Des changements importants sur le RPPM au patch 5.4

Au cours de ce PTR 5.4, Blizzard en a profité pour améliorer certains mécanismes comme le fameux système de RPPM ("Real proc per minute") introduit dès le patch 5.2 pour la plupart des déclencheurs. Lore, un community manager US nous apporte des précisions sur les prochains changements importants pour le patch 5.4 : votre score de hâte ne sera plus un facteur qui augmente vos chances de déclenchements, par contre, la fréquence de proc a été boosté pour compenser. On vous invite à lire le récapitulatif de ces modifications qui concernent principalement l'ouverture de combat qui était trop grande.

Mise à jour : 20/08 : Le temps depuis le dernier proc est augmenté à 120 sec au lieu de 90 sec

Changements sur le mécanisme du RPPM (Source)

Il y'a quelques modifications à propos du système RPPM en développement que nous aimerions partager avec vous. Comme vous le savez, le RPPM est quelque chose sur laquelle nous avons fait beaucoup d'itération dessus, et nous avons une autre itération qui devrait arriver bientôt sur le PTR.

Comme vous le savez, le taux de proc RPPM est généralement basé sur votre taux de hâte. Cela a été fait parce qu'historiquement, attaquer plus rapidement signifie que vous aurez plus de chance de déclencher quelque chose, donc obtenir plus de déclenchements, et nous voulions préserver cet effet. Cependant, la plupart des procs avant le système RPPM n'étaient pas affectés par la hâte, où leur taux de proc a été principalement limité par un ICD. Beaucoup de nos effets RPPM jusqu'ici n'ont eu aucune de ces limitations, car ils ont effectivement un effet "doublé" avec la hâte, bénéficiant deux fois de celle-ci. Dans des cas extrêmes, le proc a été conçu qu'ils soient triplé.

Etant donné que les effets RPPM sont devenus plus répandus et plus impactant, cela a causé une variété de problèmes. Premièrement, cela a fait pencher la balance des statistiques vers la hâte de manière assez significative. C'est aussi un problème où beaucoup de ces procs s'empilent multiplicativement les uns aux autres, provocant alors des burst assez incroyable lorsque tous ces procs s'activent ensemble. C'est peut-être amusant, mais cela augmente également le cap de vos compétences sur votre performance, et rend des choix d'équipement plus restreint puisqu'il faut s'orienter vers ceux qui s'empilent ensemble de manière optimale.

Pour le patch 5.4, nous allons changer autant les nouveaux que les procs de RPPM existant pour ne plus qu'il soient doublés sur la hâte. Bénéficier une fois de la hâte est une bonne chose et prévue, mais pas deux fois.

Par exemple, supposons que nous avions deux procs hypothétique : Flamekissed et Villainy :

  • FlamekissedLe taux de proc de Flamekissed est basé sur la hâte, et son effet dit "Chance d'infliger 500 dégâts de feu supplémentaires au toucher". C’est bien, car seul le taux de proc est à l’échelle de la hâte ; l’effet ne l’est pas.
  • Villainy : Le taux de proc de Villainy est aussi basé sur la hâte, et son effet dit : "Chance d'avoir +5000 agilité pendant 20 sec au toucher". Ce n'est moins bien, car autant le taux de proc que l’effet du proc sont basé sur la hâte. Plus vous avez de hâte, plus les attaques que vous faites dans la période de 20 secondes bénéficieront de l’agilité accrue.

Si à la fois le taux de proc et l’effet d’un proc sont basés sur la hâte, nous allons supprimer l’échelle de la hâte du taux de proc. Dans ces cas, nous compenserons pour un montant attendu de la hâte en augmentant le taux de proc de base. Pour tous les procs dont l’effet n’est pas à l’échelle de la hâte, leur taux de proc va continuer à se mettre à niveau avec la hâte, comme avant. Cependant, nous allons également revoir le réglage du taux de proc sur tous les procs existants qui ont été surestimés en raison de l’ajout de Unlucky Streak Prevention (qui finit par augmenter le taux de proc effectif de 9%). Ces changements devraient apporter les procs RPPM à un retour à la normale et à égalité avec les traditionnels procs ICD.

Cela aura bien évidement un effet notable sur les performances de la plupart des joueurs; pas de panique. Nous allons ajuster les performances en dégâts/soins/tank avec ces changements à l’esprit.

