Dans la continuité de la mise à jour 4.1 : Gloire aux Zandalari, Blizzard ne pouvait pas laisser l'ancien raid de 10-joueurs de Burning Crusade, une nouvelle modernisation de cette instance. Les échos d'une vengeance non assouvie résonnent encore dans l'ancienne capitale de la tribu Amani, Zul'aman. Même si les trolls ont répondu à l'appel aux armes de leur seigneur de guerre, Zul'jin n'a pas pu atteindre son but, qui était de rendre à l'empire sa gloire passée. La tribu des Zandalari réussira là où il a échoué. Si on ne les arrête pas, les tribus unies vont reconquérir leurs terres et goûter à une vengeance sans pitié.
Présentation
- Zone : Les terres fantômes
- Niveaux : 85 (DISPO depuis la 4.1.)
Boss
Haut-faits
- Zul’Aman : Mode héroique : Vaincre Daakara à Zul’Aman en mode héroïque.
- Cocktail de maléfices : Sauver toutes les victimes potentielles de maléfices à Zul’Aman, en mode héroïque.
- Droit au but ! : Vaincre Halazzi à Zul’Aman en mode héroïque, sans tuer ses totems.
- Sortie définitive : Vaincre Daakara à Zul’Aman en mode héroïque, sans qu’un seul joueur soit sorti du rectangle de maçonnerie turquoise gravé dans le sol au centre de la zone.
Vidéos
Stratégies
Nalorakk <Avatar d’Ours>
Capacités
Phase Troll |
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Balayage brutal : Une attaque brutale ignorant l’armure. Inflige 78 000 à 82 000 dégâts physiques. 1 seconde d’incantation. | |
Afflux : Charge l’ennemi le plus éloigné, infligeant 34 125 à 35 875 dégâts physiques. De plus les dégâts pris par la cible sont augmentés de 500 % pendant 20 secondes. | |
Phase ours |
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Entaille lacérante : Inflige 126 000 dégâts physiques en 24 secondes. | |
Rugissement assourdissant : Réduit les ennemis au silence dans une large zone pendant 2 secondes. |
StratégieNalorakk est un des deux premiers boss de l’instance, et probablement le plus simple de tous. Le combat se résume à un changement de forme entre sa forme humanoïde et sa Forme d’Ours, avec pour chacune d’entre elles deux techniques spécifiques.
En forme humanoïde il va régulièrement charger le joueur le plus éloigné, évitez que cela soit le soigneur en plaçant un dps à distance à distance maximale.
En forme d’Ours il va Doter le tank et faire un silence de zone, le soigneur doit donc maintenir le tank très haut en vie et avec des HoTs si possible. Bref c’est un tank and spank classique et facile avec un tank bien équipé.
Akil’zon <Avatar d’Aigle>
Capacités
Akil’zon |
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Appel de la foudre : Inflige 28 500 à 31 500 dégâts de nature. Lancé sur la cible principale. | |
Perturbation statique : Inflige 35 000 dégâts de nature aux ennemis dans une zone de 12 mètres et augmente les dégâts de nature subis de 25 % pendant 12 secondes. | |
Perturbation statique : Lancé sur une cible aléatoire, un orage électrique entoure la cible, infligeant 16.000 dégâts de nature à tous les alliés de la cible positionnés en dehors de l’œil de la tempête. Les dégâts augmentent au fil du temps. La cible est élevée dans les airs et ne peut plus bouger. | |
Kidnappeur Amani |
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Arraché : Attrapé par un aigle, étranglé lentement au fil du temps. Inflige 5 % de la vie maximale en dégâts chaque seconde jusqu’à la mort de l’aigle. |
Avant Akil’zon se trouve toujours le Gauntlet, il vous faudra monter, attraper et tuer les packs, tout en tankant les adds qui descendront au fur et à mesure, pour les aoe à la fin.
Akil’zon n’a que peu changé par rapport à la version originale de l’instance, sa difficulté est intermédiaire.
À intervalles réguliers un aigle va attraper un joueur et lui infliger des dégâts, il faudra le tuer au plus vite (notez que tout le monde peut l’attaquer, même les classes de mêlée et la personne attrapée).
De nombreux aigles plus petits vont apparaître, ils vont harceler le groupe avec une grande quantité de dégâts légers, ils font mal et si leur nombre devient trop important il n’y a aucune chance que votre soigneur puisse tenir. Les dps à distance doivent donc les éliminer au fur et à mesure.
La technique la plus redoutable d’Akil’zon est la disruption statique, il va cibler un joueur qui sera le centre d’une énorme tempête électrique. Le seul moyen d’y échapper est de se trouver proche de ce joueur.
