La mise à jour 7.1 de Legion met à jour un ancien raid de l'époque de Burning Crusade puisque Karazhan est transformé en gigantesque donjon mythique 5-joueurs assailli par la légion ardente en soif de puissance pour renforcer leurs armées démoniaques. Au cours de ce donjon, vous pouvez affronter jusqu'à neuf boss qui sont pour la plupart similaire à l'ancien Karazhan mais avec de nouvelles mécaniques et visuels se greffent tandis que de nouveaux boss seront là dans une architecture dont les plans physiques sont bouleversés. Notre guide stratégique vous renseigne de toutes les informations nécessaires sur chacun des boss mais également d'informations diverses sur la zone.
Depuis l'instant de sa mystérieuse fondation, la raison d'être de cette tour ténébreuse est intimement liée à l'histoire des Gardiens de Tirisfal, autrefois le dernier rempart d'Azeroth contre la Légion. Aujourd'hui, elle est célèbre pour avoir abrité Medivh, le traître à Azeroth qui brisa la succession ininterrompue des Gardiens. Son passé tourmenté fait de Karazhan un lieu très intéressant aux yeux de la Légion arrivée en masse afin d'ouvrir un nouveau front dans sa guerre contre les habitants d'Azeroth.
INTRODUCTION :
Le nouveau donjon 5-joueurs "Retour à Karazhan" de la mise à jour 7.1 de Legion est une version remasterisée de l'ancien raid 10 du même nom lors de l'époque de Burning Crusade au Défilé de deuillevent en Azeroth. Cette instance, en mode mythique exclusivement avec une réinitialisation hebdomadaire (les clefs de défi ne sont pas disponibles), est composé de 9 boss dont l'un d'entre eux est un boss caché avec une nouvelle version de Plaie-de-nuit. Karazhan est séparé en deux parties différentes :
- Première partie : un niveau d'objet 855+
- Deuxième partie : un niveau d'objet 860+
- Boss optionnel caché : un niveau d'objet 875+
Cependant, avant d'accéder à cette tour majestueuse en mode mythique, un accès sera nécessaire afin d'entrer dans Karazhan puisqu'une série de quêtes d'harmonisation devra être accomplie avec plusieurs donjons mythiques à terminer. Khadgar, à la Citadelle Pourpre de Dalaran, vous donne la première quête Ordre du Dieu-Roi pour vaincre Skovald aux Salles des Valeureux en mode mythique pour ramener son Fragment de cristal gangrené. Ensuite, la quête suivante : Les ordres de l'ennemi nécessite de récupérer plusieurs fragments :
- Fragment de malveillance : Bastion du Freux
- Fragment de puissance : Fort Pourpre
- Fragment de tourment : Caveau des gardiennes
Vous devrez uniquement récupérer ces fragments au cours des donjons en mode mythique uniquement. Une fois ces trois étapes réalisées ainsi que plusieurs quêtes aux abords de Karazhan, vous aurez l'accès de ce gigantesque donjon se trouvant dans la partie supérieure de la tour ainsi que plusieurs points de puissance prodigieuse :
Dans la première partie, l'architecture générale de cette zone est quasiment similaire au raid de l'époque avec une ambiance plus sinistre qu'auparavant pour y affronter les menaces qui sont présentes avec l'opéra (un boss aléatoire parmi les trois), demoiselle de vertu, attumen le veneur, moroes puis le conservateur. Hormis le scénario différent pour l'opéra, chacun de ces boss disposent du même principe pour les mécaniques de l'époque, mais avec des améliorations visuelles ainsi que de nouvelles techniques à gérer. Plusieurs petites cinématiques sont lancées après avoir vaincu un de ces boss afin de découvrir l'histoire de ces héros déchus avec quelques protagonistes comme Lothar, Medivh ou Nielas Aran.
Dans la deuxième partie, les plans physiques sont complètement bouleversés puisque la tour du gardien a une architecture distordue dans le temps et l'espace avec plusieurs monstres de la Légion à affronter sur des plateformes à plusieurs dizaines de mètres du vide où à l'envers comme Alice au pays des merveilles... à moins que vous ne préfériez vous joindre à une folle partie d'échec avec des pièces qui activent des cases à éviter... Êtes-vous le pion ? Où le joueur qui va être maître de son destin à affronter les adversaires ? Dans cette partie, vous affronterez un vieux souvenir avec l'écho de Medivh, le Dévoreur de mana qui a absorbé suffisamment de mana pour rétrécir les joueurs et le boss final Viz'aduum l'observateur pour absorber les filons d'énergie de la tour.
LES BOSS :
Le donjon Retour à Karazhan dispose de 8 boss à affronter dont la plupart sont des versions améliorées de l'époque de Burning crusade et d'autres boss exclusifs comme l'Ombre de Medivh qui nous fait rappeler le vieux aigri Nielas Aran, le Dévoreur de mana ainsi que Viz'aduum l'Observateur. L'événement de l'opéra propose un combat aléatoire parmi trois possibles chaque semaine avec Lokdu (référence à l'histoire de la sorcière d'Oz), Marche de l'Ouest (référence à l'histoire de Roméo et Juliette) et la Belle bête (référence à l'histoire de la Belle et la bête avec une malédiction).
BOSS OPTIONNEL : PLAIE-DE-NUIT :
Un neuvième boss optionnel est également disponible dans le donjon avec Plaie-de-nuit puisque plusieurs éléments indiquent qu'il s'agit d'un boss secret à invoquer. Ces éléments proviennent de l'image de présentation du donjon ainsi que la monture Wyrm des braises incandescentes ainsi que le jouet Cachet des braises ardentes sont répertoriés dans les interfaces de collection en tant qu'un butin de Plaie-de-nuit au donjon Retour à Karazhan. De plus, une mention à Arcanogos, un puissant dragon du vol draconique bleu avant que Medivh en absorbe son essence vitale, est mentionné dans la description de la monture appuyant les propos sur ce boss optionnel de Plaie-de-nuit.
L'invocation de celui-ci est désormais connu grâce à un membre de la communauté ZosynPriest grâce à une course contre la montre très précis :
- A l'entrée de Karazhan, une emote apparaît « L’aura glacée et singulière d’une présence maléfique plane dans l’air… ».
- Une fois que celle-ci apparaît, vous aurez exactement 8 minutes pour se rendre à l'Opéra pour vaincre l'événement et cliquez sur le fragment d'âme devant la scène.
- Note : Si vous dépassez le temps imparti, une émote s'affiche : « L’air se réchauffe légèrement »
- Lorsque vous cliquez sur le premier fragment, un autre timer de 6 minutes se déclenche ensuite par l'affichage d'un buff.
- Chaque fois que vous cliquez sur un nouveau fragment d’âme, 5 minutes supplémentaires seront ajoutées :
- Damoiselle : dans la dernière pièce sur la gauche (pas besoin de la vaincre)
- Moroes : derrière celui-ci.
- Quartier des serviteurs : au fond de la zone avec les araignées.
- Conservateur : le fragment apparaît lorsque vous tuez le boss.
- Dès que vous avez cliqué sur tous ces fragments avec l'amélioration, Medivh sur la terrasse du maître peut invoquer Plaie-de-nuit.
- Vous validerez le haut-fait : Une nuit à Karazhan.
