L'alpha de Battle for Azeroth permet de découvrir les deux premiers donjons de l'extension avec Port-Liberté et Atal'Dazar. On vous propose de découvrir notre aperçu du donjon de Port-Liberté localisé à Kul Tiras dans la rade de Tiragarde, plutôt destiné à l'Alliance avec l'aperçu global de l'environnement et l'ambiance du donjon ainsi que les quatre boss : Cap'taine des airs Kragg, Conseil des capitaines, Arène du butin et Harlan Sweete. Retrouvez également notre galerie de 25 captures d'écran pour découvrir le thème des pirates, des bandits et des voleurs prédestinés à piler les contrées.
Le premier donjon de progression à Kul Tiras est Port-Liberté situé dans la rade de Tiragarde. Port-Liberté a toujours été un refuge pour les pirates et autres bandits souhaitant vivre loin du joug de Kul Tiras. Les Lamineurs règnent désormais d'une main de fer sur la ville et obligent les différents équipages à leur obéir. Alors que les pirates se réunissent, un petit groupe de héros doit infiltrer la ville et renverser le clan au pouvoir afin de mettre un terme à cette alliance de coupe-jarrets.
Ambiance et environnement :
Port-Liberté nous met instantanément dans l'ambiance du thème des pirates avec des matelots, des navires de Kul Tiras, des bannières dignes de la piraterie, de la bière qui coule à flots et une ambiance très Pirates des Caraïbes. Une vue totalement hors du commun sur les quais avec la brume et les bateaux dans les docks puisque plusieurs ponts plutôt étroits doivent être traversés pour progresser dans le donjon.
Vous pouvez découvrir l'ambiance musique de Port-Liberté avec les musiques disponibles en jeu :
Ce donjon est très vaste et une majorité de Port-Liberté n'est pas encore exploité à son plein potentiel. On pourrait imaginer des trésors dissimulés ou même des créatures rares qu'il faut vaincre pour une expédition. Certaines parties sont rapidement bloquées par un mur invisible alors qu'il est physiquement possible de passer à certains endroits. La densité des pirates est particulièrement élevée pour atteindre les quatre boss du donjon mais il est possible de chevaucher sa monture terrestre pour se déplacer dans Port-Liberté. Bien que les trashs ne sont pas spécialement difficiles en mode normal, les mécaniques sont très basiques avec des effets télégraphiés : rouge (danger), vert (poison) et bleu (repousser).
Port-Liberté est une agréable surprise ! Ce donjon était très attendu pour ma part et dès les premiers pas effectués dans le donjon, on se retrouve très rapidement dans l'ambiance avec le décor et la musique du jeu. Les combats et la nature des mécaniques du jeu sont très rafraichissantes puisqu'on oubli rapidement le vert gangrené de la Légion ardente. L'un des aspects positif est de pouvoir affronter les boss dans un ordre souhaité et que plusieurs micro-événements sont proposés comme la recherche de la clé par le molosse Murphy pour libérer un allié majeur (deuxième boss) ou le lancement d'une arène avec la capture d'un cochon engraissé (troisième boss).
Aperçu des combats :
Le donjon de Port-Liberté est composé de quatre rencontres :
- Cap’taine des airs Kragg : un pirate accompagné de son perroquet géant « Appâtoès » qui patrouille dans le ciel à la recherche d'intrus
- Conseil des capitaines : un conseil de trois pirates capitaines « Raoul, Eudora et Jolly » qui boivent et combattent ensemble
- Arène du Butin : un tournoi où se battent les plus féroces écumeurs des mers pour mettre leur force à l'épreuve
- Harlan Sweete : le chef des Lamineurs reconnu par sa sournoiserie à la solde de dame Corsandre
Cap’taine des airs Kragg :
Le cap'taine des airs Kragg est un orc pirate composé de deux phases : il chevauche son perroquet géant Appâtoès lors de la première phase pour chaarrrrrger ses ennemis et donner des coups de pistolet sur des cibles aléatoires. Une fois qu'il est à 75% de ses points de vie, Appâtoès prend son envol pour bombarder les personnages-joueurs avec une vile substance qui persiste au sol pendant plusieurs secondes sur 8 mètres, ce qui impose des déplacements fréquents. Quant-à Kragg, c'est un pirate avant tout puisqu'il lance son breuvage revitalisant pour tenter de régénérer ses points de vie à un rythme croissant... mais l'interrompre permet de lâcher la bouteille au sol pour annuler cet effet. Ce pirate a un révolver qui tire de l'Azérite dans un cône de 30 mètres devant le lanceur de sorts.
Commentaire : Ce premier combat n'est pas particulièrement passionnant à l'heure actuelle puisqu'il manque des aptitudes selon moi pour permettre d'enrichir la structure du combat du cap'taine des airs Kragg. Toutefois, il est plutôt bien équilibré pour le mode normal avec des mécaniques basiques à affronter. J'ai trouvé que le perroquet n'a pas particulièrement d'interaction avec le combat, on pourrait imaginer une mécanique plus dynamique avec des vols en piqués : une colonne de perroquets à éviter pour forcer les déplacements ou des phases plus alternées.
Conseil des capitaines :
Après avoir libéré Otis de sa prison, un marin retenu en otage après avoir récupéré la clé de la cage sur un chien qui a une tendance à vous fuir dans les divers packs de trashs, il vous livre une tenue officielle des Éperonneurs pour affronter le deuxième boss du donjon. Le conseil des capitaines est composé de trois membres avec le gros-bras Raoul, la vulpera Eudora ainsi que Jolly. Parmi ce conseil, seulement Raoul et Eudora vous affrontent puisque Jolly se retourne contre ses alliés pour vous aider au combat avec ses dés pipés afin d'augmenter votre hâte de 25%. Toutefois, Raoul est l'ennemi le plus redoutable puisqu'il balance un tonneau du voile noir qui désoriente un personnage-joueur aléatoire tant qu'il n'est pas détruit et canalise son choc de tonneau à plusieurs reprises sur 10 mètres autour de lui, infligeant de lourds dégâts et repousse en arrière. Par contre, la vulpera Eudora tire avec son arme pour infliger des dégâts physiques à des cibles aléatoires.
