Les confins de l'Exil est une nouvelle expérience de départ dans l'extension Shadowlands, disponible du niveau 1 à 10 pour les nouveaux joueurs ou les vétérans, pour faire les premiers pas sur le monde d'Azeroth. Une fois qu'un nouveau personnage est crée, vous êtes invités à rejoindre une nouvelle équipe d’aventuriers novices sur un navire pour se diriger sur une île à la recherche du corps expéditionnaire disparu. Sur cette île au large de Tornheim, un voyage d'initiation permet d'en apprendre davantage sur les bases et les mécaniques principales de World of Warcraft : quêtes, menaces, coffres, créatures rares, équipement, quête de classe et un mini-donjon au cœur de la Citadelle Cognenuit par plusieurs leçons apprises.
Vous pouvez retrouver notre guide de poche pour survivre à cette expédition à haut risque dans les confins de l'Exil.
Confins de l'Exil : guide du voyage d'initiation
Pendant votre périple aux confins de l’Exil, ce voyage d'initiation à l'univers de World of Warcraft permet de découvrir les menaces les plus célèbres d’Azeroth avec les Murlocs, les Harpies, les Hurans et même les Ogres. Cette aventure unique pour les nouveaux joueurs et vétérans permet de découvrir une histoire unique sur cette nouvelle île inexplorée.
Cette île propose des épreuves à travers les dix premiers niveaux pour les classes et races classiques du jeu :
- Les quêtes permettent d'apprendre les aspects du jeu : premiers soins, nourriture, vendeurs et techniques de combat.
- Des nouveaux alliés vous enseigneront une nouvelle technique de classe emblématique comme Toucher mortel.
- Les confins de l'Exil proposent des activités annexes avec 2 créatures rares, 4 coffres aux trésors et 1 quête de groupe.
- Un ensemble d'armure re-colorisé de la 7e Legion ou Brigade de l'honneur est disponible par l'équipement gagné.
- Cette histoire s'achève par un mini-donjon épique à deux boss pour un groupe dynamique de 1 à 5 personnages-joueurs.
- Le rapatriement en capitale permet d'apprendre une monture, spécialisation, pierre de foyer et poursuivre l'aventure.
- Ce voyage d'initiation permet de progresser du niveau 1 à 10 pour une durée de 30 minutes en moyenne.
CRÉATION DU PERSONNAGE | Créez un nouveau personnage pour démarrer l'aventure. |
Expédition | Découvrez le déroulement de l'histoire sur les Confins de l'Exil. |
QUÊTE DE CLASSE | Apprenez une technique iconique de classe par une quête unique. |
MINI-DONJON | Triomphez des 2 boss à la Citadelle Cognenuit en groupe. |
ACTIVITÉS ANNEXES | Participez aux activités : trésors, créatures rares, quête de groupe. |
RAPATRIEMENT EN Capitale | Effectuez vos premiers pas dans la capitale pour apprendre les bases. |
Récompenses | Débloquez des récompenses avec un ensemble d'armure et haut-fait. |
FOIRE AUX QUESTIONS | Retrouvez une série de réponses aux questions les plus posées. |
Médias : galerie d'images | Regardez les 24 captures d'écran de la zone aux Confins de l'Exil. |
CRÉATION DU PERSONNAGE
L'aventure dans la zone de départ aux confins de l'Exil commence par la création d'un nouveau personnage de niveau 1 :
- Compte vétéran : le nouveau personnage aura le choix entre la région de départ classique ou les confins de l'Exil.
- Nouveau compte : le premier personnage est automatiquement envoyé aux confins de l'Exil pour démarrer l'aventure.
Cette expérience de départ n'est pas disponible pour les personnages crées avant la sortie de la pré-mise à jour de Shadowlands, les chevaliers de la mort et les chasseurs de démons, ainsi que les races alliées puisqu'ils commencent automatiquement leur aventure à partir du niveau 8 ou 10. Tant que vous êtes dans les confins de l'Exil, il est obligatoire de terminer l'expérience de départ pour être rapatrié de l'île en direction de la capitale à Hurlevent ou Orgrimmar.