- Une seule monture pour le groupe est disponible sur la dépouille du boss : Wyrm des braises incandescentes
Sa table de butin est également très puissante avec un niveau d'objet de 875+ par des reliques pour chacune des spécialisations ainsi que des torses qui renforcent les objets frappés par l'insigne de Medivh (bijou) :
- Urne éthérée (bijou)
- Haubert d'intuition nébuleuse (mailles)
- Harnais de trahison accablante (cuir)
- Robes des chroniques ancestrales (tissu)
- Pansière des ténèbres impénétrables (plaques)
NOUVELLES QUÊTES :
Pour signer le retour de Karazhan, des nouvelles quêtes seront disponibles à l'entrée du donjon notamment avec Le maître de la maison (en extérieur) et La Tour du pouvoir qui vous récompense de quelques pièces d'or ainsi qu'un Paquet scintillant si vous parvenez à vaincre le dernier boss du donjon en mode mythique. De plus, la quête de couturier récupérée au quartier dédié à ce métier dans Suramar vous donne Sacs aux milles malices afin d'apprendre le rang 1 du patron : Sac en soie tissée imprégnée.
Les plus nostalgiques des événements de Burning crusade, une nouvelle série d'anneaux seront débloqués en commençant par un anneau 850 de niveau d'objet : Sceau pourpre de l'Archimage pour finir avec un anneau 875 de niveau d'objet et permet de se téléporter à Karazhan : Sceau pourpre du grand magus.
De plus, une mission de domaine de classe est disponible chaque semaine afin d'estimer la menace présente par la légion ardente avec la mission : Que se passe t-il sous la tour ?* (*traduction non-officielle de la mission) à l'aide de 3 champions de niveau d'objet 850 pour un butin supplémentaire par une cache lorsque la quête est terminée.
HAUTS-FAITS :
Abonnement à la saison | Venir à bout des représentations de l'Opéra listées ci-dessous dans Retour à Karazhan. | |
Gueuleton et bastion | Venir à bout de la confrontation avec Moroes dans Retour à Karazhan après avoir vaincu les quatre invités à 10 secondes d'intervalle les uns des autres. | |
Tour de la terreur | Vaincre l'ombre de Medivh alors que tous les membres du groupe sont paranoïaques dans Retour à Karazhan. | |
Une nuit à Karazhan | Adresser la parole à l'image de Medivh dans Retour à Karazhan. | |
Rattatinage | Vaincre un dévoreur de mana alors que le groupe entier chevauche des rongeurs communs. | |
Farenheit 444 | Récupérez les quatre tomes scellés dans Retour à Karazhan. | |
Retour à Karazhan | Vaincre Viz'aduum l'Observateur à Karazhan dans Retour à Karazhan. |
MÉDIAS ET VIDÉOS :
Dès sa mystérieuse création, le rôle de cette tour sombre s’est retrouvé étroitement lié à l’histoire des Gardiens de Tirisfal, autrefois les plus puissants remparts d’Azeroth contre la Légion. Elle est désormais connue pour abriter Medivh, qui trahit tragiquement Azeroth et mit fin à la lignée des Gardiens. Cet héritage rend Karazhan particulièrement intéressant pour la Légion, qui a mobilisé toutes ses forces dans le but de créer un nouveau front dans sa guerre contre les citoyens d’Azeroth.
Voilà bien longtemps que les héros d’Azeroth ont été appelés dans les salles de Karazhan pour affronter le mal qui s’y terrait, mais leur retour était inévitable : il restait trop de secrets à dévoiler.
Retour à Karazhan :
Retour à Karazhan propose une expérience à 5 joueurs pour tous ceux qui souhaitent retourner dans le donjon de raid à 10 joueurs de Burning Crusade. Ancien siège du pouvoir de Medivh, dernier Gardien de Tirisfal, la moindre pierre de chaque marche est imprégnée d’un pouvoir secret, le même qui a attiré la Légion ardente en ses murs. Le serviteur de Medivh, Moroes, s’est empressé d’ouvrir les portes dans le fol espoir d’assister au retour de son maître.
À l’intérieur de la tour, les joueurs vont découvrir de nouveaux défis à relever face à d’anciens et nouveaux boss, ainsi que quelques récits inédits au cœur du tristement célèbre Opéra. Mais avant de valser entre ses murs, vous devrez effectuer une harmonisation en collaborant avec Khadgar pour contrecarrer les derniers plans de Gul’dan.
Gul’dan envoie ses ordres secrets à de puissants démons tapis dans les sombres recoins des îles Brisées, et Khadgar a besoin que vous les interceptiez. Mais ce n’est que le début de votre aventure. Vous devrez affronter Skovald le Dieu-Roi et trois des démons de Gul’dan dans les mythiques salles des Valeureux. Une fois les indices rassemblés, Khadgar découvrira une vérité fatale qui précipitera les aventuriers dans la tour hantée de Karazhan. Affrontant d’anciens et nouveaux ennemis, seuls les héros les plus aguerris auront une chance de survivre et de déjouer les plans de la Légion.
Il s’agit d’un gigantesque donjon qui ressemble à un raid et dans lequel les joueurs voudront revenir plusieurs fois au cours de leur progression. C’est pourquoi le donjon disposera d’un temps de réinitialisation d’une semaine pour donner le temps aux joueurs de le terminer et de récupérer leur nouveau butin.
Commentaire des développeurs : dans l’équipe de développement, à chaque fois qu’il a été question de mettre à jour ou de faire une refonte de l’ancien contenu, ces dernières années, Karazhan a toujours été au cœur de la conversation mais, jusqu’à présent, il manquait un lien clair avec l’extension la plus récente. Étant donné l’histoire de la tour du Gardien, il a paru naturel qu’elle intéresse la Légion, en plus de nous permettre d’offrir une expérience de donjon à 5 joueurs à une échelle que l’on n’avait plus vue depuis les profondeurs de Rochenoire. Pour Retour à Karazhan, nous avons eu l’ambition d’offrir autant de surprise que de nostalgie. La partie inférieure de la tour a été gardée telle qu’elle existait en 2007, même si les mécaniques d’apparition de boss et de combats ont été complètement retravaillées. Mais dès que les joueurs passent la porte du Conservateur et entrent dans la bibliothèque, les choses deviennent... différentes. Dans la tour d’un sorcier, les lois générales et immuables comme la gravité et les proportions dans l’espace ne s’appliquent pas toujours. Et qui sait quels secrets ce genre d’endroit peut cacher...
Niveau minimum : 110
Lieu : Défilé de Deuillevent
Boss : 8
Difficulté : Mythique
Damoiselle de vertu : En arrivant à Karazhan pour purifier la tour livrée au vice et à la corruption, la gardienne titan fut scandalisée par les orgies auxquelles se livrait Medivh. En quête de convertis dans sa croisade vertueuse, elle poursuit sa lutte contre l’immoralité et emploie pour cela tous les pouvoirs dont elle dispose.
Opéra : Lokdu : les êtres malfaisants sont-ils nés ainsi ou cèdent-ils aux sirènes du mal en raison d’une influence extérieure ? Envisager ce dilemme à la lumière de la sagesse hozen éclairerait peut-être votre lanterne…
Opéra : Marche de l’Ouest : de la mer à l’amour : au beau milieu du carnage perpétré par des gangs rivaux qui se disputent le contrôle de la marche de l’Ouest, deux amants issus d’horizons très différents se battent pour trouver le bonheur. On dit que l’amour est aveugle... mais transcende-t-il aussi les barrières de la langue ?
