La prochaine extension de World of Warcraft : Warlords of Draenor est toujours en cours de développement et celle-ci apporte huit nouvelles zones inédites sur ce continent. Dans ce nouvel article d'ArtCraft, la zone des flèches d'Arak est mise à l'honneur : il s'agit d'une région d'une forêt automnale et marécageuse, encadrée d’arbres tordus aussi hauts que le menton des géants. Mais ces terres sont gardées par les arakkoa depuis leurs hauts perchoirs imprenables. Découvrez ainsi la présentation complète de cette nouvelle zone épique de Warlords of Draenor.
Bonjour et bienvenue à cette nouvelle édition d’Artcraft. Ici Chris Robinson, directeur artistique senior surWorld of Warcraft. Aujourd’hui, notre équipe environnements va vous présenter l’une des zones que nous développons pour Warlords of Draenor, ainsi que notre approche de la création des graphismes de l’environnement. Gary, c’est à toi !
Salut, ici Gary Platner, responsable du graphisme environnemental sur World of Warcraft. Je dirige une équipe de graphistes dont le rôle est de créer le monde du jeu. Nous façonnons le paysage, posons les textures, plantons les arbres, rochers et bâtiments, et concevons les plateaux sur lesquelles l’équipe des quêtes fera évoluer ses acteurs. Aujourd’hui, nous allons vous parler de la création des flèches d’Arak, l’endroit qui sera un jour connu sous le nom de forêt de Terokkar mais qui, du temps de Draenor, est encore la demeure de ces créatures augustes, menaçants et volantes que sont les arakkoa.
L’un des moments que je préfère dans mon travail sur WoW est le début de la conception d’une nouvelle zone d’extérieur. C’est la créativité qui règne et presque tout est possible. C’est utopique. À l’abord des flèches d’Arak, nous n’avions que quelques idées de base : de hauts pics rocheux jaillissant d’une forêt touffue. Alors nous nous sommes rassemblés pour discuter du tour que ça pourrait prendre et, peu après, notre graphiste Jimmy Lo a proposé quelques concepts.
D’après ces croquis, il était tout de suite évident que la zone allait poser quelques difficultés uniques. La plus grande était de construire les grands pics de roche qui donneraient sa particularité à la zone. Nous avions deux approches en tête : certains pensaient que le meilleur moyen serait de fabriquer la plupart des rochers sous forme d’objets 3D au lieu de simplement utiliser notre éditeur de terrain pour les façonner dans le paysage ; les objets décoratifs en 3D présentent certains avantages, notamment la liberté de créer un objet de n’importe quelle forme en 3D complète, ce qui offre une liberté totale. L’inconvénient est que ces blocs sont difficiles à intégrer au paysage de manière complètement naturelle (souvenez-vous des premiers pics des Trancheuses en Outreterre). Ils sont aussi beaucoup plus difficiles à faire évoluer au fil des différents besoins de conception. L’autre approche consistant à utiliser l’éditeur de terrain nous donnait beaucoup de liberté sur l’évolution de la zone sans nous imposer de bricoler avec des gros blocs géométriques préfabriqués, mais l’inconvénient était le risque de ne pas réussir à honorer pleinement nos croquis de départ.
L’équipe tenait à donner au moins une chance à l’éditeur de terrain, et s’est donc lancée dans la création de concepts avancés pour voir ce que ça pouvait donner. Nous sommes nombreux à avoir travaillé un peu sur les flèches d’Arak mais c’est au final Matt Sanders, concepteur de niveaux extérieurs, et Kelli Hoover, graphiste environnemental, qui ont reçu pour mission de créer la zone. Kelli a rassemblé des références et a commencé à colorer nos croquis pour définir une nouvelle palette cohérente et bien particulière. Pendant ce temps, Matt a élaboré une preuve de concept dans notre éditeur de terrain afin de tester les idées permettant d’y fabriquer de grands pics rocheux.
Kelli a collecté beaucoup d’images de référence, avec un accent particulier sur les couleurs et l’ambiance. Elle a alors légèrement fait varier les couleurs sur les croquis de Jimmy pour illustrer différents moments de la journée.
Elle est ensuite passée au test de différentes idées pour les textures en créant des versions rapides et basiques dont le but n’est pas d’obtenir un rendu final mais de nous donner une idée des couleurs et détails. Nous pouvons poser ces textures rudimentaires sur le paysage et essayer différentes approches pour voir comment elles interagissent. Ça nous montre aussi comment les textures sont déformées lorsqu’on les applique sur un terrain raide et accidenté.
Comme vous le voyez, Matt et Kelli ont testé différentes textures et formes pour reproduire les croquis de Jimmy.
Ils ont découvert qu’une texture de roche striée fonctionnerait mieux qu’un simple motif rocheux, et que les stries créent une impression de mouvement vertical. Ces textures linéaires allaient aussi bien se plier et s’étendre sur le terrain extérieur pour créer un rendu unique pour la zone.
Une fois qu’ils ont terminé leur zone de démo et que tout le monde a confirmé que nous allions dans la bonne direction, le vrai travail a commencé. Il s’agissait alors de façonner toute la zone avec le style et les techniques éprouvés dans la zone de démo. Il restait cependant à créer l’apparence de certaines des petites sous-zones, comme les forêts les plus denses, les plages, et un immense massif épineux où résident les orcs de la Main brisée.
Pour finir, voici une petite vidéo qui montre les différentes étapes de la création des flèches d’Arak. Merci de nous avoir lus, et nous avons hâte de vous retrouver bientôt !
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.