La mise à jour mineure 7.2.5 n'est pas encore disponible sur les serveurs de tests mais plusieurs informations sur l'avenir des classes est en discussion par Blizzard sur les forums officiels US, dont nous vous proposons notre traduction. Plusieurs classes sont actuellement au cœur des préoccupations avec notamment le voleur, le démoniste destruction et même le druide gardien. Ces changements sont expliqués et détaillés avec le rôle principal des spécialisations concernées, ainsi que le but de ces modifications pour rendre votre classe plus performante avec des failles corrigées.
*Nous complèterons cet article davantage avec les prochaines modifications au moine tisse-brume et maître-brasseur, voleur finesse et le prêtre sacré dans les jours à venir.
Démoniste :
Destruction (7.2.5) : Source
Comme nous l'avons mentionné précédemment, nous allons faire un certain nombre de changements sur le modèle de ressource du démoniste destruction au prochain patch. Le but est de créer un système de génération d'éclats d'âmes plus lissé, plus régulier, et moins aléatoire et permettre aux incantations de trait du chaos d'être plus impactant.
Premièrement, pour le démoniste destruction, les éclats d'âmes seront divisés en 10 parties, ce que nous appelons les fragments d'éclats d'âme. Mécaniquement, ceci sera similaire au système de ressource de Mists of Pandaria avec les braises ardentes, sauf que nous souhaitons un visuel plus consistant pour cette ressource, la mise à jour de l'interface avec les éclats d'âme (en cours de développement), et le nom de la ressource à travers les trois spécialisations du démoniste.
Quelques changements significatifs aux sorts ci-dessous :
- Incinérer : Génère 1 fragment d'éclat d'âme. Les chances sont doublés par les coups critiques.
- Feu et soufre (talent) permet à incinérer de générer 1 fragment d'éclat d'âme par cible touchée, et également doublé par les coups critiques.
- Immolation : Les dégâts périodiques ont 50% de chances de générer 1 fragment d'éclat d'âme et les chances sont doublés par les coups critiques.
- Conflagration : Génère 6 fragments d'éclats d'âme.
- Faille dimensionnelle (arme prodigieuse) : Génère 3 fragments d'éclats d'âme
Le résultat de ces changements est que chaque sorts et techniques dans la rotation de dégâts de base vont contribuer à la génération d'éclats d'âme, ce qui permet de mettre en avant cette dernière.
Deuxièmement, le taux de génération et remboursement d'éclats d'âme a été réduit de manière générale, principalement pour la rotation à cible unique. Cependant, c'est accompagné avec l'augmentation de dégâts aux sorts qui dépensent des éclats d'âme : Trait du chaos et Pluie de feu. Combiné, cela signifie que Trait du chaos sera lancé moins souvent, mais avec plus de dégâts.
- Conducteur d’âme (talent) : Les chances de remboursement d'éclats d'âme est réduit à 12% (au lieu de 20%).
- Voleur d’âme (arme prodigieuse) : Les chances de remboursement est réduit à 3% par point (au lieu de 5%).
- Trait du chaos : Les dégâts sont augmentés de 40%.
- Pluie de feu : Les dégâts sont augmentés de 25%.
Pour la rotation AoE, Feu et soufre (talent) va permettre à l'incinérer de générer des fragments d'éclats d'âme par cible touchée, ce qui va permettre à l'immolation de sortir hors de la rotation AoE avec suffisamment de cibles. En contre-partie, si vous souhaitez entretenir votre voie à maintenir les immolations sur toutes les cibles dans une situation AoE soutenue, Cataclysme (talent) aura un temps de recharge réduit à 30 s (au lieu de 45 s) et une légère réduction sur le temps d'incantation, ce qui va permettre de la placer plus facilement.
Comme d'habitude, tout sera discuté ici et nous continuerons à effectuer des modifications pendant le PTR 7.2.5 et ces changements peuvent changer d'ici là avec les tests et les retours.