Opéra : La belle bête : victime d’une malédiction qui l’a transformé en bête monstrueuse, Brute doit trouver l’amour véritable avant de succomber à la magie occulte responsable de sa difformité. Réussira-t-il à apprendre les bonnes manières à temps pour conquérir le cœur de la douce Bella ?
Attumen le Veneur : autrefois chargé de chasser du gibier pour les festins de son maître, Attumen jette aujourd’hui son dévolu sur un tout autre type de proie. Craignant qu’on ne lui dérobe sa célèbre monture, Minuit, il déploie ses remarquables talents de combattant contre tous les intrus.
Moroes : Moroes, le régisseur de Karazhan, bichonne les convives de son maître dans la grande salle de banquet de la tour. À jamais fidèle à son devoir d’intendance, il expédie les importuns avec une efficacité redoutable.
Le Conservateur : le Conservateur protège la Ménagerie des éventuels importuns, exécutant sans sommation les intrus qui chercheraient à s’emparer des secrets de Karazhan. Conçu par Medivh lui-même, il s’est détérioré au fil du temps, au point d’être sujet à de fréquentes surcharges d’énergie et à un comportement imprévisible.
Ombre de Medivh : la puissance du dernier Gardien, Medivh, était telle que sa magie résonne encore dans les salles de Karazhan. Si certains de ces lointains échos prennent la forme de visions révélant les événements passés aux visiteurs de la tour, d’autres se matérialisent sous des formes plus malfaisantes, réminiscences d’un temps où il avait perdu le contrôle de lui-même.
Dévoreur de mana : il est fort rare que la seule apparition d’un wyrm de mana suscite les inquiétudes d’un aventurier aguerri. Ces petites créatures sillonnent les airs en consommant les poches d’énergie arcanique éparses qu’elles rencontrent. Mais les choses sont bien différentes à Karazhan, où ce qui paraît inoffensif de prime abord peut réserver de funestes surprises.
Viz’aduum le Guetteur : Kil’jaeden a chargé l’omniscient Viz’aduum de s’emparer de Karazhan et de puiser dans les filons d’énergie tellurique enchâssés dedans. S’il parvient à relier le bâtiment à la nuée de mondes occupés par la Légion, l’armée du titan noir envahira Azeroth pour n’en laisser qu’une carcasse fumante.
Nous sommes impatients de vous voir arpenter à nouveau les salles de Karazhan.
Les êtres malfaisants sont-ils nés ainsi ou cèdent-ils aux sirènes du mal en raison d'une influence extérieure ? Envisager ce dilemme à la lumière des enseignements hozen éclairerait peut-être votre lanterne...
Évitez la technique Fantasmagique ! de Galindre en utilisant les vortex consécutifs au Défi à la gravité d'Elfyra.
DPS :
- Tuez les assistants ailés engendrés par Invocation d'assistants pour éviter d'être débordé.
HEAL :
- Attendez-vous à devoir prodiguer un surplus de soins si le tank ne parvient pas à éviter Sublime éclat.
- Tant qu'il ne reste des assistants ailés vivants, l'ensemble du groupe subit des dégâts et requiert des soins réguliers.
TANK :
- Éloignez-vous de la zone de Sublime éclat lorsqu'il apparaît à vos pieds.
Capacités :
- Lien lokdu : Les dégâts infligés sont répartis entre Elfyra et Galindre.
Elfyra :
- Trait morne : Tire un trait d'énergie morose qui inflige 270 000 points de dégâts d'Ombre à la cible.
- Invocation d'assistants : Invoque un groupe d'assistants ailés au service du lanceur de sorts.
- Assistant ailé :
- Lancer de bidules : Lance des objets aléatoires sur les ennemis, ce qui leur inflige 81 000 points de dégâts de Nature.
- Assistant ailé :
- Défi à la gravité: Crée un trait d'énergie ténébreuse qui à l'impact se transforme en vortex repoussant les ennemis.
- Défi à la gravité: Inflige 270 000 points de dégâts d'Ombre et projette la cible en l'air.
Galindre :
- Éclair éblouissant : Lance un trait d'énergie fabuleuse qui inflige 270 000 points de dégâts des Arcanes à l'ennemi.
- Sublime éclat : Génère une explosion d'énergie merveilleuse qui inflige 1 080 000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis à moins de 4 mètres.
- Fantasmagique ! : Remplit la zone d'une énergie magnifique qui inflige 1 620 000 points de dégâts des Arcanes toutes les 5,2 s pendant jusqu'à annulation.
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Arcanum d'apesanteur | Relique d'arme prodigieuse | Arcane |
Lugubre vortex | Relique d'arme prodigieuse | Tempête |
Souvenir de trahison | Relique d'arme prodigieuse | Sang |
Chapeau de sorcière lokdu | Tête | Tissu |
Garde-poignets mirifiques | Poignets | Plaques |
Fourre-paluches de kakou | Mains | Plaques |
Gantelets du groukard de caquet | Mains | Cuir |
Sangle de petit gibier | Taille | Mailles |
Grèves de splendeur prodigieuse | Jambes | Cuir |
Bottes de fausses promesses | Pieds | Mailles |
Mules d'un rouge éclatant | Pieds | Tissu |
Au beau milieu du carnage perpétré par les gangs rivaux qui se disputent le contrôle de la marche de l'Ouest, deux amants issus d'horizons très différents se battent pour trouver le bonheur. On dit que l'amour est aveugle... mais transcende-t-il aussi les barrières de la langue ?
La Confrérie défias et les Ailerons attaquent séparément, pour finir par une rencontre au sommet avec Tony Truand et Mrrgria.
DPS :
- Terrassez d'abord les ruffians du gang et les parle-marées du rivage pour minimiser le danger qui plane sur votre groupe.
- Éloignez-vous des autres membres du groupe lorsque Rituel du tonnerre arrive à son terme.
HEAL :
- Les personnages-joueurs frappés par Surin empoisonné ont besoin d'attention supplémentaire.
- Éloignez-vous des autres membres du groupe lorsque Rituel du tonnerre arrive à son terme.
TANK :
- Reculez lorsque Tony Truand lance Coup de pied ardent pour éviter d'être étourdi.
- Éloignez-vous des autres membres du groupe lorsque Rituel du tonnerre arrive à son terme.
Capacités :
Phase 1 : La Confrérie défias :
Tony Truant :
- Trombe de flamme audacieuse : Se rue sur plusieurs cibles pour les frapper, leur inflige 253 000 points de dégâts de Feu et crée une Tempête de flammes.
- Tempête de flammes : Une tornade brûlante se forme et inflige 421 500 points de dégâts de Feu toutes les 1,5 s aux personnages-joueurs pris à l'intérieur.
- Coup de pied ardent : Donne un grand coup de pied enflammé qui renverse les personnages-joueurs à moins de 10 mètres pendant 4 s. Enflamme également les cibles, qui subissent 556 000 points de dégâts de Feu instantanément, puis 185 500 supplémentaires toutes les 2 s pendant 12 s.