Expédition sur une île inexplorée
Le chef de votre faction a décidé d'y envoyer de nouvelles recrues à la découverte d'une île inexplorée de la Grande mer. Depuis deux semaines, ces membres sont portés disparus sans laisser de traces. Une mission de sauvetage est menée par le capitaine Victoria Gerrick (Alliance) et le seigneur de guerre Breka Hache-sinistre (Horde) pour retrouver les membres de cette expédition disparus au dernier endroit où ils ont été vu.
Cette expédition sur les confins de l'Exil est une introduction pour apprendre plusieurs aspects de World of Warcraft :
- Partie 1 : apprend les déplacements, ciblages, interactions pour les quêtes et techniques de combat par le grimoire.
- Partie 2 : débloque la minicarte avec la localisation des objectifs, fouille des cadavres et utilisations d'objets de quête.
- Partie 3 : ouverture de la carte du monde et affichage d'une icône d'aide à la navigation pour faciliter le repérage.
- Partie 4 : personnalisation des objectifs avec 2 quêtes simultanées, découverte d'une pièce d'équipement et créature rare.
- Partie 5 : transformation de la barre d'action pour lancer une technique spéciale depuis un véhicule avec 2 récompenses.
- Partie 6 : interaction avec un marchand pour acheter et vendre un objet contre des pièces de cuivre depuis l'inventaire.
- Partie 7 : interaction avec les objets pour détruire les cocons ou totems par deux zones de quêtes scindées.
- Partie 8 : discussion par la saisie d'une commande et fonctionnalité de file d'attente pour entrer dans le mini-donjon.
- Partie 1 : début de l'expédition
- Partie 2 : naufrage sur l'île
- Partie 3 : reconnaissance du camp
- Partie 4 : combattre les Hurans
- Partie 5 : sauvetage des otages
- Partie 6 : rapport de situation
- Partie 7 : deux fronts
- Partie 8 : infiltration dans la Citadelle Cognenuit
PARTIE 1 : DÉBUT DE L'EXPÉDITION
Après une courte cinématique de présentation de la faction et de la race jouée, le capitaine vous accueille en informant que le navire se rapproche de l'île au large de la côte de Tornheim. Une préparation au combat est fortement conseillée par deux exercices au combat pour ne pas prendre les jambes à son cou au premier signe de danger. Un mannequin d'entraînement et un soldat vous apprennent les rudiments du combat pour ne pas tourner le dos face à votre ennemi.
Pendant cet entraînement, la météo change passant d'une pluie diluvienne à une tempête qui se déchaîne contre la flotte.
- Échauffement : Échauffez-vous en affrontant un mannequin de combat.
- Inébranlable : Entraînez-vous avec le Soldat Cole | Grunt Throg.
- Impact imminent : Trouvez le Capitaine Garrick | Seigneur de guerre Breka dans le navire.
NOUVEAU COMPTE : LEÇONS DU DIDACTICIEL
Le didacticiel pour les nouveaux comptes apprend plusieurs notions importantes sur les aspects du jeu :
- Déplacement : positionnement des mains, déplacements du personnage (ZQSD) et de l'orientation de la caméra.
- Sélection d'unité : ciblage sur le mannequin d'entraînement et interactions pour accepter/rendre une quête.
- Interface : ouverture du grimoire pour consulter et glisser une nouvelle technique dans la barre d'action.
- Technique de combat : utilisation de la première technique depuis la barre de sorts avec des conseils d'utilisation.
PARTIE 2 : NAUFRAGE SUR L'ÎLE
Les navires de faction se sont échoués sur l'île suite à cette tempête, au même endroit que le corps expéditionnaire. Pendant que les aventuriers étaient inconscients, les murlocs ont profité de l'occasion pour dérober les fournitures de premiers soins. Ces trousses sont indispensables pour venir en aide aux blessés. Ces créatures sauvages sont particulièrement dangereuses s'ils combattent en bande. Une fois qu'elles ont été retrouvés sur leurs cadavres, ces trousses permettent de panser les plaies des membres de l'expédition blessés pour les remettre sur pied.
