À partir de l'ultime saison de Shadowlands, disponible pendant plusieurs semaines avant la sortie de l'extension Dragonflight, la rotation des donjons de clé mythique est bouleversée avec 8 donjons issus des quatre dernières extension. Pendant cette saison, les donjons de niveau 10 ou supérieur seront affectés par le nouveau modificateur de donjon : Déguisement. Dès que la saison sera lancée, les nathrezims se sont déguisés pour s'infiltrer au coeur de plusieurs troupes ennemies. Une fois qu'il est engagé au combat, son identité est révélée pour découvrir l'infiltrateur afin de pouvoir le capturer et obtenir une prime aux caractéristiques par un négociant du cartel Ta.
Vous pouvez retrouver l'aperçu de l'affixe Déguisement de la saison 4 de Shadowlands sur les donjons de niveau 10 ou supérieur.
Déguisement : AFFIXE DE LA SAISON 4 DE SHADOWLANDS
La saison 4 de Shadowlands revisite les anciens donjons de World of Warcraft avec une sélection de 8 donjons prédéfinis. Après avoir récupéré la puissance des reliques des Fondateurs au cours de la saison précédente, les donjons de clé mythique au niveau 10 ou supérieur sont affectés par l'affixe Déguisement jusqu'à la sortie de la prochaine extension.
Cette saison finale permet de combattre les seigneurs et dames de l'effroi déguisés dans les troupes ennemies du donjon :
- Les infiltrateurs nathrezims ont pris l'apparence de l'une des créatures habituelles dans les rangs de troupes ennemies.
- Une fois qu'il est engagé au combat, cette créature est instantanément remplacée par un seigneur ou dame de l'effroi.
- Le nathrezim révélé peut prendre jusqu'à deux apparences différentes par un infiltrateur (facile) ou zul'gamux (difficile).
- Chaque infiltrateur nathrezim utilise une poignée de capacités inspirées du boss associé au raid sépulcre des Fondateurs.
- Dès qu'il est vaincu, le groupe obtient un bonus de 2% à l'une des caractéristiques secondaires à chaque ennemi capturé.
- Ce bonus se sélectionne au début du donjon pour obtenir la récompense de votre prime par la capture de l'infiltrateur.
TROUPES ENNEMIES : CAPTURE des INFILTRATEURs nathrezimS
CHASSEUR DE PRIMES : NÉGOCIANT DU CARTEL TA
À l'entrée de chaque donjon de clé mythique, il est possible d'interagir avec le négociant Ta'iih. Cet intendant propose un avantage aux caractéristiques secondaires à chaque seigneur ou dame de l'effroi capturé pendant la tentative. Cet avantage est cumulable jusqu'à 20 fois à chaque fois que vous triomphez d'un seigneur de l'effroi avec une amélioration supplémentaire. Vous pouvez modifier le choix de la caractéristique secondaire à chaque interaction avec le cartel Ta.
Chaque ennemi capturé par le cartel Ta confère un bonus cumulable de 2% à l'une des quatre caractéristiques secondaires :
- Prime : hâte : augmente la hâte de 2%. Cet effet est cumulable.
- Prime : maîtrise : augmente la maîtrise de 69. Cet effet est cumulable.
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Prime : polyvalence : augmente la polyvalence de 2%. Cet effet est cumulable.
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Prime : coup critique : augmente le score de coup critique de 2%. Cet effet est cumulable.
CRÉATURES INFILTRÉES : SEIGNEURS OU DAME DE L'EFFROI
Au coeur des troupes ennemies dans le donjon de clé mythique de niveau 10 ou supérieur, les seigneurs ou dames de l'effroi ont pris l'apparence de l'une des créatures habituelles. Il est possible de le repérer rapidement par l'amélioration Déguisé et une aura sombre autour de lui. Une fois qu'il est engagé au combat, son apparence est révélée pour combattre régulièrement un infiltrateur nathrezim ou le mini-boss Zul'gamux. L'emplacement du mini-boss est prédéterminé à chaque donjon pour affronter cette dame de l'effroi avec une difficulté plus importante pour une meilleure prime de capture.
- Chaque infiltrateur capturé procure un pourcentage prédéfini aux troupes ennemies sur la barre de progression.
- Le nathrezim révélé peut prendre jusqu'à deux apparences différentes : infiltrateur (facile) ou zul'gamux (difficile).
- En cas d'échec, les points de vie de ce nathrezim ne sont pas réinitialisés s'il n'a pas été vaincu pendant le combat.
- Vous pouvez attirer la menace de cet infiltrateur nathrezim sans engager le combat avec les autres troupes ennemies.
- Les infiltrateurs ne sont pas affectés par les modificateurs de donjons comme Sanguin, Galvanisant ou Inspiré.
- Il est impossible de contrôler cet ennemi par un effet incapacitant : étourdissement, ralentissement ou repoussement.
- Dès qu'il est capturé, le cartel lance Restauration pour rendre des points et vie et ajouter 1 à 3 charges de prime.