Jan’alai <Avatar de faucon-dragon>
Capacités
Jan’Alai |
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Souffle de flammes : Inflige 15 000 dégâts de feu à un ennemi dans un cône en face du lanceur de sort. Laisse aussi une traînée de feu au sol infligeant 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes. | |
Bombe incendiaire : Jan’alai lance plusieurs bombes incendiaires dans toute l’arène. Après quelques secondes elles explosent, infligeant 73 125 à 76 875 dégâts de feu à tous les joueurs proches. | |
Invocation d’un perce-coque amani’shi : Invoque deux perce-coque amani’shi pour commencer à faire éclore les œufs sur les cotés de l’arène. | |
Jeune faucon-dragon Amani |
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Rafale de flammes : Inflige 23 125 à 26 875 dégâts de feu à un ennemi et augmente les dégâts de feu qu’il subit de 5 % pendant 8 secondes. Se cumule jusqu’à 50 fois. |
Jan’alai est de loin le boss le plus difficile pour le moment, ses dégâts sont assez monstrueux, et ses pops de jeunes Faucons-dragon sont très difficiles à gérer.
Faites très attention au souffle de flammes et à la traînée de feu qu’il laisse, écartez vous vite elle fait aussi des dégâts énormes.
Les trolls faisant éclore les œufs vont apparaître régulièrement, attention ils ont vraiment peu de vie, et vous devez les laisser faire pop une partie des dragons, car à 35 % tous les œufs restants vont éclore (comme au 70 ou comme pour Maloriak dans une certaine mesure) les dragons posent un Rafale de flamme chaque fois qu’ils attaquent, donc en avoir trop à la fois risque de tuer le tank. Essayez de faire éclore au moins la moitié d’entre eux avant l’enrager.
Le boss va régulièrement lancer des bombes de feu dans toute la salle, comme auparavant vous avez quelques secondes pour vous placer dans un espace dégagé avant qu’elles n’explosent.
Lorsqu’à 35 % le boss enrage et libère tous les dragons restants, lâchez tous les CD et l’Héroïsme/Soif de sang/Distorsion temporelle, finissez vite les dragonnets puis le boss. Ne laissez pas les dragonnets en vie sous peine de vous faire OS par le prochain souffle du boss.
Halazzi <Avatar de Lynx>
Halazzi |
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Frénésie : Augmente la vitesse d’attaque du lanceur de sort de 60 % pendant 6 secondes. | |
Totem d’eau : Invoque un Totem d’eau durant 1 minute. Soigne et restaure le mana périodiquement aux joueurs et PNJs proches. | |
Flot rafraîchissant : Restaure 5 % de la vie et du mana toutes les deux secondes. |
Stratégie
Halazzi possède deux phases, la première dite la phase combinée où il est seul, et avec sa tête de Lynx. Lors de cette phase il pose de nombreux totems dont un de restauration posant un cercle vert au sol, vous devez l’en sortir d’urgence, pendant que vos dps à distance et soigneurs se mettent à l’intérieur pour profiter de ses bonus de régénération de mana et de vie. Il va aussi régulièrement poser un totem d’éclairs à tuer de toute urgence.
À un 50 % de vie Halazzi va se séparer entre sa partie Trolle et sa Partie Lynx, vous devez amener l’un des deux à 20 % de vie pour repasser en phase combinée. Pendant ce temps le Lynx va prendre pour cible un joueur précis et ne pas le lâcher, il faudra maintenir ce joueur en vie tout en tuant le Lynx ou le boss. En fonction du joueur ciblé et de la composition du groupe vous pouvez le gérer différemment, au kitting si vous avez des dps à distance ou en soignant pour permettre à tout le groupe de Dps.
Seigneur des maléfices Malacrass
Capacités
Malacrass |
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Éclairs spirituels : Lance des traits de l’ombre sur tous les membres du groupe, infligeant dès dégâts d’ombre. Environ 20 traits sont envoyés sur chaque membre pendant les 10 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque siphon d’âme. Utilisé environ toutes les 40 secondes. | |
Drain : Chaque minute, Malacrass draine chaque joueur de son pouvoir de 1 % et les gagne lui même, augmentant ses dégâts et sa taille de 5 %. Un effet négatif est placé sur les joueurs réduisant les dégâts infligés par ceux-ci. | |
Siphonner l’âme : Drain lancé sur un membre du raid, absorbant ses compétences et les amplifiant. Le joueur ciblé agit librement. Les différents drains possibles sont : | |
Druide : Un sort de soin à interrompre, Feu Stellaire, et Typhon. | |
Démoniste : Malédiction Funeste (à dissiper) et Pluie de feu dont il faut sortir rapidement. | |
Chasseur : Attention aux pièges, évitez-les dans la mesure du possible, et tuez les serpents qui en sortent. | |
Guerrier : Malacrass va utiliser la frappe mortelle qui réduira donc les soins, et le bond héroïque sur un membre du raid. | |
Mage : Une combinaison particulièrement mortelle de nova de givre et de javelot de glace, dissipez ou brisez un maximum de nova avec tous les moyens disponibles. Malacrass lance aussi un éclair de givre de temps à autre. | |
Paladin : Une consécration centrée sur Malacrass dont il faudra vite sortir, ainsi que le buff colère divine augmentant les dégâts du boss il faudra la dissiper, pour finir un sort de soin à interrompre. | |
Prêtre : Malacrass va utiliser un sort de peur de zone, un mot de mort : douleur à dissiper, et un sort de contrôle mental, il faudra CC le joueur visé le temps qu’il prenne fin. | |
Chaman : Une vague de soin à interrompre, un sort d’éclair à interrompre aussi si possible, et un totem de nova de feu à détruire de toute urgence. | |
Voleur : Malacrass va poser un poison diminuant l’effet des soins sur le tank, il va aussi utiliser la technique débiter, et pour finir aveuglement. | |
Chevalier de la mort : Le principal danger ici sera sa technique Mort et Décomposition, sortez en aussi rapidement que possible. |
Stratégie
Égal à lui même Malacrass ne possède plus que deux adds spéciaux au lieu de quatre. Vous pouvez soit contrôler les adds tout le long du combat si vous avez les sorts de contrôle adapté, soit vous pouvez les tuer.
