LoreSpirit 04 : Armes artéfacts et Halls de classe Partie 1

Et voici votre nouveau point Lore du Samedi !

Cette semaine, nous allons nous intéresser aux armes artéfacts et aux halls de classe qui arriveront avec Légion. D'où viennent ces armes fabuleuses ? Qui étaient leurs précédents porteurs ? Où votre classe va-t-elle fonder son ordre et se réunir? Qui seront les champions de votre classe qui vous aideront à vaincre la Légion Ardente?

Découvrez les réponses que nous pouvons déjà apporter à ces questions pour les Chamans, Chasseurs, Chasseurs de démon et Chevaliers de la Mort !

Notez que les informations sont très fragmentaires pour l'instant, la bêta n'ayant pas encore commencé. Quand nous aurons sorti les articles sur toutes les classes, je publierais un dossier complet qui sera mis à jour aussi souvent que possible !

 

Découvrons ensemble comment les armes artéfacts, les halls de classe et les champions de classe seront amenés dans l'histoire, ainsi que quelques éléments de gameplay relatifs à ces nouveautés.

 

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Lors de l'invasion de la Légion imminente, l'Alliance et la Horde seront à couteaux tirés, comme toujours. On a déjà vu les deux factions s'allier temporairement contre un ennemi comme lors de la campagne contre le Roi-liche, mais l'expérience ne s'est pas forcément montrée satisfaisante. D'abord le grand alchimiste de Fossoyeuse, Putrescin, a attaqué les deux factions devant les portes de la Couronne de Glace avec une nouvelle peste, tentant de transformer tout le monde en morts-vivants. La Horde fut accusée très vite, mais au final l'Alliance comprendra leur innocence et ils mèneront ensemble l'assaut contre Fossoyeuse afin d'arrêter Putrescin et Varimathras, le Seigneur de l'Effroi resté avec Sylvanas, qui faisait partie de la trahison. Ensuite, lorsque Rhonin, le chef du Kirin Tor, essaye de prévenir les deux factions des dangers du complexe titan d'Ulduar, Garrosh Hurlenfer attaque violemment le Roi Varian. Enfin, lors de l'assaut contre la Citadelle du Roi-liche, les deux factions s'affronteront dans un duel aérien à bord de leurs canonnières.

Cette fois, l'Alliance et la Horde ne réussiront pas à s'allier. Mais nous savons que cette menace va bien au-delà de rivalités entre peuples, et nous choisissons de nous allier avec nos confrères de classe, sans considération de race. Nous découvrons en même temps une arme d'une puissance inimaginable, autrefois maniée par de grands héros. C'est donc tout naturellement que nos confrères voient en nous leur leader dans cette entreprise, et nous créons ainsi des Ordres de classe, ou reprenons la tête de factions déjà existantes. Ces ordres auront besoin d'une base d'opérations où se rencontrer et seront rejoints par plusieurs champions, héros reconnus dans l'histoire de chaque classe.

 

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Chaque classe et chaque spécialisation aura sa propre arme artéfact, soit un total de 36 armes uniques. Il s'agira des armes "de ceux que nous avons perdu, ou qui ont perdu l'espoir". Elles seront donc profondément liées à l'histoire de notre classe et à ses grandes figures. Certaines armes pourront également être des versions reforgées d'armes brisées (comme pour les DK Givre), d'autres seront intégrées dans le lore du nouveau continent (par exemple pour les chasseurs Survie ou les guerriers Protection).

 

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Pour l'aspect gameplay, les armes artéfacts seront les SEULES que nous manierons de l'extension. Nous ne ramasserons donc pas d'arme en butin, mais à la place des objets d'amélioration pour notre arme, qui aura plusieurs emplacements semblables aux châsses de gemmes. C'est par ces objets que l'amélioration de l'arme et sa personnalisation se feront (ainsi qu'une augmentation vraisemblable du niveau d'objet au fur et à mesure de l'extension).

 

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Outre ces objets d'amélioration, l'arme possédera un arbre de talent et une expérience propre. En accomplissant diverses activités en jeu (donjons et raids, PvP, quêtes, le futur mode aventure et sûrement d'autres), notre arme gagnera en expérience ce qui permettra de déverrouiller ses talents. Bien qu'on voit sur les images ci-dessous des chemins différents, il a été précisé qu'à terme nous serons en mesure de débloquer tous ces talents. Il a déjà été présenté des augmentations de statistiques et des passifs uniques. Bien qu'il soit possible que des sorts actifs y soient intégrés nous n’avons aucune information pour le moment.