- La manie des Murlocs : Récupérez 6 Trousses de premiers soins en affrontant des Murlocs.
- Premiers secours : Utilisez une Trousse de premiers soins sur trois membres d'équipage blessé.
- Les explorateurs disparus : Fouillez le camp proche à la recherche de survivants.
Lorsque les points de vie sont restaurés, vous obtenez un sac de 6 emplacements par Trousse de premiers soins.
NOUVEAU COMPTE : LEÇONS DU DIDACTICIEL
Le didacticiel pour les nouveaux comptes apprend plusieurs notions importantes sur les aspects du jeu :
- Carte : débloque la minicarte et localisation des objectifs de quêtes à proximité.
- Fouille : un cadavre ennemi contient du butin (pièces de cuivre et objets) à mettre dans l'inventaire principal.
- Objet : utilisation d'un objet de quête sur un membre d'équipage blessé proche.
PARTIE 3 : RECONNAISSANCE DU CAMP
Un membre du corps expéditionnaire a été aperçu vers un feu de camp qui brûle près de l'épave du navire. Cette prêtresse est terriblement affamée. Vous devrez lui trouver des morceaux de viande sur les bêtes sauvages aux alentours à faire cuire sur le feu de camp. Après qu'elle a repris quelques forces, elle raconte que les Hurans ont attaqué les explorateurs au Nord de la région. Ces créatures sont particulièrement rusées et agressives qu'il faut s'y préparer au combat en prouvant 3 aptitudes au combat en fonction de votre classe.
- Steak à point : Procurez-vous 5 morceaux de Viande crue sur la faune qui rôde autour du Camp abandonné.
- Tactiques de combat améliorées : Entraînez-vous avec le Garrick | Breka Hache-Sinistre.
- Cap au Nord : Aventurez-vous vers le nord et trouvez Austin Huxworth | Mithdran Traque-Aube.
Vous obtenez 4 Viande séchée coriace pour régénérer vos points de vie lorsque vous êtes hors combat.
Vous pouvez retrouver ci-dessous la liste des instructions nécessaires pour prouver vos aptitudes au combat :
Chaman | Lancez Éclair tant que la cible est à distance et Frappe primordiale lorsque la cible est proche. |
Chasseur | Apprenez la technique Apprivoiser une bête pour Dompter l'indomptable. |
Démoniste | Appliquez Corruption, puis lancez Trait de l'ombre. Relancez Corruption à expiration. |
Druide | Appliquez Éclat lunaire, puis lancez Colère. Relancez Éclat lunaire à expiration. |
Guerrier | Utilisez Charge pour foncer sur la cible et lancez Heurtoir pour dépenser la rage générée. |
Mage | Lancez Trait de givre tant que la cible est à distance et Trait de feu lorsque la cible est proche. |
Moine | Utilisez 6 Paume du tigre et 3 Frappe du voile noir lorsque la cible est proche. |
Paladin | Utilisez Frappe du croisé pour générer de la puissance sacrée et utilisez Bouclier du vertueux. |
Prêtre | Appliquez Mot de l'ombre : douleur, puis Attaque mentale. Relancez-le à expiration. |
Voleur | Générez 3, 4 et 5 points de combo par Attaque pernicieuse pour lancer Éviscération. |
NOUVEAU COMPTE : LEÇONS DU DIDACTICIEL
Le didacticiel pour les nouveaux comptes apprend plusieurs notions importantes sur les aspects du jeu :
- Objectif : ouverture de la carte du monde pour visualiser votre prochaine destination.
- Navigation : affiche une icône d'aide à la navigation pour faciliter le repérage de la quête.
- Technique de combat : utilisation de 2 techniques depuis la barre de sorts avec des instructions.
PARTIE 4 : COMBATTRE LES HURANS
Les Hurans sauvages au nord des Confins de l'Exil préparent un rituel nécrotique sur l'un des membres de l'expédition. Ces créatures barbares, dont la magie dépasse rarement les rudiments de la géomancie, sont une nouvelle menace à repousser avant qu'ils ne sacrifient des corps. Pendant cette épopée, vous pouvez en profiter pour éliminer la créature rare « Surveillant ogre » et ouvrir le trésor huran au sommet de la colline.
