Le docteur Dwenfer prend sa revanche dans la mise à jour 7.1 de Legion puisqu'après avoir été vaincu par des aventuriers, il a été réanimé par un liquide jaune et visqueux lui donnant un teint cireux et des idées maléfiques plein la tête... Il a pris la possession de l'île d'Alcaz, au nord du Marécage d'Âprefange, pour créer divers robots de défense afin de poursuivre ses recherches dans un laboratoire qui prend de l'ampleur dans cette ancienne prison. La mise à jour 7.1 permet de mettre à jour cette zone pour proposer un événement pour récupérer des familiers mécaniques, un jouet et même des teintes aux mascottes.
Présentation de l'Île d'Alcaz
L'île d'Alcaz est localisée au nord de Theramore dans le marécage d'Âprefange en Kalimdor. Avec la mise à jour 7.1, le Docteur Dwenfer, ingénieur et scientifique fou, a pris le temps de créer diverses créations mécaniques pour protéger son île et ses recherches. Cette zone est hautement protégée par des tourelles de canon anti-aérienne (pour rendre le vol impossible), des tourelles de défenses renforcées, des robots de sécurités, des chars araignées, des mines de proximité, des anciens stagiaires transformés en globules jaunes, des camelo-bots et même ses assistants gnomes pour l'aider dans la mise en place de son armée mécanique. Pour vaincre ces machines élites de niveau 110+, un groupe sera nécessaire, ou du moins, des classes suffisamment résistantes pour encaisser les coups de ces créatures jusqu'à affronter le Docteur Dwenfer.
Déjouer les plans du Docteur Dwenfer permet de pouvoir récupérer plusieurs récompenses :
- 4 familiers mécaniques pour les chasseurs à dompter en compagnon
- Gros pistolet à rayons rouge : un nouveau jouet pour augmenter la taille de ses mascottes
- Liquide pour machine ou Fluide de manoeuvre : modifier l'apparence de ses mascottes
Note : Si vous ne constatez aucun changements sur l'Île d'Alcaz après la destruction de Theramore, n'hésitez pas à parler avec Zidormi (coord : 55.86, 49.59) à l'extrémité du pont qui mène à la citée détruite par les événements avant Mists of Pandaria.
Mais avant ceci, vous devrez affronter les ennemis qui peuplent l'île d'Alcaz :
Mécanique | Technique | Description |
Tourelle de défense (10M PV) | Tir de suppression | Inflige 15% du maximum de points de vie à la cible. |
Robot de sécurité (8,3M PV) | Marteler | Inflige 250 000 dégâts et repousse en arrière. |
Char araignée (3,1M) | Tir multiple | Inflige 250 000 dégâts dans un cône en face. |
Chef de manoeuvre (1,6M) | Trait de manœuvre | Inflige des dégâts de Nature et inocule une charge de Vase de manoeuvre |
Camelo-bot (816k) | Coup | Donne des coups en mêlées et combattent toujours en groupe. |
Mines de proximité | Déclenchement de l'explosion | Inflige 1,5M dégâts lorsque vous vous en approchez. |
La plupart des serviteurs (robot de sécurité et char araignée) du Docteur Dwenfer ont été mal programmées à cause de la Programmation imparfaite ce qui permet de renforcer vos dégâts critiques de 200%. Pour faire une piqure de rappel à l'Île du temps figé de Mists of Pandaria avec les grenouilles, la Vase de manoeuvre appliquée par les gnomes atteint d'un liquide jaune visqueux vous tue instantanément lorsque vous arrivez à 10 charges, alors soyez vigilent à réinitialiser régulièrement cet affaiblissement qui dure 30 secondes.
Le docteur Dwenfer
Au fond de son domaine, au deuxième étage d'une maisonnette de briques au milieu des trois habitations, le docteur dwenfer en personne vous attend dans son complexe protégé par un chien de garde, le modèle G4-RD-11. Après avoir vaincu, dompté ou contrôlé son chien de garde, vous serez face au savant fou Docteur Dwenfer en train de préparer une nouvelle expérience. Celui-ci dispose de deux capacités :
- Briser l'esprit : Inflige 500 000 points de dégâts au bout de 1,5 s et étourdit pendant 3 s.
- Volée de traits de manœuvre : Inflige des dégâts de Nature au bout de 3 s et applique une charge de Vase de manoeuvre à l'ensemble du groupe.
Les deux techniques peuvent être interrompues par vos sorts de contrôle avec les interruptions, étourdissements, effets de peur, repoussements etc... et le principal but sera d'éviter de monter à 10 piles de vase de manœuvre avant d'en mourir instantanément.
Vaincre le Docteur Dwenfer permet de récupérer plusieurs objets aléatoirement :
- Gros pistolet à rayons rouge : Jouet pour augmenter la taille des mascottes et les rendre rouge.
- Liquide pour machine : Recouvre sa mascotte ou familier d'huile pendant 1 heure.
- Fluide de manoeuvre : Recouvre sa mascotte ou familier d'une teinte cireuse pendant 1 heure.
- Poignées de bidules : Composant d'artisanat.
- Clé électrifiée : Permet d'activer un Arachnodrome inactif.
Note : Les objets ci-dessus (hormis le jouet et la clé) peuvent être obtenus sur les créatures qui peuplent Alcaz.
Dompter les arachnodromes
Sur l'Île d'Alcaz, 4 familiers mécaniques peuvent être domptés par les chasseurs gnomes ou gobelins (par défaut) ou également par les autres races grâce à la Matrice d'impression de méca-lien confectionnée par les ingénieurs. Ces trois arachnodromes inactifs sont dispersés aux coins de l'île et devront être activés à l'aide de la Clé électrifiée obtenue sur le Docteur Dwenfer :
- Arachnodrome cuivré : se trouve dans la partie nord avant le bâtiment et protégé par des camelo-bots.
- Arachnodrome argenté : se trouve dans la prison dont l'entrée est devant le bâtiment du docteur.
- Arachnodrome doré : se trouve dans la partie sud dans la tour de guet et protégé par deux robots de sécurité.
Après s'être rendu sur les lieux à l'emplacement de l'un des arachnodromes et utilisé la Clé électrifiée à proximité (la clé sera consommé lorsqu'elle est utilisée). L'engin mécanique devient ainsi actif et pour dompter ce nouveau familier, il sera nécessaire de faire tomber les points de vie de celui-ci à 30% à cause de la Volonté sauvage. Ces arachnodromes utilisent régulièrement la Réparation maximale au bout de 4 s d'incantation ce qui rend le maximum de points de vie dont il est très important d'interrompre cette technique. Une fois que vous êtes à 30% de ses points de vie, retirez votre familier actuel et dompter ce nouveau familier.
Dompter le modèle G4-RD-11
Le chien de garde du Docteur Dwenfer, le modèle G4-RD-11 est protégé par une horde de serviteurs lépreux qui sont au service du savant fou. Une fois que vous êtes dans la maison qui abrite les recherches du docteur, affaiblissez cette machine jusqu'à 30% de ses points de vie à cause de Volonté sauvage qui rend la capture impossible. Lorsqu'elle est suffisamment affaiblie, retirez votre familier actuel et n'oubliez pas votre aspect de la tortue pour démarrer la capture
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.
vallore
genial merci .