« Dès leur naissance, les habitants d’Azeroth apprennent à anticiper combats et conflits. Ils sont environnés de bêtes féroces et d’ennemis impitoyables. Ils doivent prendre les armes pour se protéger des prédateurs. Ils sont forcés d’accepter la mort de leurs amis, de leurs familles, de leurs concitoyens, des membres de leur clan ou de leur guilde. Les survivants ont souffert, c’est certain, mais ils sont devenus plus forts. Ils ont appris à renforcer leurs murailles, à s’associer à de nouveaux alliés, et à élever des enfants vifs, résistants et prudents. Ils s’adaptent. Ils changent.
Peu d’endroits en Azeroth illustrent mieux cette philosophie que les hautes-terres du Crépuscule, dans les Royaumes de l’est.
Les hautes-terres ont été un foyer d’agitation tout au long de l’histoire, où des races et des factions ont prospéré et se sont effondrées dans une ronde incessante. La ville-forteresse de Grim Batol a abrité tour à tour trois groupes puissants : les nains Marteaux-hardis, qui l’ont abandonnée après qu’elle a été maudite et rendue inhabitable par leurs cousins les Sombrefers ; le vol draconique rouge, qui a été forcé de combattre pour la Horde au cours de la Deuxième guerre, lorsqu’ils ont été asservis par les orcs Gueules-de-dragons ; et bien sûr les Gueules-de-dragons eux-mêmes, qui furent chassés de Grim Batol lorsque le vol draconique rouge s’est libéré de leurs griffes.
Les Gueules-de-dragons s’accrochent aux lisières des hautes-terres. Ils sont aussi sauvages et difficiles à combattre que lorsqu’ils gouvernaient Grim Batol, mais leur connaissance des dragons et de la guerre est impossible à ignorer, surtout au milieu du chaos du cataclysme. Les nains Marteaux-hardis vivent dans des avant-postes sur les pentes boisées des montagnes. Ils entretiennent de longue date des relations amicales avec l’Alliance et sous l’impulsion de leurs cousins, le clan Barbe-de-bronze, ils commencent à se demander s’ils ne vont pas s’allier plus étroitement avec Hurlevent et Forgefer. Même le puissant vol draconique rouge a souffert grandement au cours de ces derniers mois. Ses membres ont été décimés par le vol draconique noir, plongé dans une frénésie agressive, qui lance d’incessantes attaques depuis les frondaisons pétrifiées de la forêt d’Obsidienne.
Au milieu de tout ce tumulte, un nouveau pouvoir s’est emparé des hautes-terres.
La région a porté de nombreux noms au cours de son histoire. Elle n’a été baptisée « du Crépuscule » que par ses maîtres actuels. Les sectateurs fanatiques du Marteau du crépuscule apprécient ce nom, mais pour eux, le morceau de terre dont ils ont choisi de faire leur quartier général a bien d’autres attraits. Il est entouré de pics qui poignardent le ciel comme autant de griffes gelées, rendant une invasion par la terre à peu près impossible. Les plages de verre noir garantissent que les attaques par la mer tourneront mal. Les vaisseaux qui s’approchent de la péninsule risquent de s’échouer.
Plus important pour le culte, ici, la terre elle-même parle d’extinction et de changement. Dans la pénombre des hautes-terres, les ombres sont plus profondes. Le soleil et le reste d’Azeroth semblent plus lointains. Les éléments sont plus accentués. Le feu brûle davantage, la pluie laboure le sol, la terre tremble, frissonne et s’agite. Tout cela n’effraye pas les sectateurs du Marteau du crépuscule, cela les berce.
Ici, ils peuvent accomplir leur œuvre ténébreuse d’une manière impossible à réaliser en Silithus. Ils entraînent leurs fidèles dans les salles d’immenses forteresses, pas dans de misérables petits avant-postes. Ils invoquent des élémentaires aussi dangereux que capricieux, qui se haïssent et se font la guerre, mais qui interrompent leurs combats momentanément pour travailler à la destruction des autres races. À l’extérieur des hautes-terres, le culte est divisé, ici, il est guidé dans sa mission de destruction par certains des individus les plus cruels de l’histoire. Et les rares noms connus ne représentent qu’une fraction de ses véritables dirigeants.
Ces chuchoteurs ténébreux n’ont pas choisi les hautes-terres comme base d’opération par hasard. Ils peuvent sentir la présence des Dieux très anciens dans l’air et voir leur victoire dans les ténèbres. Le paysage changeant, les factions en guerre et les éléments pernicieux représentent ce que le monde pourra devenir lorsqu’il aura été purgé de toute vie et de tout ordre. Le reste d’Azeroth suivra les hautes-terres du Crépuscule dans le néant, d’une manière ou d’une autre.«
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Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.