- À bas les Hurans : Tuez le Géoseigneur Grek'og.
- Nécromancie hurane interdite : Tuez 7 Hurans dans la Ronceraie des Hurans.
Vous obtenez une nouvelle paire de gants de qualité médiocre pour votre équipement au terme de la partie.
NOUVEAU COMPTE : LEÇONS DU DIDACTICIEL
Le didacticiel pour les nouveaux comptes apprend plusieurs notions importantes sur les aspects du jeu :
- Quêtes : personnalisation des objectifs avec 2 quêtes simultanées proposées.
- Équipement : découvre une nouvelle pièce d'équipement à équiper sur la feuille de personnage.
- Créature rare : affiche une étoile jaune sur la minicarte pour indiquer la présence d'une créature rare élite.
PARTIE 5 : SAUVETAGE DES OTAGES
Le gnome Lidie Ressorenstock | le gobelin Cork Popbulle a été sauvé du rituel nécrotique des Hurans. Vous remarquez qu'au loin, plusieurs serviteurs zombies et des cadavres monstrueux se sont regroupés en bas de la tour de guet des plaines Cognenuit. Après lui avoir redonné une taille normale, cet inventeur propose un outil pour inspecter l'ensemble du secteur par la voie des airs.
Une fois que les environs ont été inspecté, vous découvrez que les plans du nécromancien consistent à ranimer un dragon. Il est temps de passer à l'action par un giga-sanglier (Alliance) | propulseur variable Mod. V (Horde) crée par le redimensionneur afin de charger dans l'armée de morts-vivants pour sauver l'otage de l'ogre Torgok.
- L'exploro-matic 5000 : Utilisez le dispositif pour trouver Henry Garrick | Shuja Hache-Sinistre.
- Géométrie variable : Utilisez le Redimensionneur v9.0.1 sur 3 Sangliers errants.
- La chevauchée du sanglier scientifiquement modifié : Chevauchez le sanglier géant | propulseur variable Mod. V et terrassez l'armée de Morts-vivants.
Vous obtenez une nouvelle arme pour améliorer votre équipement au terme de suite de quêtes.
NOUVEAU COMPTE : LEÇONS DU DIDACTICIEL
Le didacticiel pour les nouveaux comptes apprend plusieurs notions importantes sur les aspects du jeu :
- Objet : utilisation d'un objet de quête sur un sanglier errant proche.
- Barre d'action : transformation de la barre d'action pour lancer une technique spéciale depuis un véhicule.
- Récompenses : proposition de 2 récompenses différentes pour choisir l'objet que vous souhaitez recevoir.
PARTIE 6 : RAPPORT DE SITUATION
Henry Gerrick ou Shuja Hache-Sinistre est désormais libéré de l'emprise nécrotique de Torgok. Il fait un rapport de la situation au capitaine. Les Ogres veulent ramener un puissant dragon à la vie par la nécromancie. Cette réanimation utilise une dangereuse magie nécrotique qui demande des sacrifices importants pour drainer leur force vitale. Pendant cette phase de préparation, l'intendante propose un tabard pour représenter sa faction et une quête de classe est disponible.
- Accumulation de fournitures : Achetez un objet à l'Intendante Richter | Jin'hake et vendez-lui quelque chose.
Vous obtenez un inventaire de 10 emplacements par Fourre-tout standard.
NOUVEAU COMPTE : LEÇONS DU DIDACTICIEL
Le didacticiel pour les nouveaux comptes apprend plusieurs notions importantes sur les aspects du jeu :
- Achat : interaction avec un marchand pour acheter un objet contre des pièces de cuivre.
- Vente : interaction avec un marchand pour vendre un objet depuis votre inventaire.
