La jungle de Tanaan est la première zone qui vous met dans l'ambiance de Warlords of Draenor avec une introduction vous plongeant directement au cœur de l'action contre la Horde de fer. Cette nouvelle et première zone de l'extension rencontre quelques objectifs principaux : faire la connaissance des héros marquant de l'histoire de Draenor mais surtout d'introduire en douceur les joueurs récemment revenus sur le jeu grâce au sésame. Nous vous livrerons tous les secrets dédiés à cette zone avec le récit d'un aventure dans la mystérieuse Jungle de Tanaan.
Introduction à la Jungle de Tanaan :
Tout d'abord, lors de la bêta de Warlords of Draenor, la téléportation vers la Jungle de Tanaan s'effectue grâce au vieil ami : L'Archimage Khagdar situé au plein milieu de la cité d' Hurlevent / Orgrimmar avec une taille gigantesque, son nouveau modèle est impressionnant... très impressionnant. Mais cette téléportation n'est que temporaire puisque Blizzard prévoit à l'avenir, un autre moyen sur cette arrivée dans la jungle de Tanaan, c'est une affaire à suivre. Après avoir accepté la mission suicide de Khagdar ayant pour objectif de sauver Azeroth... me voici face à l'imposante porte des ténèbres.
Afin de rendre notre immersion plus agréable à la lecture, nous avions réalisés six importants chapitres de notre découverte dans la zone d'introduction de la Jungle de Tanaan ainsi qu'une dernière partie spéciale récapitulant les informations diverses :
Parties : | Description : | |
Partie 1 : La porte des ténèbres | La désactivation de la porte des ténèbres et empêcher l'invasion de la Horde de fer. | |
Partie 2 : Un monde sauvage | La découverte d'un monde sauvage, mystérieux et fleurit derrière la porte. | |
Partie 3 : L'ordalie de Khadgar | Un événement dans l'arène de Kargath dont l'équipe est prise pour piège. | |
Partie 4 : Une sombre grotte | Réfugiés dans une grotte, une nouvelle menace est encore présente. | |
Partie 5 : La bataille de la Forge | Une bataille se prépare dans les tréfonds de la Forge grâce les armes dérobées. | |
Partie 6 : L'assaut final | Les derniers efforts de guerre sont livrés pour désactiver le Brise-monde de fer. |
Remarque : L'introduction à la Jungle de Tanaan représente environ 1/6 ème de la zone totale, vous apprendrez ainsi l'histoire de cette zone submergée par la Horde de fer pour ainsi prendre votre revanche à l'avenir lors du niveau maximum possible à Warlords of Draenor. De plus, la durée de cette zone est estimée à 45 minutes avec un total de 20 quêtes.
La porte des ténèbres :
La première vue d'ensemble de la Jungle de Tanaan est assez exceptionnelle pour plusieurs raisons : une porte des ténèbres d'une couleur rouge écarlate vivifiante avec taille totalement démente, un ciel apocalyptique entre foudres et nuages de fumées noires (esprit encore plus renforcé que la plupart des autres cieux déjà connus), ainsi qu'une bataille faisant rage contre la Horde de fer dont les héros tentent désespérément de repousser.
Cinq grand héros sont à l'appel ainsi que quelques défenseurs de l'Alliance et de la Horde : le Redresseur de tord Maraad, Cordana Gangrechant, Dame Liadrin, Thrall ainsi que l'Archimage Khadgar sont au rendez-vous et ils disposent tous de pouvoirs spéciaux pour ralentir la progression de la Horde de fer :
Nom du PNJ : | Description : | |
Redresseur de tord Maraad | Active sa forme seconde de Paladin écrasant ses ennemis. | |
Cordana Gangrechant | Assène des coups fatals derrière ses ennemis. | |
Dame Liadrin | Bénit ses ennemis et soigne avec la puissance de la lumière. | |
Thrall | Libère des torrents de foudre pour tétaniser ses ennemis. | |
Archimage Khadgar | Dévie les attaques adverses par un bouclier arcanique. |
Aucune quête n'est associée à ces héros mais l'effet d'immersion au cœur du conflit se ressent ! Et la première quête de Khadgar Baroud d'Azeroth vous demande ainsi de récupérer une Missive de la Horde de fer sur le corps d'un orc brun pour informer les héros des projets de cette invasion. Après avoir pris connaissance de leurs sombres projets, vous devrez arrêter l'assaut en coupant les deux générateurs d'énergies disposés à l'opposé et la puissance de ces générateurs est directement puisé dans d'héros démoniaques comme Cho'gall ou Teron Fielsang.