Il vole toujours les techniques des membres du raid avec son drain d’âme, ce qui lui donne des pouvoirs dépendant de la classe visée. Posséder un ou plusieurs kick, et des dispell offensif/défensif est obligatoire pour gérer le boss correctement. Référez-vous à la partie techniques pour la gestion des drains de pouvoirs.
Malacrass alterne ses phases, il commence environ une minute après le pull, le temps que vous gériez les adds. Puis il utilise ses éclairs spirituels, il va ensuite utiliser son siphon sur un joueur et gagner les pouvoirs de sa classe.
Après 40 secondes le siphon prend fin et Malacrass refait des éclairs spirituels, etc.
Daakara <L’Invincible>
Capacités et Stratégie
Phase 1 : Forme de Troll |
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Tourbillon : Une aoe canalisée infligeant de lourds dégâts physiques autour de lui. | |
Lancer haineux : Inflige des dégâts physiques à un membre du groupe puis un DoT durant jusqu’à ce que la cible soit ramenée à 100 % de vie. | |
Phase 2 et 3 : Autres formes |
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Ours |
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Paralysie progressive : Place un effet néfaste sur tout le raid. Après six secondes, les joueurs affectés subissent dès dégâts de nature et gagnent l’effet Paralysé. Les joueurs paralysés sont assommés pendant 4 secondes. Les deux effets sont des effets magiques et peuvent être dissipés. | |
Fulgurance : Aptitude similaire à la fulgurance du guerrier, il peut utiliser cette aptitude à chaque fois qu’une de ses attaques est esquivée. Elle est instantanée et inflige des dégâts sur le tank principal. | |
Aigle |
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Tempête d’énergie : Les joueurs affectés par cet effet sont zappés et prennent dès dégâts de nature à chaque fois qu’ils lancent ou utilisent une compétence nécessitant du mana. | |
Invocation d’un cyclone : Quatre Vortex de plumes apparaissent, ils se déplacent et ressemble à des tornades. Si un joueur en touche un, il subit dès dégâts nature et est repoussé. | |
Pendant qu’il est en forme d’Aigle, Daakara il reste stationnaire et n’attaque pas. | |
Lynx |
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Rage de griffes : Daakara se concentre sur un membre du groupe autre que le tank et le frappe 12 fois avec une rage de griffes en environ 6 secondes. Le premier coup inflige peu de dégâts. Chaque coup place un effet néfaste cumulable, augmentant les dégâts des attaques consécutives. La rage de griffes ne peut rater, être esquivée, bloquée ou parée. Si le joueur ciblé disparaît ou feint la mort, Daakara se rabattra sur le tank. | |
Charge du lynx : Daakara utilise cette attaque neuf fois de suite assez rapidement. Chaque attaque cible un joueur au hasard, et un même joueur peut-être la cible de plusieurs coups. La charge de lynx inflige dès dégâts physiques non réductibles et applique un effet infligeant des dégâts physiques toutes les deux secondes pendant 10 secondes. | |
Faucon-dragon |
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Flammes tourbillonnantes : Après avoir gagné cet effet, il tourne sur lui même pendant deux secondes puis inflige dès dégâts de feu partiellement résistibles à tout le groupe. Cela applique aussi l’effet Flammes tourbillonnantes, durant 35 secondes et augmentant les dégâts de feu de 50 % et pouvant se cumuler jusqu’à 10 fois. Cet effet ne peut-être résisté ou dissipé. La compétence à un temps de recharge de 12 secondes. | |
Souffle de flammes : Un cône avec une longue portée, mais étroit, il inflige dès dégâts aux personnes se trouvant dedans en plus d’un effet de feu sur la durée. Il est important de minimiser les dégâts de cette attaque en séparant correctement le raid. | |
Pilier de feu : Daakara invoquera une Colonne de feu sur un joueur ou un familier au hasard, causant aux joueurs à 4 mètres du pilier des Brûler toutes les secondes pendant 10 secondes. Il peut y avoir jusqu’à 3 colonnes en même temps. |
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.