 

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Si vous avez peur de croiser tous vos collègues Paladins Vindicte ayant tous la même Porte-cendres, rassurez-vous : de nombreuses personnalisations seront disponibles pour ces armes. Nous avons par exemple vu 5 formes différentes de Porte-cendres, avec 4 colorisations par forme. Elles seront obtenables par différents moyens, nous savons notamment que chaque arme aura une forme qu'il faudra obtenir via le nouveau système d'honneur.

Enfin, notez que vous pourrez transmogrifier ces armes pour leur donner l'apparence de votre ancien objet favori, mais l'inverse ne sera pas possible.

 

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Après avoir obtenu votre arme artéfact, vous irez créer votre ordre et établir sa base. Les lieux seront là encore très variés et très liés à l'histoire de votre classe. Notez que nous parlons bien ici de la classe, ce qui fait que nous aurons 12 halls différents, et non 36. Ces ordres seront au cœur de votre expérience de jeu : vous devrez y aller pour customiser et améliorer votre arme artéfact, et vous y commencerez également des quêtes inédites à votre classe (bien que je suppose que certaines quêtes communes à tous y seront aussi disponibles, mais présentées selon votre point de vue). Nous n'avons pas encore d'information concernant la possibilité d'un système de réputation classique lié à cet ordre.

 

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C'est également ici que vous gérerez les champions, une nouvelle version des sujets de fief. Le système est annoncé comme différents : moins de sujets, plus importants individuellement. Sur Draenor, nous recrutions une armée et acceptions toutes les bonnes volontés, quelle que soit leur classe, race et histoire. Ici, nous aurons affaire à quelques personnages notables de l'histoire de notre classe. Ils seront plus personnalisables et plus intégrés à l'histoire et au gameplay : ils pourront par exemple partir en reconnaissance et vous faire commencer une suite de quêtes, ou être assignés à une zone pour vous procurer des bonus lorsque vous êtes dans ladite zone. L'idée est qu'au lieu de faire le jeu à votre place comme dans le fief, ils vous apportent du contenu et de l'aide.

Il a de plus été suggéré par Ion Hazzikostas que le terme "Champion" peut être modifié selon votre classe : champions pour les sujets des paladins, sbires pour ceux des démonistes, apprentis ou adeptes pour ceux des mages.

 

Et maintenant sans plus attendre, cliquez sur le bouton ci-dessous et allez découvrir les informations concernant votre classe ! J'essaierai de regrouper au fur et à mesure les données concernant à la fois le lore et le gameplay introduits par les armes, les halls et les champions.

 

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Les chamans sont de valeureux combattants qui puisent leur force dans leur lien très forts avec les puissances élémentaires du feu, de l'eau, de la terre et du vent. Redoutables sur le champ de bataille, ils utilisent ces pouvoirs afin de blesser mortellement, d'imprégner leurs armes de pouvoir, mais aussi de soigner les maux de leurs alliés. Ils invoquent également des totems renforçant ces liens, au point de leur permettre de contrôler des élémentaires inférieurs.

 

Le chamanisme est répandu depuis longtemps au sein des orcs de Draenor. Les éléments vinrent à un draeneï, Nobundo, lorsqu'ils étaient sur Draenor. Cet ancien vindicateur a vécu la bataille de Shattrath lorsque les orcs se retournèrent contre son peuple. C'est durant cette bataille qu'une étrange brume rouge apparut et contamina les draeneïs de la ville, qui devinrent incapables d'utiliser le pouvoir de la Lumière et changèrent petit à petit d'apparence. Rejetés par leurs frères qui les appelaient les Roués, ces contaminés sombraient dans la folie (devenant les Perdus) ou mettaient fin à leurs jours. Mais Nobundo tint bon, priant la Lumière, mais ce n'est pas elle qui lui répondra. Il entendra l'appel du vent, qui lui révélera les voies du chamanisme. Il reconnut l'importance de ce savoir, et souhaita le partager avec les draeneïs. Ils refusaient tous de parler à un Roué, tous sauf un : Velen. Nobundo formera dès lors les draeneïs au chamanisme, fuira Draenor avec eux à bord de l'Exodar et survivra à son crash en Azeroth.

Sur Azeroth, les taurens ont aussi un lien immémorial avec les éléments, de même que les pandarens et les les nains du clan Marteau-Hardi, qui rejoindront l'Alliance suite au Cataclysme. Les trolls apprirent le chamanisme plus tard, et les gobelins utilisent à la fois l'ingénierie et des "contrats" avec les éléments pour les contrôler.