Mais la désactivation de ces deux générateurs ne suffisent pas pour refermer la porte des ténèbres et nous avions rendez-vous dans le moteur à âme avec la rencontre du premier Seigneur de guerre : Gul'dan dont celui-ci vous aide à refermer le portail puis disparaît grâce à sa porte des démons... Et puis la désactivation des pierres démoniaques disposés aux trois coins du moteur à âmes vous aident et ainsi le portail rouge écarlate cède. La Horde de fer ne peut plus envahir Azeroth... du moins... pour l'instant.
Mais la lutte n'est pas terminée puisqu'il faut persister nos efforts à éliminer complètement la menace, le périple continue. De plus, mes trois premières compétences de Soutien au combat sont débloqués et sont différentes selon chacune des classes et spécialisations.
Derrière la porte :
Après la désactivation de la porte des ténèbres, un nouveau monde mystérieux et sauvage d'offre à vous. Les héros ainsi que vous même, progressez vers une petite hutte qui fera office de nouveau campement pour préparer un nouvel assaut afin de repousser la menace toujours existante. Votre premier coup de semence sera de massacrer le clan de l'Orbite Sanglante et de mettre à feu les huttes pour qu'ils payent de leurs crimes à avoir causé plusieurs victimes parmi nos troupes.
La mise à feu est assez spectaculaire, des éclairs de feu magiques sont projetés dans toutes les directions, la qualité des flammes est encore plus réaliste et rend le jeu vivant avec les orcs enflammés qui tentent de s'enfuir en courant de leurs huttes, les flammes dévorent lentement leurs corps.
Notre avancée se poursuit avec un autel sanguinolant protégé par le fameux Œil de Kilrogg : celui-ci vous poursuit et observe vos actions et le principe sera de détourner son attention en détruisant trois orbes de rituel de sang pour la quête Altercation à l'autel. Cet autel permet de renforcer les pouvoirs de l'Orbite sanglante en siphonnant le sang de leurs ennemis, ce que vous devez absolument arrêter. Dès lors la mission terminée, une courte cinématique apparaît :
Dans cette cinématique, le second Seigneur de guerre se présente : Kilrogg Œil-Mort dont celui-ci est hostile puisqu'il n'a pas apprécié que ses plans soient déjoués, il s'entoure ainsi de deux orcs surpuissants pour imposer sa puissance mais ce ne sont que des menaces contre nous... heureusement ! Alalalah, que des paroles et peu d'actes ces orcs...
De nouvelles techniques sont débloquées après avoir traversé le pont de Tar'thog, les Techniques de combat avancées vous débloque entre deux et trois nouvelles techniques de dégâts/soins principalement liés à votre spécialisation et classe.
L'ordalie de Khagdar :
Après avoir fait la rencontre du Seigneur Gul'dan ainsi que de Kilrogg Œil-mort, vous ferez la connaissance d'un autre Seigneur de guerre pour vous rester dans le bain des présentations. Mais avant tout, vous auriez besoin d'un allié potentiel, les draeneis et l' Exarque Maladaar / Long-voyant Drek'thar est capturé, attaché à un poteau entouré de flammes et torturé par le clan de la main brisé. Khadgar vous offre une occasion unique de pouvoir le libérer grâce à l'invocation de plusieurs rafales de magie de Givre pour refroidir l'atmosphère :
La torture de ces deux héros est assez tellement insoutenable qu'on s'empresse d'utiliser rapidement notre ressource secondaire afin d'éteindre les flammes qui entourent les malheureux prisonniers pris au piège par le clan de la main brisé. Le bonheur est tellement grand qu'une récompense nous est offerte : un splendide pantalon d'un niveau d'objet 507. Maintenant que notre allié potentiel est ainsi libéré, son aide sera précieuse puisque nous sommes confrontés à pénétrer dans l'arène de Kargath : même si nous savions pertinemment que c'est un piège... Mais nous n'avions pas le choix pour poursuivre nos efforts.
La prédiction fût juste, nous voici à la rencontre de notre troisième Seigneur de guerre : Kargath Lamepoing, responsable du clan de la main brisé et après une courte cinématique, tous les membres de ce clan se sont réunis pour un terrible événement au cœur de l'arène dans le but de terrasser cent orcs. Tous nos héros depuis le début de notre périple à la Jungle de Tanaan sont au rendez-vous ainsi que de récents alliés libérés pour combattre l'ennemi. On y découvre une réelle puissance de l'Archimage Khadgar ainsi que Thrall avec les nouveaux pouvoirs conférés des mages et chamans ... observant que la menace est plus grande qu'on ne l'imaginait, nous sommes contraint à fuir l'arène afin de trouver un refuge dans une mystérieuse grotte.