Pouvez-vous nous en dire davantage sur ce qu'il va se passer avec Dévastation ravageuse ? C'est plus un retour en arrière qu'autre chose. C'était beaucoup plus puissant.
Nous sommes généralement d'accord avec ceci.
Dans la mise à jour 7.2.5, Dévastation ravageuse ne supprimera plus le temps de recharge de Tumulte, il va seulement augmenter sa durée à 20 s. La durée de base de Tumulte aura une durée de 10 s, pour un temps de recharge de 45 s (sujet à des équilibrages).
Le temps de recharge de Tumulte a progressivement réduit à travers les années, ce qui résulte à une très grosse durée de fonctionnement, et atteint maintenant 100% de durée avec Dévastation ravageuse. Ceci a permis à Tumulte d'être un bouton plutôt oublié dans les situations à plusieurs cibles. Vous prenez Dévastation ravageuse, appliquez Tumulte toutes les 20 s, puis reprenez votre rotation à cible unique comme d'habitude. Au lieu d'être un temps de recharge important que vous avez planifié vos sorts autour, c'est devenu un bouton que vous utilisez toujours pour l'appliquer, dans le but de commencer votre rotation.
Avec une tumulte qui n'a pas 100% à la durée de fonctionnement, la manière de jouer en Destruction sera plus vigilante à la régénération d'éclats d'âme, de les conserver, et se préparer à les dépenser avec la tumulte qui est à nouveau disponible par son temps de recharge. De plus, les incantations de Trait du chaos deviendront relativement plus rares mais infligera davantage de dégâts, cette fois lorsque vous aurez votre tumulte disponible, ceci sera encore plus significatif.
Malgré ces changements à Tumulte, nous voulons garder à l'esprit que la Destruction reste dans les meilleures spécialisations sur 2-cibles. La Destruction est devenu excellente sur 2-cibles, plus particulièrement lorsqu'elles sont espacées (ce que les autres spécialisations ne peuvent le faire aussi bien), et nous ne voulons pas interrompre ceci.
Chasseur :
Maîtrise des bêtes (7.2.5) : Source
Dans la mise à jour 7.2.5, nous allons changer Appel sauvage afin que la mécanique de mettre fin au temps de recharge sera transformé en une mécanique de réduction au temps de recharge.
Les chances de déclenchement de base seront doublés et la réduction du temps de recharge par déclenchement sera de 3 s (affecté par la hâte), approximativement de la moitié de la valeur moyenne attendue sur les déclenchements d'Appel sauvage sur le live. De base, le montant total de lancement et sa durée de fonctionnement de Bête féroce devrait être approximativement le même que sur le live, hormis que les changements vont lisser la régénération de focalisation par les utilisations rythmées de Bête féroce.
De plus, ces changements également ont l'effet secondaire désiré d'apporter plus de puissance au Mantelet de domptage par rapport aux autres objets légendaires.
Comment ces changements vont affecter le talent Communion avec la meute ? Si les chances de déclenchement sont doublés, alors ce talent semble plutôt faible.
Les chances de déclenchement d'Appel sauvage seront à nouveau doublés par communion de la nature. Avec le talent, Appel sauvage aura alors 100% de se déclencher.
Druide :
Gardien (7.2.5) : Source
Dans mon précédent message sur ce sujet, j'ai mentionné qu'il y a déjà des changements à prendre en considération pour la spécialisation Gardien sur ce qu'il deviendra à la Tombe de Sargeras, mais c'est ce qui arrivera au patch 7.2.5 (et non pas au 7.2).
Dans ce premier cycle du PTR 7.2.5, vous pouvez vous attendre aux changements ci-dessous :
- Marque d'Ursol est supprimé.
- Mutiler : Coûte 30 rage (au lieu de 20) et désormais sur le GCD. Cette technique peut déclencher Etripage et ses dégâts sont augmentés de 400%.