 

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Le hall de classe des chamans sera une caverne surplombant le Maelstrom, car c'est un lieu où les éléments sont très puissants. Pour rappel le Maelstrom fut formé lors de la Grande Fracture qui sépara le continent de Kalimdor en plusieurs territoires que nous connaissons aujourd'hui, et il est un passage ouvert sur le Tréfonds, partie du plan élémentaire de la Terre.

Concernant l'ordre, nous n'avons aucune information pour l'instant.

 

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Amélioration :

 

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Cette spécialité maniera le Marteau-du-Destin. Cette arme fut forgée il y a bien longtemps sur Draenor, et fut transmise de génération en génération aux orcs de la lignée éponyme, qui était membre du clan Rochenoire. Le premier porteur connu est Telkar Mateau-du-Destin, le père d'Orgrim. Il aurait raconté, lors d'une rencontre avec Durotan et le leader draeneï Velen, une prophétie crainte de tous les chamans Rochenoire. Cette arme serait utilisée pour, puis contre les orcs. Elle passerait ensuite aux mains de celui qui n’est pas du clan Rochenoire, et serait à nouveau utilisée pour la justice et le bien.

Cette prophétie se réalisa lorsque le marteau passa à son fils Orgrim : les orcs succombèrent à la fureur en buvant le sang de Mannoroth et menèrent la guerre en Azeroth. L'arme vécut alors de nombreuses batailles, et fut celle qui brisa le crâne du héros de Hurlevent, Anduin Lothar. Bien qu'Orgrim fut celui qui arrêta le chef de guerre Main-Noire et qui détruisit le conseil des Ombres et les démonistes, les orcs furent vaincus et enfermés par les humains. Lorsqu'ils furent libérés par un jeune orc du nom de Thrall, Orgrim en fit son lieutenant. Alors qu'ils combattaient pour leur liberté, Orgrim fut mortellement blessé et la prophétie touche à sa fin : il céda son marteau et son armure à Thrall, qui n'était ni un Rochenoire ni de sa lignée.

Depuis, cette arme est entre les mains de l'ancien chef de guerre de la Horde, et il la porte toujours aujourd'hui. Mais elle s'apprête à changer de main et à devenir l'arme des chamans Amélioration.

 

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Les circonstances dans lesquelles les chamans obtiendront l'arme sont encore inconnues. Elle sera considérée comme une masse à une main pour conserver l'ambidextrie caractéristique de cette spécialisation, et serait complétée en main gauche d'une version "d'énergie négative pure" d'après Ion Hazzikostas à la Gamescom.

 

Elementaire :

 

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Restauration :

 

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Suppositions pour le Chaman Montrer

 

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Les chasseurs sont de redoutables pisteurs et des tireurs d'élite hors pair. Possédant un lien profond avec la vie et la nature, ils sont souvent accompagnés de bêtes sauvages qui sont leurs plus puissants alliés.

 

Toute personne peut développer ce lien avec la nature (à part les gnomes, bien trop cartésiens et versés dans le technologie), mais la manière de l'aborder peut différer. Là où les elfes de la nuit voient leur compagnon animal comme un ami sincère, les taurens et leurs racines chamaniques vouent un culte à la traque. Les nains quant à eux sont des habitués des climats rudes et ont une parfaite maîtrise de la survie, qu'ils doivent en partie à leur compagnon de chasse.

 

Pour rappel, les spécialisations de Chasseur vont être revues en profondeur à Légion. Maîtrise des Bêtes restera une classe distante à familier, tandis que Précision perdra définitivement l'utilisation des familiers, et Survie deviendra une classe corps à corps, toujours avec son familier.

 

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La seule information à ce sujet est que le hall de classe des chasseurs sera situé sur les pics de Haut-Roc, une nouvelle zone de Légion. Nous ne savons pas son type ni son emplacement plus précisément.

 

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Lors de la Gamescom, une des première visions que nous avons eu sur les armes artéfacts était un premier jet de nombreuses armes, parmi lesquelles un arc et une arme à feu. Nous connaissons l'arme de la spé Survie (voir ci-dessous), et les informations sur l'arc laissent à penser qu'il sera pour Précision. Cela laisserait l'arme à feu comme possibilité pour Maîtrise des Bêtes.

 

Maîtrise des Bêtes :

 

Nous n'avons qu'une image floue de cette arme, aucun nom ni autre information. Vous voyez une arme à feu, et par élimination elle pourrait correspondre pour la spé Maîtrise des Bêtes.

 

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La qualité de l'image étant assez faible, on ne peut pas vraiment supposer son origine et sa manufacture.