Ruffian du gang :
- Surin empoisonné : Vous vous fondez dans l'ombre pour émerger derrière une cible et lui infliger immédiatement 378 000 points de dégâts de Nature, puis 113 500 supplémentaires toutes les 1 s pendant 6 s.
Phase 2 : Les Ailerons :
Mrrgria :
- Rituel du tonnerre: Marque tous les personnages-joueurs avec Rituel du tonnerre. A expiration, inflige 832 500 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres.
- Débarbouillage : Des vagues d'eau déferlent depuis les bords de la salle, infligeant 945 500 points de dégâts de Givre aux personnages-joueurs qu'elles percutent.
Parle-marées du rivage :
- Bulle explosion : Projette une bulle d'eau. Les personnages-joueurs qui entrent en contact avec elle la font exploser, ce qui inflige 702 500 points de dégâts de Givre et les repousse.
Phase 3 : Quelque part :
Tony Truant :
- Trombe de flamme audacieuse : Se rue sur plusieurs cibles pour les frapper, leur inflige 253 000 points de dégâts de Feu et crée une Tempête de flammes.
- Tempête de flammes : Une tornade brûlante se forme et inflige 421 500 points de dégâts de Feu toutes les 1,5 s aux personnages-joueurs pris à l'intérieur.
- Coup de pied ardent : Donne un grand coup de pied enflammé qui renverse les personnages-joueurs à moins de 10 mètres pendant 4 s. Enflamme également les cibles, qui subissent 556 000 points de dégâts de Feu instantanément, puis 185 500 supplémentaires toutes les 2 s pendant 12 s.
Mrrgria :
- Rituel du tonnerre: Marque tous les personnages-joueurs avec Rituel du tonnerre. A expiration, inflige 832 500 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres.
- Débarbouillage : Des vagues d'eau déferlent depuis les bords de la salle, infligeant 945 500 points de dégâts de Givre aux personnages-joueurs qu'elles percutent.
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Intermède amoureux | Relique d'arme prodigieuse | Vie |
Lame empoisonnée de ruffian | Relique d'arme prodigieuse | Fer |
Mrrmgmrl Grmmlmglrg | Relique d'arme prodigieuse | Givre |
Mantelet de loyautés conflictuelles | Épaules | Plaques |
Bracelets de la mariée affligée | Poignets | Tissu |
Garde-bras de la passion ardente | Poignets | Mailles |
Protège-poignets aileron-noir | Poignets | Cuir |
Faveur de Mrrgria | Bijou | DPS (Crit) |
Promesse de Tony truant | Bijou | DPS (Hâte) |
Victime d'une malédiction qui l'a transformé en bête monstrueuse, Brute doit trouver l'amour véritable avant de succomber à la magie occulte responsable de sa difformité. Réussira-t-il à apprendre les bonnes manières à temps pour conquérir le cœur de la douce Bella ?
Jean-Fourne et les autres domestiques du château protègent Bella et empêchent les éventuels importuns de faire obstacle à l'amour véritable.
DPS :
- Interrompez la Vague de chaleur de Luminaire pour accroître les chances de survie du groupe.
- Évitez de conduire Balayette dans le Brasier brûlant, faute de quoi elle bénéficiera de Chaud devant !.
- Utilisez Trempé pour éteindre le Brasier brûlant s'il prend trop d'ampleur.
HEAL :
- Évitez de conduire Balayette dans le Brasier brûlant, faute de quoi elle bénéficiera de Chaud devant !.
- Utilisez Trempé pour éteindre le Brasier brûlant s'il prend trop d'ampleur
TANK :
- Méfiez-vous du Cabossage d'armure de Jean-Fourne, car cette technique peut s'avérer dévastatrice.
- Interrompez sa Cloche de dîner ! à la première occasion.
Capacités :
- Éminence : Lorsque l'un des serviteurs du château est vaincu, les survivants sont complètement soignés et gagnent un bonus de 25% aux dégâts jusqu'à la fin du combat. Cet effet est cumulable.
Luminaire : Luminaire, auguste gardien des bougies et porteur de lumière, a été transformé en vulgaire kobold par un mystérieux sortilège.
- Brasier brûlant : Lance sur la cible une bougie allumée qui enflamme une zone. Quiconque entre en contact avec les flammes subit 400 000 points de dégâts de Feu toutes les 2 s.
- Vague de chaleur : Canalise le pouvoir des bougies antiques, ce qui inflige 185 500 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs toutes les 2 s pendant 6 s.
Mme Popotte : Véritable cordon bleu, Mme Popotte a été transformée en marmite par la magie noire.
- Jet de soupe : Lance de la soupe sur une cible, lui inflige 405 000 points de dégâts de Givre et applique Trempé.
- Trempé : Réduit la vitesse de déplacement des cibles touchées par un Jet de soupe de 50% pendant 8 s. Une cible subissant l'effet Trempé peut traverser un brasier brûlant pour éteindre les flammes.
- Restes : Élimine la nourriture avariée, ce qui inflige 448 500 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres et les repousse.
Balayette : Balayette, ancienne soubrette en chef à la grâce renversante, s'est retrouvée piégée par magie dans le corps d'un balai.
- Époussetage brutal : Balayette se concentre sur un personnage-joueur et se dirige vers lui. Elle lui inflige 351 000 points de dégâts de Nature et l'aveugle pendant 4 s si elle parvient à l'atteindre.
- Chaud devant ! : En cas de collision avec un Brasier brûlant, Balayette chauffe brusquement, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de 250% pendant 6 s.
Jean-Fourne : Victime de la malédiction d'une méchante sorcière, Jean-Fourne, le plus loyal de tous les habitants du château, s'est transformé en poêle.
- Service spectral : Les alliés de Jean-Fourne le rendent insensible aux dégâts tant qu'ils n'ont pas tous été vaincus.
- Cabossage d'armure : Frappe une cible, lui inflige 891 500 points de dégâts physiques, et augmente les dégâts subis de 50% pendant 12 s.
- Cloche de dîner ! : Sonne la cloche du diner, ce qui augmente la hâte des alliés de 100% pendant 12 s.
- Kara Kazham ! : Appelle des fourchettes en argent qui aident Jean-Fourne à repousser les intrus pendant 2 min.
- Fourchettes en argent : Satanées fourchettes... Voilà qui dépasse l'entendement !
- Pichenette sanglante : Frappe la cible, ce qui lui inflige 124 000 points de dégâts physiques immédiatement, puis 92 000 supplémentaires toutes les 2 s pendant 8 s.
- Fourchettes scintillantes : Les fourchettes volent vers la cible, tournant sur elles-mêmes et infligeant 286 500 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres toutes les 1 s pendant 4 s.
- Fourchettes en argent : Satanées fourchettes... Voilà qui dépasse l'entendement !
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Bougie aux lumens vacillants | Relique d'arme prodigieuse | Feu |
Effroyable malédiction | Relique d'arme prodigieuse | Ombre |
Pétale de rose ensorcelé | Relique d'arme prodigieuse | Sacré |
Masque de fer grossier | Tête | Plaques |
Cape de flamme suffocante | Cape | Hâte | Maîtrise (Proc) |
Cordelière du désir déconcertant | Taille | Cuir |
Chausses d'orgueil royal | Jambes | Tissu |
Garde-jambes d'emprisonnement | Jambes | Mailles |
Cloche de dîner d'empressement | Bijou | Tank |
En arrivant à Karazhan pour purifier la tour livrée au vice et à la corruption, la gardienne titan fut scandalisée par les orgies débauchées auxquelles se livrait Medivh. En quête de disciples dans sa croisade vertueuse, la demoiselle poursuit sa lutte contre l'immoralité et emploie pour cela tous les pouvoirs dont elle dispose.