Commentaire : Ce combat est plus intéressant que le précédent puisqu'il force les déplacements ainsi que le switch de cible. Jolly n'a pas un rôle très intéressant puisqu'il permet de nous renforcer avec un bonus de 25% à la hâte avec « Numéro 7 ». Raoul est une menace assez importante pour se préoccuper de son sort, le tonneau du voile noir est une véritable plaie puisqu'il désoriente un allié tant que le tonneau persiste sur lui-même : un switch rapide est important pour libérer votre allié. Les classes de mêlées auront beaucoup de difficultés dans les déplacements à cause de la canalisation du choc de tonneau qui repousse en arrière et des désengagements utilisées par Eudora. Selon moi, il manque quelques aptitudes à Eudora pour qu'elle deviennent plus importante dans les mécaniques du combat.
Arène du Butin :
L'arène du Butin est un événement avec trois défis à relever organisé par Gurgthock jusqu'à l'invocation du boss :
- Le premier défi est d'attraper un cochon engraissé qui se déplace à toute vitesse dans l'arène
- Le deuxième défi est de vaincre le tortollan Ludwig qui vient des égouts de Port-Liberté
- Le troisième et dernier défi est de tuer Trothak le cogneur aux requins, un grand prédateur
Cet événement est vraiment très agréable, bien que la capture du cochon engraissé a été particulièrement difficile puisqu'on a pas eu la technique de le diriger vers un coin de l'arène mais il m'a fait penser aux combats de boue ou tout le monde essaye de se ruer dessus pour gagner le gros lot. Le tortollan Ludwig quant-à lui est une tortue qui se contente de balancer des carapaces boucliers boomerangs qui deviennent infernales à gérer si le DPS est trop faible.
Le boss final du défi avec Trothak est un ogre très impressionnant puisqu'il a deux requins sur ses bras et que le combat est orienté sur cette mécanique. Il libère régulièrement un requin frénétique qui se déplace lentement dans l'arène pour bondir et infliger des dégâts à moins de 5 mètres et il lance un requin sur un personnage-joueur aléatoire qui subit des dégâts sur 8 mètres autour de lui. Une fois qu'il a invoqué ses deux requins, il les saisit par la queue et commence à canaliser une tornade de requins. Hormis cette mécanique, il provoque des saignements en mêlée et charge un requin proche pour recharger ses bras.
Commentaire : Cet évènement est très amusant ! La capture du cochon engraissé a été une véritable surprise puisqu'un manque d'organisation peut rapidement faire perdre du temps sur une clé de mythique plus. On repense facilement aux arènes de Nagrand et Zul drak puisqu'il s'agit du même concept avec un format dynamique : une succession de trois défis pour remporter la victoire. Puisqu'il n y a pas beaucoup de « trashs » jusqu'à l'arène du butin, on pourrait espérer un défi supplémentaire ou un tortollan Ludwig plus coriace. Trothak a une entrée en scène très impressionnante : les requins disposés sur ses avant-bras sont très impressionnants et impose la mécanique du combat. Bien qu'il manque une ressource comme l'énergie pour plus de clarté dans les informations, le combat est rafraîchissant !
Harlan Sweete :
Harlan Sweete est le chef des marins lamineurs, un pirate qui n'hésite pas à utiliser des dés pipés à 60% et 30% de ses points de vie pour bénéficier de plusieurs avantages au combat. Le combat en lui-même est rythmé par trois capacités renforcées avec les Dés pipés qui marque plusieurs phases.
- Sabre vent-vif : Harlan donne un coup de sabre qui projette des bourrasques de vents par série de 3
- Barrage au canon : Harlan marque la position d'un joueur ciblé pour le bombarder plusieurs fois par série de 4
- Halte là : un grenadier des Lamineurs est invoqué pour exploser au contact du personnage-joueur ciblé sur 5 m
Une fois à 60% de ses points de vie, Harlan affecte 1 cible supplémentaire par ses deux techniques principales Sabre vent-vif et Barrage au canon.
Une fois à 30% de ses points de vie, Harlan augmente la fréquence de ses techniques de 100% mais subit 2 fois plus de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Harlan Sweete est très intéressant puisque le combat devient plus intense avec la mécanique des Dés pipés. La première phase jusqu'à 60% de ses points de vie est très basique afin de se mettre dans l'ambiance du combat, mais le combat gagne en intensité lorsqu'il commence à tricher. La salle de combat semble immense au premier abord mais elle devient vite encombrée par les flaques de bombardement qui persistent jusqu'à la fin du combat : le personnage-joueur ciblé doit maximiser l'espace de combat. Par contre, le sabre vent-vif fonctionne comme les sillages d'Aggramar et il est parfois trop difficile d'éviter pour une classe en mêlée. Le grenadier des Lamineurs invoqué demande quelques sorts de contrôle pour ralentir sa progression afin que les DPS puisse le tuer avant que le joueur fixé se fasse rattraper. On peut également imaginer une mécanique qui augmente sa vitesse de déplacement et dégâts au cours du temps passé !
Galerie de captures d'écran :
Notre galerie de captures d'écran propose 25 images des lieux du donjon localisé à Kul Tiras dans la rade de Tiragarde.
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.