PARTIE 7 : DEUX FRONTS
À partir de cette étape, les aventuriers auront deux tâches à réaliser à l'ouest et au nord des confins de l'Exil :
SECTEUR OUEST : REFUGE DE HRUN
La suite de quêtes à l'ouest des plaines Cognenuit vous mène jusqu'à une fosse grouillante d'araignées. Les membres de l'expédition sont captifs dans les pièges en toiles d'araignées. Ralia Chaserêve | Crenna Fille-de-la-Terre, membre du cercle Cénarien, est retenue en otage au fond de la grotte par Hrun l'Exilé qui tente de lui drainer sa force vitale. Lorsqu'il est vaincu, cette druidesse vous aide en retour pour évacuer la grotte en proie aux flammes.
- Cap à l'Ouest : Rejoignez Bjorn Rude-Pogne à l'ouest du Camp de l'Alliance ou de la Horde.
- Ce qui rôde dans la fosse : Secourez 5 membres de l'expédition captifs.
Vous obtenez des brassards et jambières pour améliorer votre équipement au terme de suite de quêtes.
SECTEUR NORD : PERCHOIR DES HARPIES
La suite de quêtes au nord des plaines Cognenuit vous mène jusqu'au nid des Harpies. Ces créatures diffusent leur magie malsaine par leurs murmures impies portées par le vent des totems. Les Harpies ont une tactique de prédilection : fondre en piquée sur leur victime pour s'en saisir avant de les ramener dans leurs nids. Les autres survivants de l'expédition ont été capturé par ces bêtes sauvages qui doivent être éliminés pour empêcher le prochain rituel nécrotique des Ogres.
- Horripilantes harpies : Rejoignez Henry Garrick | Bo près du Perchoir près des Harpies.
- Purge totémique : Mettez le feu à 5 Totems de Harpie.
- Haro sur les Harpies : Terrassez 10 Harpies et leurs alliés.
- Le sauvetage de Mérédie Chassebel : Arrachez Mérédie Chassebel | Herbert Tristéclat au rituel nécrotique.
- Message à la base : Retournez au camp de l'Alliance ou de la Horde et parlez avec le capitaine.
Vous obtenez des bottes et ceinture pour améliorer votre équipement au terme de suite de quêtes.
PARTIE 8 : INFILTRATION DANS LA CITADELLE COGNENUIT
Le capitaine de l'expédition a été repéré à la Citadelle Cognenuit. Cette citadelle est protégée par le nécromancien ogre Gor'groth et plusieurs serviteurs sous son commandement. Pour franchir les lignes ennemies, il sera nécessaire de se faire transformer temporairement en ogre(sse) pour infiltrer les remparts avec les membres de l'expédition qui feront semblant d'être prisonniers. Devant la Citadelle, vous remarquez le capitaine pris au piège par des stèles nécrotiques. Des pierres de protection doivent être récupérées pour interrompre ce rituel avant de porter un coup aux projets des ogres.
- Vers la citadelle Cognenuit : Rejoignez Garrick | Breka près de la Citadelle Cognenuit.
- Au nez et à la barbe des ogres : Demandez de vous transformer en Ogre, puis explorez la citadelle voisine.
- Comme des Ogres à l'abattoir : Tuez 8 Ogres dans la Citadelle Cognenuit.
- Destruction de catapultes : Faites sauter 4 Catapultes dans la Citadelle Cognenuit.
- Contrôler leurs pierres : Récupérez les Pierres de protection de Jugnug, Wug et Grunk, puis servez-vous en pour libérer le Capitaine Kelra | seigneur de guerre Mulgrin Foule-Tonnerre.
Vous obtenez une paire de jambières pour améliorer votre équipement au terme de suite de quêtes.
NOUVEAU COMPTE : LEÇONS DU DIDACTICIEL
Le didacticiel pour les nouveaux comptes apprend plusieurs notions importantes sur les aspects du jeu :
- Quête de groupe : le panneau d'avertissement sur la route propose la première quête à 5-joueurs.
- Transformation : interaction avec un mage pour se transformer en Ogre afin de s'infiltrer dans une citadelle.
- Emote : discussion avec un ogre par la saisie de la commande /signe dans la discussion générale.
- Optionnel : objectif secondaire de quête pour participer à une emote /danse avec les ogres.