La demoiselle de vertu crée aux pieds des personnages-joueurs des zones de Terre sacrée qui s'élargissent lentement et infligent des dégâts aux personnages-joueurs qui s'y trouvent.
Par la suite, elle lance Repentir de masse, ce qui applique à l'ensemble du groupe un effet d'étourdissement qui se dissipe lorsque ses membres subissent des dégâts. Elle se protège ensuite à l'aide d'un Rempart sacré que les personnages-joueurs doivent neutraliser en lui infligeant des dégâts, puis lance Colère divine dont les personnages-joueurs doivent interrompre l'effet après avoir supprimé le Rempart sacré.
DPS :
- Éloignez-vous des autres personnages-joueurs pour minimiser la propagation d' Éclair sacré.
- Placez-vous près d'une zone de Terre sacrée qui va s'élargir lorsque la demoiselle de vertu lance Repentir de masse.
- Quand elle est protégée par Rempart sacré, infligez-lui des dégâts pour le supprimer, puis interrompez Colère divine.
HEAL :
- Horion sacré inflige des dégâts croissants au tank s'il n'est pas interrompu.
- Éloignez-vous des autres personnages-joueurs pour minimiser la propagation d' Éclair sacré.
- Placez-vous près d'une zone de Terre sacrée qui va s'élargir lorsque la demoiselle de vertu lance Repentir de masse.
TANK :
- Horion sacré inflige des dégâts croissants au tank s'il n'est pas interrompu.
- Placez-vous près d'une zone de Terre sacrée qui va s'élargir lorsque la demoiselle de vertu lance Repentir de masse.
- Quand elle est protégée par Rempart sacré, infligez-lui des dégâts pour le supprimer, puis interrompez Colère divine.
Capacités :
- Éclair sacré : Inflige 270 000 points de dégâts du Sacré à un personnage-joueur, puis rebondit sur les personnages-joueurs à moins de 6 mètres en augmentant les dégâts à chaque rebond.
- Horion sacré : Inflige 486 000 points de dégâts du Sacré et augmente de 50% les dégâts du Sacré subis. Cet effet est cumulable.
- Terre sacrée : Crée une zone au sol sacré grandissante qui inflige 108 000 points de dégâts du Sacré toutes les 2 s pendant 16 s aux personnages-joueurs qui y pénètrent. Cet effet est cumulable.
- Repentir de masse: Stupéfie tous les personnages-joueurs pendant 30 s ou jusqu'à qu'ils subissent des dégâts. Après avoir lancé Repentir de masse, la Demoiselle de vertu lance Rempart sacré, puis Colère divine à répétition jusqu'à la disparition du Rempart sacré.
- Rempart sacré: Absorbe un maximum de 3 900 000 points de dégâts et rend la Damoiselle de vertu insensible aux interruptions.
- Colère divine : Inflige 2 100 000 points de dégâts du Sacré aux personnages-joueurs et augmente les dégâts qu'ils subissent de 100% jusqu'à la fin du combat. Cet effet est cumulable.
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Aveux de convoitise | Relique d'arme prodigieuse | Tempête |
Ordre vertueux | Relique d'arme prodigieuse | Sacré |
Voile de honte | Dos | Critique | Poly. (soins) |
Gilet des actes licencieux | Torse | Cuir |
Menottes confisquées | Poignets | Mailles |
Corde du repentant | Ceinture | Tissu |
Bottines des dépravés | Pieds | Plaques |
Creuset de la foi | Bijou | Heal |
Autrefois chargé de chasser du gibier pour les festins de son maître, Attumen jette aujourd'hui son dévolu sur un tout autre type de proie. Craignant qu'on ne lui dérobe sa célèbre monture, Minuit, il déploie ses remarquables talents de combattant contre tous les intrus.
Attumen livre combat sur sa monture jusqu'à ce que Minuit ne dispose plus que de 50% de ses points de vie. Alors, Attumen et sa jument se battent séparément pendant quelques instants. Dès que Minuit a recouvré ses points de vie, Attumen remonte en selle avant de continuer à se battre.
DPS :
- Attumen ne peut être pris pour cible tant qu'il chevauche Minuit.
- Piétinement puissant interrompt toutes les incantations.
- Vous devrez soutenir votre tank pour l'aider à survivre à Souffrance partagée.
HEAL :
- Guettez les manifestations de Présence immatérielle et dissipez aussitôt ses effets sur le personnage-joueur affecté.
- Piétinement puissant interrompt toutes les incantations.
- Vous devrez soutenir votre tank pour l'aider à survivre à Souffrance partagée.
TANK :
- Lorsqu'il est à pied, Attumen enchaîne les Frappe mortelle.
- Repositionnez-le de façon à ce que vos spécialistes des dégâts en mêlée et vous-même puissiez éviter facilement le Mezair de Minuit.
- Vous aurez besoin de l'aide de vos alliés pour survivre à Souffrance partagée.
Capacités :
Symbiose du cavalier et de sa monture :
Attumen engage le combat sur sa fidèle jument, Minuit.
- Présence immatérielle : Le lanceur de sorts invoque un spectre qui hante ses ennemis. Ce spectre inflige 215 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs toutes les 2 s tant qu'il n'est pas dissipé. Si l'ont tente de le dissiper sur le mauvais personnage-joueur, tous les personnages-joueurs subissent 648 500 points de dégâts d'Ombre.
- Piétinement puissant : Minuit se cabre et frappe le sol de ses sabots avant. Les personnages-joueurs à moins de 30 mètres subissent 337 000 points de dégâts de Feu et leurs incantations sont interrompues pendant 4 s.
- Charge spectrale : Le lanceur de sorts invoque une rangée de cheveux spectraux qui chargent à travers le champ de bataille. Les personnages-joueurs sur leur chemin subissent 540 000 points de dégâts d'Ombre.
Combat à pied :
Lorsque Minuit voit sa santé diminuer, Attumen descend et poursuit le combat à pied, le temps que sa monture reprenne des forces.
- Mezair : Minuit se cabre puis charge vers l'avant, infligeant 674 000 points de dégâts de Feu aux ennemis dans un cône devant elle.
- Frappe mortelle : Attumen lève son épée au-dessus de sa tête et frappe violemment. Inflige des dégâts physiques à moins de 12 mètres devant lui et réduit leur maximum de points de vie à 50% de la normale.
- Souffrance partagée: Le lanceur de sorts décrit un grand arc de cercle avec son épée, ce qui inflige un total de 7 565 000 points de dégâts d'Ombre répartis équitablement entre toutes les cibles touchées par la lame.
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Rênes éternelles de Minuit | Monture | Monture |
Complainte de la proie | Relique d'arme prodigieuse | Ombre |
Crainte de la prédation | Relique d'arme prodigieuse | Givre |
Plaques de sabot trempé dans la lave | Relique d'arme prodigieuse | Feu |
Heaume de cicatrices fantasmatiques | Tête | Plaques |
Sautoir en rênes barbelés | Cou | Tank |
Mantelet des ignobles trophées | Épaules | Mailles |
Galoches de Calliard | Pieds | Cuir |
Sandales souples de pisteur sauvage | Pieds | Tissu |
Irrésistible terreur | Bijou | Tank |
Moroes, le régisseur de Karazhan, bichonne les convives de son maître dans la grande salle de banquet de la tour. A jamais fidèle à son devoir d'intendance, il expédie les importuns avec une efficacité redoutable.