La grotte d'Ombrelune :
Après avoir trouvé refuge dans une grotte du clan d'Ombrelune, Khadgar ferme rapidement celle-ci grâce à sa puissance arcanique laissant effondrer de gros morceaux de roche pour éviter d'affronter ce clan qui paraît cruel et brutal. L'' Exarque Maladaar / Long-voyant Drek'thar accompagné de la chasseresse Qiana ont pour mission d'explorer cette sinistre grotte... Vous constatez rapidement qu'on est confronté au clan d'Ombrelune avec Ner'zhul en tant que meneur. Les quêtes quant-à elles sont plutôt basiques puisque vous ne devez tuer les trois Maîtres de l'ombre ainsi qu'un nettoyage de routine de douze orcs du Clan Ombrelune. Parmi cette grotte, Yrel, une apprenti prêtresse de Karabor s'est égarée et elle a besoin d'aide pour trouver un endroit sûr en l'escortant vers votre armée.
De nouvelles techniques sont débloquées après avoir escorté Yrel, les Mécanismes de contrôle vous débloque entre deux et trois nouvelles techniques à propos des réductions de dégâts où contrôle de masse principalement liés à votre spécialisation et classe.
Hors, après avoir terrassé de sang froid les trois maîtres de l'Ombre, Ner'zhul a toujours un dernier lieutenant sous son coude, un personnage dont les plus anciens s'en souviennent : Keli'dan le Briseur (dernier boss de la fournaise de sang). Sa force est puisé dans les totems du vide disposés autour de lui mais également des ombres de la puissance d'Ombrelune. Ce coriace ennemi doit être vaincu sauf qu'à... la fin du combat, Keli'dan appelle l'aide de son maître Ner'zhul pour le couvrir. Notre armée voit une opportunité d'affronter le Seigneur de guerre Ner'zhul mais une barrière d'ombre empêche la progression de nos troupes et la situation risque... de s'inverser...
Avant que nos troupes se fassent engloutir dans les ténèbres, l'Archimage Khadgar a l'excellent réflexe de téléporter tout le monde de l'autre coté de la grotte pour se retrouver pratiquement en face de la Porte des ténèbres. Malheureusement, toutes nos troupes ne sont pas saines et sauves et quelques pertes sont à déplorer mais Thrall reprend le relais sur la motivation des troupes.
La bataille de la Forge :
Nos troupes se préparent à un nouvel assaut de la Horde de fer dans la Forge, et il n'y'a peu de temps pour s'y préparer puisqu'il n'y'a aucun endroit pour se cacher et que l'équipe doit être en mouvement perpétuel. Thrall inspire ses combattants avec la force :
- Vent : Honorer ses soldats de sa présence.
- Terre : Protéger ses soldats des coups.
- Feu : Enflammer les poings et armes des soldats.
- Eau : Soigner et rétablir ses soldats.
De plus, il est assisté de la Dame Liadrin et de la jeune apprenti prêtresse Yrel pour redonner la vie aux combattants tombés au combat. Les Premiers préparatifs de cette bataille démarrent en récoltant 30 Arme rochenoire de deux manières possibles : soit sur les cadavres ennemis où soit en récupérant les armes dispersées autour de la forge, ces armes serviront à équiper nos troupes pour l'événement au cœur de la Forge.
Les dernières techniques sont débloquées après avoir équipé les troupes, les Temps de recharge vous accordent entre deux et trois nouvelles techniques à propos des temps de recharge principalement liés à votre spécialisation et classe.
Après que vos troupes sont équipés des armes récupérés sur le champ de bataille, l'assaut peut ainsi commencer. On apprend que la Forge appartient au cinquième Seigneur de guerre rencontré dans la zone : Main-noire. Celle-ci permet de forger des armes et armures grâce à la puissance de la lave en fusion. Pendant que vos troupes s'engouffrent dans la Forge, Khagdar en profite pour s'éclipser afin de mettre en oeuvre son idée : la destruction d'un barrage d'eau afin d’inonder le gouffre béant pour que la Forge deviennent ainsi inutilisable. Après avoir vaincu 15 grunts Rochenoire et 3 brise-guerre Ogron de la quête La bataille de la forge, une mini cinématique est ainsi lancée :
Avec sa magie dévastatrice de la combinaison du Givre, du Feu et de l'Arcane, Khadgar mélange ainsi ses pouvoirs pour détruire le barrage... les mages devraient s'inspirer de sa magie... Les eaux contenues de l'autre coté du barrage engloutissent la Forge ainsi que les orcs du clan Rochenoire sont noyés sous les eaux... à moins qu'ils ne trouvent refuge sur des morceaux de cailloux pour les plus chanceux d'entre eux. Cette quête me récompense de ma première ligne de Talent de niveau 15.