- Inscription en donjon : fonctionnalité de file d'attente pour entrer dans le mini-donjon de la Citadelle Cognenuit.
Quête de classe : obtenir une technique iconique
Pendant votre périple aux Confins de l’Exil, vous rencontrerez de nouveaux alliés qui vous enseigneront une nouvelle technique de classe iconique par une quête unique. Cette technique de classe est disponible par une histoire d'introduction pour apprendre à se servir des outils accessibles dans chacune des classes.
Vous pouvez retrouver toutes les techniques apprises pour chaque classe pendant ce voyage d'initiation à World of Warcraft :
Chaman | Le devoir d'un chaman | Apprend : Forme de loup |
Chasseur | Un piège de chasseur | Apprend : Piège givrant |
Démoniste |
Le pacte d'un démoniste | Apprend : Invocation du Marcheur du Vide |
Druide | Les formes d'un druide | Apprend : Forme de voyage |
Guerrier | La fin d'un guerrier | Apprend : Éxécution |
Mage | La connaissance d'un mage | Apprend : Métamorphose |
Moine | La concentration d'un moine | Apprend : Toucher mortel |
Paladin | Le service d'un paladin | Apprend : Bouclier divin |
Prêtre | La fin d'une prêtresse | Apprend : Résurrection |
Voleur | La fin d'un voleur | Apprend : Poison |
Mini-donjon : Citadelle Cognenuit
Une fois que le Capitaine Kelra | Seigneur de guerre Mulgrin Foule-Tonnerre a été libéré du rituel nécrotique par les pierres de protection, il est désormais temps de participer au donjon de la « Citadelle Cognenuit », disponible depuis la recherche de groupe (raccourci « i » par défaut) pour un groupe dynamique de 1 à 5 personnages-joueurs à partir du niveau 7. Le nécromancien ogre Gor'groth veut accomplir un rituel pour ressusciter Ravnyr, un puissant dragon. Il ne reste plus qu'à mener un assaut pour vaincre ce scélérat qui passe son temps à comploter dans l'ombre.
La quête finale des Confins de l'Exil pour terminer le Donjon : Citadelle Cognenuit permet d'obtenir un nouveau heaume.
Activités annexes
Les Confins de l'Exil propose de participer à des activités annexes, disponibles régulièrement dans les récentes extensions :
- Amélioration : secourez un rejeton de Lumière pour améliorer la vitesse de déplacement par Vitesse de la Lumière.
- Quête de groupe : éliminez un ours massif par un groupe dans son repaire pour obtenir une pièce d'équipement.
- Créatures rares : triomphez des menaces Ogres dans les Confins de l'Exil pour améliorer l'inventaire et obtenir une cape.
- Coffre aux trésors : recherchez 4 nouveaux coffre aux trésors sur l'île des Confins de l'Exil pour obtenir des babioles.
Vitesse de la Lumière : amélioration temporaire
Une fois qu'Henry Gerrick | Shuja Hache-sinistre a été sauvé, la quête annexe « Libérer la Lumière » est disponible sur une plateforme entre le perchoir des Harpies et le Refuge de Hrun. Un rejeton de Lumière est retenu prisonnier par la magie nécrotique de 4 piédestaux de rituel. Cet élémentaire vous confie un fragment de lumière pour dissiper les énergies occultes qui le rattache à cet endroit aux quatre points cardinaux.
Une fois que les piédestaux sont dissipés, vous recevez la bénédiction du rejeton pour se déplacer plus rapidement :
- Vitesse de la Lumière : augmente votre vitesse de déplacement de 20% pendant 10 minutes.
Quête de groupe : Griffe-Mortelle le Terrible
À partir du niveau 7, un panneau d'avertissement ogre au contrebas de la colline qui mène vers la Citadelle Cognenuit vous propose la nouvelle quête de groupe « Griffe-Mortelle le Terrible », destiné pour un groupe de 5 personnages-joueurs. Cet ours devant le repaire protège un coffre au trésor scellé pour récupérer une nouvelle pièce d'équipement : une paire d'épaulières. Certaines classes comme le Paladin, Guerrier ou le Moine sont capables de vaincre cette créature en solo.