Au fil du combat, Moroes utilise Garrot pour infliger des dégâts contenus à l'ensemble du groupe.
A 60% de ses points de vie, il lance Abominable purge, ce qui rend tous ses convives insensibles aux effets de contrôle.
DPS :
- Tuez les convives supplémentaires avant que Moroes lance Abomination purge pour les rendre insensibles aux effets d'étourdissement et d'immobilisation.
- Utilisez des Piège fantomatique sur les convives de Moroes.
HEAL :
- Les tanks affectés par Vestiaire subissent des dégâts accrus.
- Moroes utilise Garrot pour infliger des dégâts à l'ensemble du groupe.
- Utilisez des Piège fantomatique sur les convives de Moroes.
TANK :
- Tirez parti des temps de recharge lorsque vous subissez les effets de Vestiaire.
Capacités :
- Piège fantomatique: Vous lancez un piège aux pieds d'un invité fantomatique afin de l'attraper et de le stupéfier pendant 1,7 min.
Moroes :
- Disparition : Disparaît et réapparaît derrière une ennemi aléatoire pour le garroter.
- Garrot : Apparaît derrière la cible et la garrote, ce qui lui inflige 486 000 points de dégâts physiques à l'impact, puis 81 000 supplémentaires toutes les 1 s. Cet effet est cumulable.
- Vestiaire : Arrache son armure à la cible actuelle, ce qui réduit sa protection de 75%. Moroes lui offre toutefois une robe, car les convives se doivent de rester présentables.
- Abomination purge: A 60% de son maximum de points de vie, Moroes purge tous les étourdissements et liens affectant ses invités et les y rend insensibles jusqu'à la fin du combat.
Convives de Moroes:
Baronne Dorothea Millstipe :
- Déflagration des Arcanes : Frappe un ennemi aléatoire et lui inflige 121 000 points de dégâts des Arcanes.
- Drain de mana: Draine 325 000% des points de mana et inflige 140 500 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s à la cible actuelle et l'étourdit pendant 6 s.
Dame Catriona Von'indi :
- Châtiment : Châtie un ennemi et lui inflige 150 000 points de dégâts du Sacré.
- Guérisseur: Rend 27% de ses points de vie à Moroes toutes les 1 s pendant 6 s.
Baron Rafe Dreuger :
- Tourbillon de métal : Tourbillonne violemment et inflige 210 000 points de dégâts physiques aux ennemis proches toutes les 1 s pendant 8 s.
Dame Keira Berryduck :
- Armes surpuissantes: Augmente la vitesse d'attaque de Moroes de 75% et les dégâts qu'il inflige de 100% pendant 30 s.
Seigneur Robin Daris :
- Tranchant tourbillonnant : Lance une lame enchantée sur un personnage-joueur aléatoire. A l'impact, elle se met à tournoyer et inflige 245 500 points de dégâts physiques toutes les 2 s aux ennemis présents dans la zone.
Seigneur Crispin Ference :
- Brise-volonté : Abat violemment son arme et inflige 632 000 points de dégâts du Sacré aux cibles dans une ligne devant le lanceur de sorts.
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Illusion : Mangouste | Illusion | Apparences |
Pomme parfaitement conservée | Relique d'arme prodigieuse | Vie |
Émeraude irrégulière | Relique d'arme prodigieuse | Fer |
Orbières de castellan | Tête | Cuir |
Cuirasse du devoir | Torse | Plaques |
Robe de fausse modestie | Torse | Tissu |
Garde-jambes brise-vœux | Jambes | Cuir |
Sceau de la noblesse de Sombre-Comté | Doigt | Tank |
Mouchoir maculé de sang | Bijou | DPS (mêlée) |
Le Conservateur protège la Ménagerie des éventuels importuns,, exécutant sans sommation les intrus qui chercheraient à s'emparer des secrets de Karazhan. Conçu par Medivh lui-même, l'assemblage gardien s'est détérioré au fil du temps, au point d'être sujet à de fréquentes surcharges d'énergie à et un comportement imprévisible.
Le Conservateur perd du mana en lançant des sorts offensifs. Lorsqu'il ne lui reste plus que 10% de mana, il cesse d'attaquer au profit d'une régénération de mana accélérée. Pendant ce temps, il est vulnérable aux attaques des personnages-joueurs.
DPS :
- Décrochez des salves concentrées d'énergie volatiles avant que son Arc éclair ne prenne trop d'ampleur pour les soigneurs.
- Le Conservateur est plus vulnérable lorsqu'il lance Évocation.
HEAL :
TANK :
- Le Conservateur vous cible avec Décharge fulgurante. Placez vos effets de zone offensifs de façon stratégique.
Capacités :
Phase offensive :
- Invocation d'énergie volatile : Le Conservateur invoque une boule d'énergie volatile qui attaque ses adversaires.
- Énergie volatile :
- Arc éclair : L'énergie volatile envoie des éclairs sur un adversaire aléatoire, ce qui lui inflige 56 500 points de dégâts des Arcanes. Ces dégâts augmentent chaque fois que l'énergie volatile lance Arc éclair.
- Charge statique : De l'énergie volatile jaillit en direction d'un adversaire, infligeant 486 500 points de dégâts des Arcanes aux ennemis à moins de 8 mètres du point d'imapct.
- Décharge fulgurante : Le Conservateur lance une boule de foudre qui inflige 162 000 points de dégâts des Arcanes à l'impact et crée une zone de Décharge fulgurante infligeant périodiquement 150 000 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs qui y restent.
Régénération de mana :
- Évocation : Le Conservateur lance Évocation et régénère son mana. Les dégâts qu'il subit sont augmentés de 100%.
- Surcharge : Le Conservateur explose dans un déferlement d'énergie après incantation d'Évocation, ce qui inflige 460 000 points de dégâts des Arcanes. Cet effet augmente pour chaque Surcharge qu'il a lancé.
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Charge statique arquée | Relique d'arme prodigieuse | Arcane |
Corruption suintante | Relique d'arme prodigieuse | Corruption |
Outil d'observateur de la faune | Relique d'arme prodigieuse | Vie |
Plates de poignets mordues | Poignets | Plaques |
Caresse apaisante du gardien de ménagerie | Mains | Cuir |
Gantelets de confinement | Mains | Mailles |
Gants de fusion des Arcanes | Mains | Tissu |
Poignes de golem reconverties | Mains | Plaques |
Chevalière de Terestrian | Doigt | Critique | Hâte |
Noyau d'assemblage ébréché | Bijou | DPS |
La puissance du dernier gardien, Medivh, était telle que sa magie résonne encore dans les salles de Karazhan. Si certains de ces lointains échos prennent la forme de visions révélant les événements passés aux visiteurs de la tour, d'autres se matérialisent sous des formes plus malfaisantes, réminiscences d'un temps où le gardien avait perdu le contrôle de lui-même.