J'imagine que les premiers changements sont les plus pertinents sur ce qui est sur la liste des problèmes principaux adressés à l'équilibrage du tank. Cela peut paraître plutôt extrême, et c'est pourquoi faire ces changements pendant un milieu de palier de raid ne correspondait pas avec nos plans. Mais deux facteurs qui sont importants doivent être :
1) la conception de Marque d'Ursol (échanger votre mitigation physique contre de la mitigation magique) était quelque peu incompatible avec n'importe quelle utilisation de réduction de dégâts magique, au lieu de l'utiliser pour une pointe de dégâts menaçante occasionnelle.
2) Les druides ont peu de faiblesses identifiables ou de choses qui peuvent potentiellement vous effrayer. Même sans Marque d'Ursol, ils ont une maîtrise qui est suffisamment efficace contre la magie, des multiples temps de recharge de modérés à longs, Régénération frénétique, et plusieurs effets passifs comme Fourrure adaptative. Pendant que nous continuons nos tests avec le développement du patch 7.2.5, nos attentes consistent à ce qu'ils ne luttent pas à compléter le contenu qui implique des dégâts magiques, avec le simple essai d'évaluer si un bouton leur permettant d'atténuer ces dégâts magiques est vraiment nécessaire.
Chevalier de la mort :
Impie : Source
Nous allons augmenter le coût et les dégâts de Voile mortel dans la mise à jour 7.2.5. Bien qu'il n'y ai pas d'autres changements importants, cette modification est purement une amélioration (bien que cela a l'air neutre), puisque la ressource utilisée est gaspillée de toute manière.
Ce n'est pas encore clair à l'heure actuelle si nous allons procéder à d'autres prochains changements au patch 7.2.5, puisque la rotation fonctionne généralement bien. Avoir 3 boutons principaux : Blessure purulente, Frappe du Fléau, Voile mortel qui n'ont pas de temps de recharge, mais jongle avec 3 ressources : runes, puissance runique et Blessure purulente, c'est déjà relativement une rotation de mêlée inhabituelle mais nous pensons que c'est plutôt intéressant. La plus grande chose dont il a besoin est un créneau de temps pour restituer ses ressources, comme ça a été beaucoup discuté. Nous allons voir comment fonctionnent les changements prévus sur Voile mortel, en plus des changements récents sur Corruption runique, et de la perte du bonus de l'ensemble d'armure T19, et nous verrons ensuite si cela reste un problème.
Si nous avons besoin d'effectuer d'autres changements, le but serai probablement de se concentrer sur les talents une très grande oscillation dans la génération de ressource ou l'utilisation de GCD. Puisque la rotation n'a pas besoin d'être débordée pour les joueurs au niveau maximum avec les bonus de fin de jeu, mais aussi non plus trop lent pour les personnages en cours de progression, comme indiqué. C'est un problème que nous commençons à porter davantage notre attention à travers toutes les spécialisations (plus particulièrement les spécialisations en mêlée). Comme nous avons plus de talents qui affectent la rotation en jeu qu'auparavant, nous avons amélioré la plupart d'entre-eux au 7.1.5, plusieurs talents (ou légendaires et bonus similaires), sont en train d'effectuer des augmentations de DPS significatives seulement en obtenant davantage de ressources ou un déclencheur. Cela devient un problème plus commun que les spécialisations qui étaient initialement bonnes et n'arrivaient pas à suivre en terme de touches utilisées selon les configurations, et nous voulons commencer à corriger ceux que nous pouvons.