Ces changements RPPM devraient arriver bientôt sur les PTRs, et vous serez en mesure de trouver tous les changements exacts pour chaque effet sur ces derniers. Nous indiquons maintenant les taux de proc RPPM dans l’info bulle à cet effet, ce qui devrait les rendre plus faciles à trouver.

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Nous pensons que le temps de recharge au début des rencontres PvE est devenu hors de contrôle, et a désormais des effets négatifs sur la manière de jouer. Avec le nombre de procs RPPM que la plupart des raideurs ont aujourd’hui, le pull est devenu un moment trop important. Cela affecte l’équipement et punit les classes qui ne peuvent pas en tirer parti aussi bien que les autres. Or, ce n’est pas la façon dont nous aimerions que les raids fonctionnent.

À cette fin, nous allons effectuer un autre changement sur la façon dont la mécanique RPPM fonctionne lors de l'ouverture de combat. Commencer une rencontre de raid va instaurer à tous les procs RPPM un “temps depuis le dernier proc” de 120 secondes (ndlr : Mise à jour récente au lieu de 90 sec). Cela signifie que les procs les plus fréquents seront toujours plus ou moins garantis de s'activer, mais les procs plus rares (et plus puissants) auront tout simplement une chance plus grande. Cela devrait, nous l’espérons, détendre un peu la situation, sans changer la façon dont vous jouez trop drastiquement.

Pouvez-vous préciser ce que sont les rares procs RPPM ? Vous parlez de la méta-gemme ici

Nous n’allons pas modifier les taux de procs de RPPM actuels, juste de combien de temps il est "en réserve" avant le pull. Le calcul sous-jacent qui détermine quels sont les chances actuelles ne changeront pas.

Voici quelques exemples hypothétiques à l’aide de mathématiques très simples. Je ne me souviens pas des RPPMs pour les bijoux actuels (et ils ne sont pas particulièrement nécessaires à des fins d’illustrations).

  • Le Bijou A à un RPPM qui lui permet d’atteindre une chance de proc de 100% s'il n’a pas été utilisé après 60 sec. Ce bijou a un proc garanti lors du pull.
  • Le Bijou B a un RPPM qui lui permet d’atteindre une chance de proc de 100% s’il n’a pas été utilisé après 100 sec. Il n’est pas garanti de proc immédiatement, mais proc dans les 10 premières secondes.
  • Le Bijou C a un RPPM qui lui permet d’atteindre une chance de proc de 100% après 2 minutes. Il n’est pas garanti de proc immédiatement (et indépendamment de combien de temps vous avez passé hors de combat) mais proc dans les 30 premières secondes.

Mon UVLS version 502 n’a pas une chance de proc garantie sous les 2 minutes je pense. L’exemple de Lore a besoin d’un Bijou D qui est garanti de proc uniquement au-delà des 6 minutes. 

C’est vrai, certains bijoux ont désormais peu de chance de proc immédiatement (ce qui est le point de départ du changement). Toutefois, il convient de noter qu’il est extrêmement peu probable pour tout proc de RPPM d'attendre jusqu’à ce qu’il atteigne une probabilité de 100% pour s'activer de toute façon.

Les guildes vont encore attendre. Ce changement est bon, mais il ne l’est pas encore assez.

En dehors du fait que la plupart des groupes ne seraient pas prês pour un autre pull dans les 90 secondes de toute façon, l’attente n’a aucun effet. Dès qu’un boss de raid est pull, le temps depuis le dernier proc de tous les mécanismes RPPM dans le raid est remis à exactement 90 secondes. Peu importe si cela fait 10 secondes ou 10 minutes que vous attendez depuis le dernier pull.

Je tiens à dire que c’est nettement une réduction de l’amusement. C’est BEAUCOUP de plaisir de commencer un combat avec mes procs cape, enchantement, les deux bijoux, la méta, fouette-tempête, élémentaire, Explosion de lave, etc. J’atteignais dans les 75.000 de puissances des sorts.

Je pense que l’argument "réduction de l’amusement" est un peu exagéré. Nous ne sommes pas en train de réduire parce que c’était amusant, nous nerfons parce que cela "cassait" le jeu. Je suis sûr que beaucoup de joueurs trouvaient amusant d’être en mesure de tuer Lei Shen en mode héroïque avec un seul sort. Mais au final, cela ne rend pas meilleur le gameplay.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

12 Commentaires

  1. Anonyme

    lethal

    Il y a 11 ans
    0

    Mon UVLS version 502 n’a pas une chance de proc garantie sous les 2 minutes je pense. L’exemple de Lore a besoin d’un Bijou D qui est garanti de proc uniquement au-delà des 6 minutes.