Medivh attaque les personnages-joueurs avec Projectiles perforants, Éclair flamboyant et Morsure de givre jusqu'à ce qu'il atteigne son maximum de mana. Ensuite, il utilise l'une de ses techniques de puissance focalisée.
Les personnages-joueurs doivent rester immobiles lors de l'incantation de Couronne de flammes.
DPS :
- Image du Gardien doit être tuée rapidement.
- Interrompez Morsure de givre à la première occasion.
HEAL :
- Image du Gardien inflige des dégâts importants à l'ensemble du groupe jusqu'à ce que les 3 images soient tuées.
TANK :
- Projectiles perforants inflige des dégâts considérables au tank.
Capacités :
- Projectiles perforants : La magie arcanique de l'ombre de Medivh transperce un personnage-joueur pendant 5 s et lui inflige 486 500 points de dégâts des Arcanes toutes les 0,5 s. Cet effet augmente les dégâts des Arcanes subis de 25% pendant 20 s si Projectiles perforants est canalisé jusqu'au bout.
- Éclair flamboyant : L'ombre de Medivh enflamme un personnage-joueur et tous les autres présents à moins de 8 mètres. Cet effet inflige 562 000 points de dégâts de Feu puis 169 000 supplémentaires par seconde pendant 5 s. Éclair flamboyant annule les effets de Morsure de givre sur les personnages-joueurs qu'il touche.
- Morsure de givre : L'ombre de Medivh gèle un personnage-joueur et lui inflige 756 500 points de dégâts de Givre et l'étourdit indéfiniment. Cet effet est annulé lorsque la cible est touchée par Éclair flamboyant.
Puissance focalisée :
Lorsque l'ombre de Medivh atteint son maximum de mana, il utilise l'une de ses puissantes techniques.
- Hiver incessant : L'ombre de Medivh invoque un blizzard qui emplit toute la salle pendant 20 s. Les personnages-joueurs subissent 113 500 points de dégâts par seconde pendant 15 s et voient leur vitesse de déplacement réduite de 5%. Cet effet est cumulable. Se déplacer permet de dissiper une application d'Hiver incessant.
- Couronne de flammes: L'ombre de Medivh encercle plusieurs personnages-joueurs de flammes, ce qui les piège pendant 20 s. S'ils tentent de quitter la couronne, ou si un autre cercle cherche à y entrer, les flammes explosent et infligent 2 810 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs.
- Image du Gardien : L'ombre de Medivh se sépare en 3 images du Gardien.
- Image du Gardien :
- Éclair des Arcanes : Accable un personnage-joueur aléatoire de magie, ce qui lui inflige 113 500 points de dégâts des Arcanes.
- Chatoiement : Image du Gardien rayonne d'énergie arcanique et inflige 81 000 points de dégâts des Arcanes toutes les 3 s. De plus, cet effet augmente les dégâts infligés par Chatoiement de 5% pendant 15 s. Cet effet est cumulable.
- Image du Gardien :
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Illusion : Éclat solaire | Illusion | Apparences |
Anthologie des horreurs | Relique d'arme prodigieuse | Ombre |
Hiver intemporel | Relique d'arme prodigieuse | Givre |
Amulette du dernier gardien | Cou | Hâte | Poly (set) |
Protèges-épaules de pensées chaotiques | Épaules | Tissu |
Corselet de liens du givre | Torse | Mailles |
Ceinturon de réclusion spectrale | Taille | Cuir |
Sangle de garde-sorts | Taille | Plaques |
Eidolon de corbeau | Bijou | Heal |
Rubis apaisant d'Aran | Bijou | DPS |
Il est fort rare que la seule apparition d'un wyrm de mana suscite les inquiétudes d'un aventurier aguerri. Ces petites créatures rustiques sillonnent les airs en consommant les proches d'énergie arcanique éparses qu'elles rencontrent. Mais les choses sont bien différentes à Karazhan, où ce qui paraît inoffensif de prime abord peut réserver de funestes surprises.
Lorsqu'il se sent menacé, le dévoreur de mana riposte en multipliant les attaques à effet de zone. Il lance régulièrement Amalgame de pouvoir et expulse tout son mana pour générer su Mana résiduel. Les personnages-joueurs doivent récupérer le Mana résiduel avant qu'il n'atteigne le dévoreur de mana. Après avoir amassé le Mana instable, les personnages-joueurs doivent se débarrasser de ses charges en se tenant dans un Vide d'énergie avant que le dévoreur de mana ne lance Décharge d'énergie. S'il atteint son maximum de mana, il lance Essence de décimation, ce qui risque fort de tuer l'ensemble du groupe.
DPS :
- Absorbez le Mana résiduel avant qu'il ne rejoigne le dévoreur de mana afin de l'empêcher d'atteindre son maximum de mana et de lancer Décharge d'énergie.
- Utilisez Vide d'énergie pour supprimer les charges de Mana instable.
HEAL :
- Absorbez le Mana résiduel avant qu'il ne rejoigne le dévoreur de mana afin de l'empêcher d'atteindre son maximum de mana et de lancer Décharge d'énergie.
- Utilisez Vide d'énergie pour supprimer les charges de Mana instable.
TANK :
- Absorbez le Mana résiduel avant qu'il ne rejoigne le dévoreur de mana afin de l'empêcher d'atteindre son maximum de mana et de lancer Décharge d'énergie.
- Utilisez Vide d'énergie pour supprimer les charges de Mana instable.
Capacités :
- Essence de décimation : Quand son mana est au maximum, le dévoreur déclenche une violente explosion qui inflige 10 800 000 points de dégâts des Arcanes.
- Décharge d'énergie : Le dévoreur de mana lance de la foudre arcanique qui inflige 562 000 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis.
- Amalgame de pouvoir : Le dévoreur de mana se protège contre les attaques, ce qui réduit les dégâts subis de 75% et rejette la totalité de son mana sous forme de Mana résiduel.
- Mana résiduel : En cas de contact avec du mana résiduel, restaure 10% du total de mana. De plus, la cible reçoit une charge de Mana instable. Si le dévoreur de mana entre en contact avec du mana résiduel, il l'ingère complètement, ce qui lui rend 5% de son total de mana.
- Mana instable : Un afflux de puissance court dans les veines de la cible, ce qui lui inflige 108 000 points de dégâts des Arcanes toutes les 5,2 s et augmente les dégâts qu'elle inflige de 10%.
- Vide d'énergie: Les fluctuations d'énergie autour du dévoreur de mana créent des zones pauvres en mana, qui infligent 194 500 points de dégâts d'Ombre et consomment 1 charge de Mana instable toutes les 1 s. Si la cible n'a pas de charge de Mana instable, Vide d'énergie draine 20% de son total de mana toutes les 1 s.
- Bombe des Arcanes : Une zone proche devient instable et explose dans un déferlement d'énergie arcanique, ce qui inflige 1 095 000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis à moins de 10 mètres.