Voleur :
L'extension Legion est arrivée avec une immense quantité de changements sur les classes, et les voleurs ont été très concerné. Nous avons réalisé des ajustements et améliorations à plusieurs spécialisations depuis le lancement de Légion, et ceci se poursuit toujours, plus particulièrement pour les voleurs dans un avenir proche. Discutons un peu sur la philosophie du voleur et de ses mécaniques :
Assassinat : Source
La spécialisation assassinat a toujours été basée sur le thème du poison, et nous pensons que les saignements vont de paire avec ceci, que ce soit en terme de fantaisie et de mécaniques. L'idée de pouvoir appliquer des effets de poisons et saignements sur la durée à la cible, qui scelle le destin de votre ennemi dans une mort certaine, est l'une de nos fantaisies principales pour l'Assassinat. En ce moment, la spécialisation assassinat est clairement moins basée sur le thème de "attaquer, tuer, se dissimuler" puisque cette distinction est plutôt basée en finesse.
Nous sommes d'accord que l'équilibrage entre les saignements et les poisons doivent être un peu lourds notamment à propos des effets de saignements qui sont actuellement dans la spécialisation de base. Ce n'était pas vraiment d'une grande intention. La spécialisation assassinat dispose d' Estropier, Envenimer, Rupture, et Garrot (probablement les choix les plus évidents dans la rotation de base) après que nous avons dispatché la plupart des techniques du voleur entre chacune des spécialisations au 7.0. Donc la spécialisation a déjà commencé à devenir un peu lourde en terme de saignements. Si vous ajoutez en plus de cela, Sang des assassinés (qui est plutôt fort et que tout le monde dispose), et Exsangue (qui a été très puissant au lancement), ce qui étaient tous deux, des effets de saignements.
Nous aimons l'arbre de talents de l'assassinat avec deux voies thématiques :
- Poisons : Maître empoisonneur + Poison déchirant
- Saignements : Hémorragie + Exsangue
Mais nous nous penchons sur nos arbres de talents pour faire encore plus que de seulement choisir entre 2 voies thématiques pour la fantaisie de la spécialisation - ils doivent proposer de simples effets passifs contre des effets supplémentaires complexes avec de nouveaux boutons, des cibles-uniques contre des mécaniques d'AoEs, une manière de jouer contre la personnalisation / régulation et plus encore... Bien sur, tout cela est extrêmement sensible à l'équilibrage et à la conception de talents, des bonus d'ensemble d'armure, des légendaires et des traits d'arme prodigieuse. N'importe laquelle de ces variables peuvent être nouvellement introduites ou surpuissant/impuissant et pousse facilement l'assassinat sur le choix du chemin des poisons ou saignements, essentiellement contre votre volonté si vous appréciez l'un des deux thèmes dans le but de maximiser vos dégâts. Par exemple, au lancement de Légion, le combo initial Hémorragie et Exsangue, a été changé pour Maître empoisonneur + Poison déchirant. L'ensemble d'armure T19 a amélioré les dégâts de poisons avec Envenimer, mais le bonus d'ensemble T20 peut améliorer légèrement les dégâts de saignements avec Garrot. (note : la conception du T20 est toujours en construction, plusieurs changements peuvent survenir). Nous souhaitons toutefois rendre les deux chemins viables, mais nous devons être réalistes et reconnaître que plusieurs variables peuvent affecter ceci, et l'équilibre parviendra au fil du temps.
A propos des deux talents :
Poison déchirant : nous n'aimons pas vraiment ce talent pour plusieurs raisons. Il remplace Poison mortel (ce qui est dans le cœur propre du voleur assassinat) avec un puissant effet passif, la plupart invisible, et actuellement un affaiblissement de poison très puissant qui rend le changement de cibles et les dégâts de zone plus difficiles. Il y a plusieurs choses qui sont mauvaises avec ceci et c'est le but de notre prochaine mise à jour de corriger ce talent. Les idées pour son remplacement incluent une nouvelle technique avec un bouton par un court temps de recharge, qui inflige des dégâts de zone de poison et coûte beaucoup de points d'énergie ou quelque chose qui inflige des dégâts de poisons dans la rotation est également une voie intéressante.