Infiltrateur nathrezim (FACILE)
L'infiltrateur nathrezim est l'ennemi principal de la plupart des troupes ennemies avec trois capacités utilisées au combat :
- Griffes vampiriques : frappe la cible avec des dégâts d'Ombre et rend un montant égal à 300% des dégâts infligés.
- Vol de charognards : inflige des dégâts d'ombre devant l'infiltrateur et réduit les soins reçus de 50% pendant 10 s.
- Nuage cauchemardesque : crée un nuage qui affecte les joueurs qui entrent en contact avec Cauchemar.
- Cauchemar : plonge les personnages-joueurs dans un profond sommeil pendant 6 secondes.
Une fois que l'infiltrateur a été capturé, le cartel Ta lance Restauration pour rendre 6% points de vie et mana toutes les 1 s.
Cette créature ennemie est similaire à Mal'ganis au sépulcre des Fondateurs par les mécaniques utilisées. Dès que l'infiltrateur est révélé, il est important de ne pas rester devant le seigneur de l'effroi pendant l'incantation de Vol de charognards pour éviter de subir des dégâts et réduire les soins au bout de son incantation de 2,5 secondes sur une portée de 15 mètres. Il est important que les tanks et les classes de mêlées évitent de subir cet effet par un pas latéral. De plus, il est également important de mitiger au maximum les dégâts subis avec un court temps de recharge défensif pour limiter les dégâts de Griffes vampiriques. Régulièrement, il crée un nuage cauchemardesque à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire jusqu'à la défaite du nathrezim. Il est important de ne pas entrer en contact avec ce nuage pour ne pas subir l'effet de sommeil pendant 6 secondes. En cas d'échec, une dissipation magique permet de se réveiller de cet effet incapacitant.
ZUL'GAMUX (DIFFICILE)
Zul'gamux est un commandant qui apparaît qu'une seule fois à travers le donjon avec plusieurs capacités majeures au combat :
- Griffes d'ombre : les griffes sont renforcées et inflige des dégâts d'Ombre toutes les 1 s pendant 12 s. Cumulable.
- Barrière de sang : Zul'gamux se protège derrière une barrière de sang et commence à drainer le sang de ses adversaires, ce qui leur inflige des points de dégâts d'Ombre mineurs toutes les 0,5 s et prodigue des soins correspondant à 100% de ce montant. Cette barrière absorbe les prochains points de dégâts et rend insensible aux interruptions.
- Éruption ombreuse : inflige des dégâts d'Ombre et réduit les soins reçus de 70% pendant 10 s au bout de 4 s.
- Hypnoptère : invoque une hypnoptère qui plonge un personnage-joueur dans un état d'hypnose terrifiant.
- Hypnose : place le personnage-joueur derrière une barrière ténébreuse et le met en état d'hypnose. Cet effet inflige des dégâts d'Ombre toutes les 1 s et rend le personnage-joueur hostile envers ses alliés jusqu'à ce que l'hypnose soit interrompue.
- Barrière ténébreuse : absorbe des dégâts et le maintient en état d'hypnose tant que la barrière est active.
Une fois que l'infiltrateur a été capturé, le cartel Ta lance Restauration pour rendre 20% points de vie et mana toutes les 1 s.
Cette créature ennemie est similaire à Kin'tessa au sépulcre des Fondateurs avec des mécaniques supplémentaires. Dès que la dame de l'effroi est révélée, elle commence à provoquer une blessure magique cumulable sur la cible principale. Zul'Gamux inflige des dégâts périodiques avec Griffes d'ombre pendant 12 secondes. Le soigneur peut utiliser une dissipation magique pour lisser les dégâts subis. Régulièrement, cet ennemi incante une Éruption ombreuse pour infliger des dégâts majeurs d'Ombre et réduire les soins reçus pendant 10 secondes. Il est important de s'éloigner sur 12 mètres pour éviter cet effet infligé au bout de 4 secondes. La principale mécanique est la création de la Barrière de sang. Les classes de dégâts doivent rapidement briser cette barrière similaire à Hakkar de l'Autre côté pour interrompre cet effet lorsque l'absorption est annulée. Pendant ce temps, le soigneur doit remonter le groupe par les dégâts mineurs subis toutes les 0,5 sec. Au fur et à mesure que la barrière dure, cet ennemi se rend des points de vie en fonction des dégâts infligés : n'hésitez pas à utiliser une mitigation de dégâts pour réduire les soins reçus.
Pendant qu'il est actif, il invoque une Hypnoptère : une créature ennemie qui endort un personnage-joueur aléatoire. Les classes de dégâts doivent contrôler rapidement cet ennemi pour empêcher que l'état d' Hypnose ne soit létal. Les techniques de contrôle de foules ne fonctionnent pas pour libérer ce personnage de l'hypnose. Pendant cet état d'hypnose, le personnage-joueur devient une unité ennemie que vous pouvez infliger des dégâts pour le libérer également.
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.