La quête de groupe permet d'obtenir une pièce d'équipement supplémentaire pour l'ensemble d'expédition :
- Mantelet d'expédition en tissu : une pièce d'équipement pour les mages, prêtres et démonistes.
- Spallières d'expédition en cuir : une pièce d'équipement pour les voleurs, druides et moines.
- Spallières d'expédition en mailles : une pièce d'équipement pour les chasseurs et chamans.
- Garde-épaules d'expédition en plaques : une pièce d'équipement pour les paladins et guerriers.
Créatures rares : surveillant et sous-chef ogre
Les Confins de l'Exil propose jusqu'à 2 créatures rares pour obtenir des pièces d'équipement et un inventaire :
Surveillant ogre | Pièce d'équipement Cape endommagée | Coordonnées : 60.5 59.7 (partie 4) |
Sous-chef ogre | Inventaire de 8 places Sac rapiécé en cuir | Coordonnées : 58.9 40.5 (partie 7) |
Coffre aux trésors
Les Confins de l'Exil propose jusqu'à 4 nouveaux coffres pour obtenir des babioles et 5% points d'expérience par trésor :
Coffre au trésor abandonné | Contient plusieurs babioles grises | Coordonnées : 57.0 56.4 (partie 3) |
Trésors Hurans | Contient un Fétiche de Huran putréfié | Coordonnées : 58.4 59.7 (partie 4) |
Fournitures volées | Contient 6 Potion de soins et brassards | Coordonnées : 58.3 37.7 (partie 7) |
Plaque ogre précieuse | Contient plusieurs cailloux et babioles | Coordonnées : 41.8 42.7 (partie 8) |
capitale : RAPATRIEMENT à hurlevent ou orgrimmar
Lorsque la menace a été vaincu dans la Citadelle Cognenuit, les renforts de votre faction interviennent par voie aérienne pour venir au secours de l'expédition. Ces soldats vous rapatrient dans la capitale de Hurlevent (Alliance) ou à Orgrimmar (Horde) lorsque vous acceptez de quitter définitivement l'île. Une fois que vous êtes arrivés à la capitale principale, le capitaine part faire son rapport au chef de guerre.
Un agent vous impose une visite guidée de la ville pour apprendre quelques notions supplémentaires sur le jeu :
- Écuries : les gardes vous indiquent le chemin de l'écurie pour obtenir la première monture par l'instructrice de monte.
- Spécialisations : votre maître de classe révèle toutes les informations de chaque spécialisations de la classe actuelle.
- Auberge : votre première pierre de foyer est offerte pour avoir définit votre point de retour à l'auberge la plus proche.
- Rapport : le chef de guerre de faction vous attend pour assister à la réunion d'urgence à faire un point de la situation.
Une fois que vous avez participé au Conseil de guerre, vous êtes désormais prêts à entamer votre aventure sur Azeroth.
RécompenseS
INVENTAIRE
Au cours de l'aventure sur les confins de l'Exil, les aventuriers agrandissent leur inventaire par 5 nouveaux sacs :
- Trousse de premiers soins : inventaire de 6 emplacements pour avoir utilisé une trousse de premiers soins.
- Bourse de composants de Torgok : inventaire de 6 emplacements pour avoir vaincu Torgok dans la tour de garde.
- Sac rapiécé en cuir : inventaire de 8 emplacements pour avoir vaincu la créature rare Seigneur ogre au nord.
- Fourre-tout standard : inventaire de 10 emplacements pour avoir acheté et vendre à l'intendant de faction.
- Malle de Tunk : inventaire de 12 emplacements pour avoir triomphé de Tunk dans la Citadelle Cognenuit.
ENSEMBLES D'ARMURE
Une fois que vous terminez les quêtes destinées aux joueurs novices, vous obtenez le haut-fait Novice expérimenté dans la catégorie de l'extension des quêtes de Shadowlands. De plus, les quêtes terminées pendant cette aventure permettent également de constituer un ensemble d'armure recolorisé de la 7e Legion ou Brigade de l'honneur en tissu, cuir, mailles ou plaques.