    C’est vrai, certains bijoux ont désormais peu de chance de proc immédiatement (ce qui est le point de départ du changement). Toutefois, il convient de noter qu’il est extrêmement peu probable pour tout proc de RPPM d’attendre jusqu’à ce qu’il atteigne une probabilité de 100% pour s’activer de toute façon.

    cela veut dire que ca va etre pire ? car certain pull ou t as pas de proc de ce trinket au debut et qui proc apres + d une min de combat ca craint…

    des fois je m arrache les cheveux au pull quand je vois que je suis le dernier au kiki pendant 1mn :'(

  2. Anonyme

    Coxinouille

    Il y a 11 ans
    0

    Honnêtement il proc à chaque pull si tu l’as en 530 au pull très rare que sa ne proc pas, et si pas de proc au pull il proc qq 10aine de seconde après.
    Après le nouveau principe rppm je trouve ça juste vu les trinkets degeulasse que l’on peu déjà loot et sa ne va être que pire à la 5.4.

  3. Anonyme

    lethal

    Il y a 11 ans
    0

    oui je l ai en 522 => amelioré 530 et selon le temps que l on met a pull apres les trash des fois (souvent meme )il proc pas de suite :(

  4. Anonyme

    vracos

    Il y a 11 ans
    0

    Donc retour full maitrise en demono à la 5.4 ?

  5. Anonyme

    Luscia

    Il y a 11 ans
    0

    Pas certaine pour le full maîtrise…
    Atteindre des caps Hâte pour des ticks supplémentaires avec le up des dots annoncés en affli, ça reste alléchant.
    Si je comprends bien la modif RPPM, ils vont limiter l’influence de la hate sur la probabilité du proc, pas sur le nombre de sorts ou de ticks que tu peux balancer sous proc.
    Aussi, le benefice reel de la hate se fera sentir malgré tout pendant le temps du proc.
    Plus de hate = plus de ticks buffés, CQFD.
    Il faudra faire un calcul de rendement pour le poids de le la stat maîtrise…
    Mais la ça dépasse mes compétences en maths.. D’instinct, je dirais qu’on va balancer sur du 70% maîtrise, 14k hâte ?

  6. Anonyme

    Luscia

    Il y a 11 ans
    0

    Pardon Vracos, tu parlais de la demono…

  7. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 11 ans
    0

    L’idée de Blizzard Luscia c’est effectivement que plus tu casts de sorts, plus ça fait appel à ton % de chance. C’est à dire qu’un mec qui fait 10 sorts au lieu de 5, fera appel au 15% de chance 10 fois au lieu de 5. C’était ça la philosophie de Blizzard au début sauf que ça n’a pas vraiment fonctionné comme ça.

    Effectivement, au lieu de stack la hâte à “fond de boite” jusqu’au cap, ça sera beaucoup plus réfléchi surtout en Affliction (ça sent même le full hâte en mono voir sacrifice/maîtrise et full maîtrise en multi)
    On est en train de voir tout ça avec plein de sim !

  8. Anonyme

    Miles

    Il y a 11 ans
    0

    En gros, ça change quoi concrètement pour nous, a part le fait que la hâte servira plus? Je comprends pas trop avec tout ce blabla et ces chiffres…

  9. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 11 ans
    0

    Concrètement ?

    – Hâte n’afflue plus sur les bijoux (le proc est donc adapté)
    – Ne proc plus au pull
    – Time_since_last_proc passé à 120 s mais on le voit pas du tout sur le PTR donc…

    C’est surtout le proc au pull qui va manquer (même si le wushoolay proc très bien :o°

  10. Anonyme

    Miles

    Il y a 11 ans
    0

    Nooooooon plus de proc au pull?!
    Ca nous rendait complètement fou en opening … :(
    Et du coup, globalement, ça proc moins?

  11. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 11 ans
    0

    Le pull était devenu trop important (même si avec le scalling de dingue, tu tapes les 850k en ouverture en affliction…)

    Non ça proc 3 voir 4 fois plus, j’ai fais des tests comparate avec le wushoolay HM : 4 procs en 1 min… dingue dingue :) (dure 10sec au lieu de 20)

  12. Anonyme

    Belephèbe

    Il y a 11 ans
    0

    Juste, par curiosité, ça avantage un peu certaine classe comme le vindicte qui ont un burst progressif au pull non !?

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