouve cette idée géniale. La présence de Cénarius est visible, mais il n’est pas en état de changer le cours des évènements.
On trouve toujours le moyen de s’amuser avec les personnages notables : Malfurion est là aussi, et par la suite, nous avons ajouté Tyrande. Ce n’était pas facile de rendre la chose crédible, puisque l’Alliance et la Horde interagissent avec elle, et qu’elle-même pourchasse Malfurion. Mais l’urgence est telle qu’elle décide de faire appel à vous, même si vous appartenez à la Horde, quitte à mettre vos différends de côté. Elle est confrontée à un choix très difficile entre son époux et son devoir envers le temple d’Élune.
Le temple d’Élune est en effet assiégé, et les enjeux sont de taille. C’est quelque chose que j’ai toujours voulu raconter : jusqu’ici, nous n’avons vu aucun personnage avec la stature physique d’Élune dans le jeu, alors comment changer cela ?
Pourquoi un joueur voudrait-il commencer dans cette zone, selon vous ?
Steve Burke : À mon avis, il ne faut pas commencer par là, mais garder le meilleur pour la fin. C’est difficile à dire. Toutes les zones sont géniales, mais j’espère que c’est à Val’sharah que les druides voudront d’abord se rendre. Ce lieu doit donner l’impression de leur appartenir, et si ce n’est pas ici qu’ils préfèrent aller, c’est que je me suis trompé quelque part. Le premier jour, je me disais : « Ça y est, je vais pouvoir aller à Val’sharah. » C’est une expérience inédite qui attend les druides : l’univers de World of Warcraft parle beaucoup de leur importance, mais je ne crois pas que cela se traduisait beaucoup dans le jeu jusqu’ici. J’ai voulu leur donner une histoire personnelle, que tout le monde pourra découvrir et apprécier, mais qui devrait vraiment parler aux druides. C’est ici que se trouve leur domaine de classe, mais je voulais que la zone et son histoire les touchent particulièrement, et j’espère que c’est réussi.
Qu’est-ce qui poussera les joueurs à y revenir ?
Steve Burke : En termes de mécaniques de jeu, les expéditions. Voilà pour la réponse facile. Sur le plan narratif, Alex Afrasiabi a vraiment développé une histoire épique qui passe par le bastion du Freux (avec Illidan). Il y a un donjon qui permet de gagner de l’expérience, le fourré Sombrecœur situé sous l’Arbre-Monde, et le donjon de niveau maximum, le bastion du Freux. Tout ça devrait vous donner envie de revenir.
Mais oui, nous espérons que les expéditions vous pousseront à retrouver Val’sharah, à en faire un lieu familier depuis lequel vous contribuez à repousser le Cauchemar.
Y a-t-il autre chose en particulier qui pourrait intéresser les joueurs dans cette zone ?
Steve Burke : Il y a de petits détails un peu partout, mais je ne veux pas gâcher la surprise pour les futurs explorateurs de la région.
Zone : Azsuna :
Azsuna est le domaine des elfes de la nuit ayant survécu à la colère de la reine Azshara il y a bien longtemps. Cette terre maudite est pour le moins mystérieuse, et tient lieu de foyer aux vestiges du Vol draconique bleu.
Pierre sacrée [Sacred Stone], composé par Sam Cardon
Nous avons rencontré Eric Maloof, concepteur du jeu senior, pour en savoir un peu plus sur cette zone et ce que vous y découvrirez.
Q. Comment décririez-vous l’ambiance de la zone ? À quoi ressemble-t-elle ?
Eric Maloof : Azsuna est une terre brisée. Cette île a été maudite juste avant la Fracture, il y a un peu plus de 10 000 ans. Elle a également été envahie, et présente sans doute la plus dense concentration de démons sur les îles Brisées, exception faite du rivage Brisé. Azsuna est en première ligne de l’avancée de la Légion ardente, qui a pris le contrôle de l’île de Faronaar et prépare une attaque considérable sur l’île du Guet. L’invasion a été lancée depuis Suramar et a progressé jusqu’à la Gueule du Brasier infernal.
Azsuna faisait en quelque sorte figure de pôle de recherche magique pour les elfes. L’Académie était le centre de tout le savoir arcanique avant que la reine Azshara ne détruise la Pierre-des-Marées de Golganneth, provoquant la malédiction. Celle-ci a tué tous les habitants et les a condamnés à errer sans fin. Au lieu de se transformer en feux follets et de revenir au Grand arbre, ils sont piégés ici sous forme de fantômes.
Le repos Aile-d’Azur est un magnifique point central pour les quêtes, où les joueurs découvriront une facette du Vol draconique bleu qu’ils n’ont jamais vue auparavant. Il s’agit du dernier refuge du plus vieux dragon bleu, dont la vie ne tient qu’à un fil grâce à la magie qui imprègne l’île. Le bassin magique dans lequel il repose le maintient en vie pour l’instant, mais attire également les souffrenuit et d’autres créatures de Suramar.