TISSU | CUIR |
MAILLES | PLAQUES |
APPARENCES : ARMES DE TUNK
Le boss dans la citadelle Cognenuit permet d'obtenir une nouvelle apparence d'arme en fonction de votre classe :
- Dent de Tunk : collectionne l'épée à 1-main.
- Bouclier de Tunk : collectionner le bouclier.
- Mini arc de Tunk : collectionne l'arc à distance.
- Aiguille de Tunk : collectionne la dague.
- Backstratcher de Tunk : collectionne le bâton.
- Cure-dent de Tunk : collectionner l'arme d'hast.
- Frappeur de Tunk : collectionne la masse à 2-mains.
- Petit frappeur de Tunk : collectionne la masse à 1-main.
La liste des armes pour les quêtes en extérieur des confins de l'Exil n'est pas complète.
FOIRE AUX QUESTIONS
Q. Est-ce que les confins de l'Exil est une nouvelle expérience de départ obligatoire ?
Les nouveaux comptes sur World of Warcraft doivent obligatoirement commencer leur aventure sur cette expérience de départ, pour ensuite démarrer leur périple sur l'extension Battle for Azeroth. Toutefois, les joueurs vétéran auront le choix de participer à cette zone de départ ou de commencer dans leur zone de départ respective (ex: Vallée du Comté-du-Nord pour les Humains de l'Alliance ou la Vallée des Épreuves pour les Orcs de la Horde).
Q. Est-ce que les chasseurs de démons et les chevaliers de la mort pourront rejoindre les confins de l'Exil ?
Non. Ces deux classes héroïques commencent leur aventure à partir du niveau 8 dans leur zone de départ respectives.
Q. Est-ce que les fonctionnalités comme les héritages ou l'accès aux outils pour les joueurs vétéran sont bridées ?
Non. Ces limitations sont mises en place uniquement pour les nouveaux comptes avec une réduction des outils débloquées au fur et à mesure de la progression dans les confins de l'Exil par le didacticiel obligatoire. Les joueurs vétéran peuvent ainsi accéder à leur collection d'héritage, à la monture méca-bécane avec chauffeur ou même à la collection de jouets et mascottes pour accéder à des services comme la banque, boîte aux lettres ou marchands.
Q. Est-ce qu'un groupe est requis pour participer au mini-donjon « Citadelle Cognenuit » ?
Non. Le système d'inscription à la file d'attente priorise une association jusqu'à 4 autres alliés au maximum, quel que soit le rôle, pour participer au donjon au terme de l'expérience de départ. Cependant, si le système d'association ne trouve pas de coéquipiers au bout de quelques minutes, vous pouvez rejoindre le donjon en compagnie de nouveaux alliés contrôlés par l'intelligence artificielle pour vous aider à terminer cette expérience de départ.
Q. Est-ce qu'il est possible de revenir sur l'île des confins de l'Exil au terme de cette aventure pour aider un ami ?
Une fois que vous avez décidé de mettre fin à cette nouvelle aventure de départ, vous ne pourrez plus y remettre les pieds. Il est important de terminer toutes les activités (coffres, créatures rares ou quête annexe) pour ne pas perdre quelques récompenses.
Q. Est-ce qu'on gagne plus d'expérience que les zones de départ classiques ?
Oui. La zone a été agencée de manière plus linéaire pour rendre l'expérience plus fluide par rapport aux zones de départ classique comme à la Forêt d'Elwynn ou à Dun Morogh. Pour rappel, ces zones de départ ont été développés pendant Cataclysme et proposent un gain d'expérience environ 5 fois plus lent à cause de la taille de ces zones. Cependant, le mini-donjon à la Citadelle Cognenuit est obligatoire pour poursuivre son aventure, ce qui prend généralement 5 à 10 minutes supplémentaires.
Médias : GALERIE d'images
Vous pouvez retrouver les 24 captures d'écran de la zone aux confins de l'Exil :
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.
Aqtarus • Grade : Amical
merci pour ce super guide
Yünalescä • Grade : Exalté
Avec plaisir ! :)