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Feu de joie miniature | Relique d'arme prodigieuse | Feu |
Perle de mana irradiante | Relique d'arme prodigieuse | Arcane |
Schisme sinistre | Relique d'arme prodigieuse | Sang |
Chaperon d'échappées mystérieuses | Tête | Tissu |
Espauliers de débordement | Épaules | Plaques |
Spallières de l'horizon infini | Épaules | Cuir |
Mantelet taché de vin | Dos | Critique | Maîtrise (set) |
Garde-jambes des heures perdues | Jambes | Mailles |
Energie fluctruante | Bijou | Heal |
Kil'jaeden a chargé l'omniscient Viz'aduum de s'emparer de Karazhan et de puiser dans les filons d'énergie tellurique enchâssés dans la tour. S'il parvient à relier la structure à la nuée de mondes occupés par un Légion, l'armée du titan noir envahira Azeroth pour n'en laisser qu'un carcasse fumante.
A 66% et 33% de points de vie, Viz'aduum l'Observateur ouvre un portail démoniaque avant de se replier à bord d'un vaisseau de commandement de la Légion proche.
DPS :
- Au cours de la phase initiale, éloignez le Ordre : gangrerayon de vos alliés.
- Évitez les dégâts infligés par le Ordre : bombardement du vaisseau de commandement de la Légion.
- Lorsque vous êtes à bord d'un vaisseau de commandement de la Légion, évitez de vous faire toucher par Désintégration.
- Enfin, au cours de la dernière phase, empêchez l' Obturation de faille d'aboutir.
HEAL :
- Au cours de la phase initiale, éloignez le Ordre : gangrerayon de vos alliés.
- Évitez les dégâts infligés par le Ordre : bombardement du vaisseau de commandement de la Légion.
- Lorsque vous êtes à bord d'un vaisseau de commandement de la Légion, évitez de vous faire toucher par Désintégration.
TANK :
- Au cours de la phase initiale, éloignez le Ordre : gangrerayon de vos alliés.
- Lorsque vous êtes à bord d'un vaisseau de commandement de la Légion, évitez de vous faire toucher par Désintégration.
- Enfin, au cours de la dernière phase, empêchez l' Obturation de faille d'aboutir.
Capacités :
Phase 1 : Néantespace :
Viz'aduum l'Observateur ordonne régulièrement aux vaisseaux de la Légion proches d'attaquer ses ennemis.
- Ordre : gangrerayon: Viz'aduum l'Observateur ordonne au vaisseau de commandement de la Légion de cibler un ennemi avec Gangrerayon. Ce sort inflige 281 000 points de dégâts de Feu toutes les 0,5 s et laisse des gangreflammes dans son sillage.
- Ordre : bombardement : Le conseiller Shonaar ordonne au vaisseau de commandement de la Légion de cibler un ennemi avec Gangrerayon. Ce sort inflige 281 000 points de dégâts de Feu toutes les 0,5 s et laisse des gangreflammes dans son sillage.
- Ombres chaotiques : Inflige 324 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s pendant 10 s et fait apparaître près de la cible des orbes d'Ombres explosives qui s'en éloignent par la suite.
- Désintégration : Inflige 1 124 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis devant le lanceur de sorts, et repousse la cible.
- Explosion brûlante : Inflige 511 400 points de dégâts de Feu puis 146 000 supplémentaires toutes les 1 s pendant 8 s. Cet effet est cumulable.
Phase 2 : Le vaisseau de commandement
Viz'aduum l'Observateur se retranche à bord du vaisseau de commandement à Gangrerayon.
- Ordre : bombardement : Le conseiller Shonaar ordonne au vaisseau de commandement de la Légion de cibler un ennemi avec Gangrerayon. Ce sort inflige 281 000 points de dégâts de Feu toutes les 0,5 s et laisse des gangreflammes dans son sillage.
- Explosion brûlante : Inflige 511 400 points de dégâts de Feu puis 146 000 supplémentaires toutes les 1 s pendant 8 s. Cet effet est cumulable.
- Ombres chaotiques : Inflige 324 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s pendant 10 s et fait apparaître près de la cible des orbes d'Ombres explosives qui s'en éloignent par la suite.
- A bord du vaisseau de commandement à Gangrerayon, la technique Ombres chaotiques frappe deux cibles.
- Désintégration : Inflige 1 124 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis devant le lanceur de sorts, et repousse la cible.
- Récolte d'âmes : Le moissonneur d'âmes de la Légion inflige 562 000 points de dégâts de Feu par seconde aux ennemis à moins de 15 mètres.
Phase 3 : La faille !
Viz'aduum l'Observateur se retranche à bord du vaisseau de commandement Bombardement et invoque des alliés en provenance de la faille supérieure.
- Obturation de faille : S'il atteint le vaisseau de commandement Viz'aduum l'Observateur tentera de stabiliser la faille reliée à d'autres mondes de la Légion. S'il y parvient, les renforts arrivant par la faille se feront sensiblement plus nombreux.
- Explosion brûlante : Inflige 511 400 points de dégâts de Feu puis 146 000 supplémentaires toutes les 1 s pendant 8 s. Cet effet est cumulable.
- Ombres chaotiques : Inflige 324 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s pendant 10 s et fait apparaître près de la cible des orbes d'Ombres explosives qui s'en éloignent par la suite.
- A bord du vaisseau de commandement à Gangrerayon, la technique Ombres chaotiques frappe trois cibles.
- Désintégration : Inflige 1 124 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis devant le lanceur de sorts, et repousse la cible.
Gangregarde factionnaire :
- Brise-genou flamboyant : Inflige à la cible des dégâts de Feu puis 56 000 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 2 s pendant 8 s, et réduit de 10% sa vitesse de déplacement. Cet effet est cumulable.
Cracheur de gangreflammes :
- Mucus des ombres : Lance Mucus des ombres, qui inflige 270 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 6 mètres de la cible.
Stratégie :
à venir...
Table de butin :
Objet | Emplacement | Type |
Pierre d'esprit de Viz'aduum | Relique d'arme prodigieuse | Corruption |
Éclat de stabilisation de faille | Relique d'arme prodigieuse | Fer |
Masque de la réalité déliée | Tête | Cuir |
Jambières de sempiternelle litanie | Jambes | Tissu |
Tassette d'éternel désespoir | Jambes | Plaques |
Protège-tibias de fouleruine | Pieds | Mailles |
Anneau des avenirs décadents | Anneau | Hâte | Maîtrise (utiliser) |
Œil de commandement | Bijou | DPS |
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.
Chyro
juste une petite correction, le boss marche de l’ouest de l’opera ce n’est pas une référence a romeo et juliette mais à la comédie musical ouest side story, une fois vaincu les pnj dansent. la femme murloc avec la fin du nom en “ria” laisse clairement penser qu’il s’agit de maria et pour tony truand bah c’est juste tony.
yuki
pour le devoreur de mana je conseil d’utiliser la strat où les dps se mettent au tours du boss en nord sud est et ouest (avec leheal) et recupere le mana on y a passer easy comme ça
Blaclegion
bonjour est-ce normal qu’il manque les infos de opéra: de l’amour a la mer ?
Ankhys
Yop,
Par contre tu ne parle pas du tout du boss optionnel ?
Lazarus
La référence avec le Magicien d’Oz, c’est en fait une référence à Wicked, la comédie musicale de Broadway, ou Elphaba est la sorcière et Glinda, la blonde. Et ce qu’elles disent sont des paroles du spectacle :D j’ai adoré les références. ^^
Yünalescä • Grade : Exalté
Comme tu as détérré l’article haha.
Je trouve ça aussi géniales toutes ces références, je n’en connaissais pas la moitié de ce que tu m’as appris, alors MERCI ! :)