Azsuna est une région animée où se trament beaucoup de choses. C’est sans doute l’unique zone qui n’est pas dominée par une faction particulière, parce que presque personne n’y vient. Les elfes de Suramar ne s’y aventurent pas, car c’est une terre maudite. Mais alors, pourquoi viendriez-vous ici ? Pour une raison très simple : Azshara est à la recherche d’un des piliers de la Création, et les démons sont sur le point de conquérir toute la zone. Quelqu’un doit faire quelque chose. En temps normal, vous resteriez bien à l’écart. Il n’arrive que des malheurs ici, mais vous n’avez pas le choix.
Q. Quels sont vos lieux favoris sur Azsuna, et pourquoi ?
Eric Maloof : je dirais Faronaar, parce que c’est une ancienne place forte des elfes de la nuit frappée de plein fouet par la Légion ardente. Dans la partie sud de Faronaar, là où vous faites vos quêtes pour monter en niveau, vous verrez encore des ruines elfiques. En revanche, le sommet de Faronaar est presque entièrement corrompu par les démons. C’est comme ça qu’ils procèdent. C’est le sort qui attend le monde entier. Ce qui y ressemble le plus, c’est le monde démoniaque de Mardum. Ça vous donne une bonne idée de ce que vous avez à affronter. Vous en avez également un aperçu avec les invasions qui se déroulent actuellement, mais ce n’est pas le même niveau de domination. Vous voyez les vaisseaux qui arrivent, et vous imaginez ce qui peut arriver.
J’aime aussi beaucoup les ruines de Nar’thalas et l’Académie. L’équipe a vraiment accompli un travail formidable pour vous faire comprendre que cet endroit était très important pour la civilisation elfique il y a des millénaires, avant qu’il ne soit anéanti par le courroux d’Azshara. Je trouve que c’est une évolution très intéressante, ou plutôt une régression, comparée à certains lieux de Suramar, par exemple. Les décors sont similaires, mais vétustes, désaturés et craquelés. C’est un point d’intérêt unique, qui se détache du reste de la zone.
Q. Pourquoi un joueur voudrait-il commencer dans cette zone, selon vous ?
Honnêtement, je trouve que les quatre zones dédiées à la montée en niveau sont toutes très intéressantes. Cela dit, si vous voulez vous faire une bonne idée de la menace que représente la Légion ardente, Azsuna est l’endroit idéal.
Q. Qu’est-ce qui poussera les joueurs à y revenir ?
Quand nous travaillions sur Azsuna, nous avons réservé beaucoup d’endroits pour le niveau maximum, mais grâce à la technologie permettant d’adapter le niveau, nous avons pu insérer d’autres types de contenu afin de satisfaire tout le monde.
Le rivage Érodé est dédié au JcJ. Sur la côte ouest, des nagas envahissent les ruines elfiques qui ont sombré dans l’océan, sans doute à cause de la Fracture. Ou peut-être du Cataclysme, qui sait ?
Il y a aussi l’île du Guet, conçue pour le niveau 110. La faction des Gardiennes vous y envoie pour éliminer les monstruosités qui se sont échappées du caveau des Gardiennes et se sont établies à divers endroits. En outre, la Légion ardente a pris le contrôle d’une des tours et combat les Gardiennes pour s’approprier la seconde avec leurs gangreliges.
Enfin, vous y trouverez deux donjons, le caveau des Gardiennes et l’Œil d’Azshara. Ce dernier est relié à Azsuna par la magie. C’est là que se rassemblent les troupes d’Azshara avant de se téléporter dans l’intérieur des terres ou de rejoindre la côte à la nage, comme vous le verrez en arrivant ici pour la première fois.
Vous ne manquerez donc pas de raisons de revenir, et je n’ai même pas mentionné les activités liées aux métiers.
Q. Y a-t-il autre chose en particulier qui pourrait intéresser les joueurs dans cette zone ?
Il y a tellement de petits détails, mais je ne veux pas gâcher la surprise. L’une des suites de quêtes les plus intéressantes tourne autour de la rédemption du prince Farondis. Il pensait bien faire, mais il a provoqué la damnation éternelle de son peuple. Il a voulu se servir d’un des piliers de la Création pour contrer les plans de la reine Azshara et empêcher la destruction du Puits d’éternité et la Grande Fracture. Hélas, il n’a pas su manipuler une relique d’une telle puissance sans alerter Azshara, et son peuple tout entier lui en veut. Quand vous le rencontrerez, il sera méprisé par les siens, mais vous collaborerez avec lui pour retrouver le pilier de la Création. C’est vraiment une superbe histoire de rédemption.
Une autre histoire intéressante vous attend au nord, avec un souffrenuit qui essaie de combattre sa condition. Vous voudrez qu’il s’en sorte, mais sans savoir s’il y arrivera.
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.