L'assaut final :
Au loin de ma vue, un immense canon de la Horde de fer pointe la porte des ténèbres, celui-ci se nomme Brise-Monde de fer. Impossible de détruire cette armature en acier même avec une puissance indéniable mais Thaelin Sombrenclume, expert ingénieur, pourrait vous apporter ses connaissances afin de désactiver ce canon. Mais pour cette tâche spéciale, il a besoin des Plan du brise-monde sur les cadavres de la Horde de fer pour comprendre le fonctionnement de cette terrible machine avec la quête l'Ombre du Brise-monde. De plus, Hansel Lourdemains a la prodige idée d'utiliser un détonateur que son confrère lui a construit mais vous auriez besoin de la poudre à canon pour la Conspiration des poudres, cette quête est amusante puisqu'après avoir récupéré un tonneau de poudre, vous pourrez dessiner sur le sol un "parcours" de poudre pendant une durée de dix minutes : exprimez votre coté créatif en réalisant de déments parcours lors de la mise à feu :
Une tâche de m.... :
Drek'thar ressent la présence de son fidèle allié orc dans les environs : Ga'nar des loups de Givre mais sa présence est peut-être ressentie grâce au sens de l'odorat ? En effet, Ga'nar est attaché et humilié à nettoyer les crottes des clans orcs. Attention, la petite minute glamour de notre immersion : grâce à une pelle, il récupère les crottes proches des toilettes disposés dans des seaux pour ainsi les déplacer dans une mare d'eau putride. Il recule la tête d'un air grotesque et son regard, désespéré par les odeurs dégagées mais vous devez libérer ce prisonnier et cette quête me récompense de ma seconde ligne de Talents de niveau 30.
La chaîne en métal qui retient Ga'nar est tellement robuste qu'il est impossible de briser, ce qui ainsi logique puisque la principale qualité des orcs Rochenoires est indéniablement le maniement du fer, mais le Surveillant Gotrigg détient la Clef de la chaîne de Ga'nar qui permet d'ouvrir les chaînes, et celui-ci se trouve dans une petite hutte.
Ma troisième ligne de Talents de niveau 45 est ainsi débloquée, notre personnage commence à gagner en puissance, mais notre aventure n'est pas terminée. Après que Ga'nar soit libéré, il a grand besoin de se laver les mains avant de rejoindre votre campement et ma quatrième ligne de Talents de niveau 60 est débloqué très rapidement, un palier qui pourrait m'être utile pour la suite du périple. Durant ce petit détour des tâches de Ga'nar, notre ingénieur Thaelin Sombrenclume a trouvé une faille dans le Brise-Monde de fer, nous n'avions peu de temps avant que le canon ne ré-active la Porte des ténèbres et une opportunité de monter au sommet du canon doit être saisie.
La montée au sommet de ce gigantesque char d'assaut s'effectuent grâce aux chaînes de métal qui le retient à l'arrière de celui-ci. La vue est assez spectaculaire, vous aurez une vue d'ensemble de la jungle de Tanaan en général et après avoir validé votre quête du Voyage au sommet du canon qui débloque la cinquième et avant-dernière ligne de mes Talents de niveau 75. Thaelin Sombrenclume vous propose deux moyens pour éviter que ce char traverse la porte des ténèbres : soit le détruire où alors s'en servir pour détruire la porte. Mais il a encore besoin d'un peu de temps pour comprendre parfaitement son mécanisme, durant ce temps, vous devrez repousser la Horde de fer grâce aux tourelles du flanc droit, un mini événement se produit :
Au pied du Brise-monde de fer, la Horde de fer débarque par la plage et nos héros tentent désespérément d'éviter que l'ennemi puisse recontrôler le char. Vous serez d'une aide précieuse puisqu'avec votre tourelle, deux cent ennemis doivent être terrassés mais parfois, un puissant char d'assaut apparaît pour vous envoyer des boulets de canons où des ingénieurs tentent de percer les défenses pour déposer des bombes. Mais après avoir désactivé le Brise-monde de fer, la pression de l'ennemi est trop forte et l'équipe est contrainte à fuir...
Des boulets de canons sont envoyés dans toutes les directions, même si elles peuvent tuer des membres de leurs clans (après tout, ils ne sont que de la chair à canon), la terre tremble... les héros sont en mouvement perpétuel... C'est l'apocalypse totale. Heureusement pour nous, un bateau nous attend sur les quais de fer pour s'enfuir dans la Vallée d'Ombrelune / Crète de Givrefeu après que notre dernière ligne de Talents de niveau 90 soit débloqué. Et ainsi le haut-fait nous récompense de notre formidable périple dans l'introduction de la Jungle de Tanaan : Bienvenue en Draenor
Récapitulatif des quêtes de la Jungle de Tanaan :
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.
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