Exsangue : c'est un bon talent avec un thème clair, des mécaniques intéressantes et une implication majeure dans la rotation. Nous allons vérifier l'équilibrage basé ce qu'il se passe sur poison déchirant, mais notre plan est d'améliorer ses dégâts et d'ajouter un léger coût en énergie, non pas à cause de l'équilibrage, mais plutôt à cause des GCDs qui ne coûtent pas d'énergie et mènent à un sur-cap d'énergie, ce qui n'est pas spécialement une bonne chose.
De manière générale, nous pensons que la rotation de la spécialisation Assassinat est plutôt bien mise en place. Il y a des nuances sur l'application ainsi que le maintient de vos effets de saignements et de maximiser la durée d'Envenimer font parti depuis, très longtemps, de l'essence même de la rotation en l'assassinat.
Hors-la-loi : Source
Le thème du pirate est clair et clairement controversé. Je pense qu'il serait plus précis de dire qu'il y a une large variété de joueurs qui aiment la fantaisie de la spécialisation et d'autres non. Comme la classe avec ses trois spécialisations ont le même rôle, ceci est probablement le meilleur endroit pour en parler.
Nous avons plusieurs buts aux changements de mécaniques majeures pour le Hors-la-loi au prochain patch :
Rééquilibrer Jet d’osselets :
La première partie est l'équilibrage de chacune des améliorations à cible unique entre elles, ce qui rétrécit l'écart de puissance entre n'importe quelles améliorations combinées par paire. Vous devriez voir ceci au prochain patch PTR.
La seconde partie est plus complexe - nous envisageons d'enlever l'incitation a reroll ses tirages presque entièrement et re-acclimater tout le monde à l'obtention d'une seule amélioration bénéfique la plupart du temps, et non par le biais de retirer à nouveau au sort. Le problème principal implique que la valeur moyenne attendue par le prochain Jet d'osselet est plutôt proche de 1 amélioration, qu'il n'est pas meilleur de retirer une nouvelle fois au sort. Avec le système actuel des 6 dés ou un système alternatif naturel avec 5 dés, les probabilités sont tels qu'il est trop lucratif de retirer au sort quand vous obtenez qu'une seule amélioration.
La proposition actuelle est de réduire le nombre de dés à tirer au sort de 6 à 5, et aux probabilités de combinaisons de se retrouver aux alentours de 79% de chances pour 1 amélioration, 20% de chances pour 2 améliorations et 1% de chances pour 5 améliorations (yahtzee), ce qui apporte une valeur attendue d'un tirage au sort baissé à 1,24 améliorations (et une valeur supplémentaire pour une synergie entre les améliorations). L'inconvénient a ceci est que si vous prenez un profond regard sur la distribution des probabilités, pour être en mesure de fonctionner, vous allez réaliser que le dé devrait être retirer à nouveau pour le joueur. Ce n'est pas quelque chose que nous préférions faire (ajuster la part d'aléatoire contre la faveur du joueur), mais il pourrait être quelque chose que nous avons avec le système actuel de dés Jet d'osselets pour supprimer l'incitation de retirer à nouveau.
En général, nous voulons réduire le nombre de variantes définies par Jet d'osselets. Jet d'osselet peut être la plupart du temps une amélioration à cible-unique ce qui pourrait changer légèrement votre rotation avec des bonus relativement rares avec 2 à 5 améliorations, mais la spécialisation devrait fonctionner correctement en terme de mécaniques et dégâts infligés sans Jet d'osselets, si vous voulez prendre Débiter comme remplaçant.
Lisser la génération d'énergie : Le Hors-la-Loi souffre légèrement dans sa génération d'énergie imprévisible et la génération d'énergie massive pendant Poussée d'adrénaline. Le changement que nous allons effectuer est plutôt simple et direct et nous allons vous aider à comprendre le problème. Poussée d'adrénaline réduit la régénération d'énergie augmentée mais sa durée est augmentée en compensation. Le taux de déclenchement de Toute-puissance du combat est doublée par l'énergie générée à chaque déclenchement.
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.
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