 

Précision :

 

L'arc présenté sur le site officiel de Légion peut être envisagé pour Précision comme pour Maîtrise des Bêtes. Toutefois, le texte l'accompagnant laissent à penser que Thas'dorah, héritage des Coursevent, sera l'arme de la spécialisation Précision. En effet, cet arc transformerait un archer moyen en tireur d'élite, ce qui correspond à l'orientation que prendra cette spécialisation à Légion.

 

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Le site officiel de Légion nous dit qu'elle fut maniée par un célèbre général des forestiers de Lune d'Argent, et l'arme se nomme Héritage de Coursevent. Cela ne laisse aucun doute quant à l'identité de son dernier porteur : Sylvanas, la Dame Noire.

Alors encore général, Sylvanas fut tuée par Arthas Menethil lorsqu'il dévasta Quel'Thalas pour ressusciter Kel'Thuzad. Il la ranima en une banshee au service du Roi-Liche, qui massacrera ses propres frères aux côtés d'Arthas. Elle retrouva sa volonté lorsque le Roi-Liche commença à perdre ses pouvoirs. Elle tenta d'assassiner Arthas mais fut arrêtée par Kel'Thuzad. Finalement, elle se jouera des Seigneurs de l'Effroi, serviteurs de la Légion supervisant le Fléau, et en tuera deux, Detheroc et Balnazzar. Le troisième, Varimathras, se mettra à son service et l'aidera à fonder les Réprouvés, caste de mort-vivants libérés dont elle est, encore à ce jour, la Reine Banshee. Alliée à la Horde, elle ne manquera pas de participer à nombre d'évènements majeurs : la défaite de son bourreau, le Roi-Liche, l'attaque contre le royaume humain de Gilnéas, et plus récemment le siège d'Orgrimmar.

 

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Lors du procès de Garrosh, elle retrouvera sa sœur Vereesa, proche amie de Jaina Portvaillant et donc fidèle à l'Alliance. Elles comploteront ensemble afin d'empoisonner Garrosh mais Vereesa se ravisera au dernier moment.

Leur sœur aînée, Alleria, fait partie des héros qui ont scellé la Porte des Ténèbres en se sacrifiant sur le monde dévasté de Draenor durant la Deuxième Guerre. Elle est portée disparue encore à ce jour, bien que nous ayons visité l'Outreteree.

 

Si les circonstances d'obtention de cet arc sont toujours inconnues, on peut supposer qu'Alleria aura son rôle à jouer. En effet, son retour a été annoncé pour cette extension lors de la présentation à la Gamescom.

 

Survie :

 

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L'arme portée par le chasseur Survie sera The Eagle Spear, que l'on pourrait traduire par "La Lance de l'Aigle". Cette arme d'hast sera liée à l'histoire des taurens de Haut-Roc, sur les Iles Brisées. Il nous faudra traquer la créature qui a pris la vie de son dernier porteur, l'abattre, et l'arme deviendra la nôtre. Cela laisse à penser que l'histoire de cette arme sera intimement liée à la création du hall de classe des chasseurs, située dans cette même zone.

 

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Chasseur de démons


 

On en sait encore peu sur les redoutables chasseurs de démons et leurs origines. Ils faisaient autrefois partie des Illidari, un groupe d'élus parmi les suivants d'Illidan Hurlorage, qu'ils soient elfes de la nuit ou elfes de sang. Il les entraîna à user de la magie gangrénée de leurs ennemis afin de les terrasser et à s'approprier les pouvoirs de leurs victimes, jusqu'à adopter leur apparence.

Alors que des héros venus d'Azeroth ravageaient le Temple Noir à la recherche d'Illidan, il envoya ses meilleurs chasseurs de démons en missions suicide sur le monde démoniaque de Mar'duun. On ne sait pas pour l'instant quel était l'objectif de cette mission ni si elle fut un succès. On sait juste que les chasseurs de démon en revinrent et furent capturés par les Sentinelles de Maiev Chantelombre, après la défaite d'Illidan. Ils furent alors ramenés en Azeroth et emprisonnés avec le corps de leur maître dans le Caveau des Gardiens, la prison des Sentinelles sur les Iles Brisées.

Dix ans plus tard, le Caveau des Gardiens est profané par Gul'dan, qui vient pour ressuciter le corps d'illidan, dans un but encore inconnu. Commence alors la plus grande invasion démoniaque qu'Azeroth ait connu, et les Sentinelles désespérées vont réveiller les Illidari, les suppliant de nous aider à combattre la Légion Ardente...

 

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Dans la vidéo de présentation de l'extension, les chasseurs de démons sont vus avec trois paires de glaives différents. Cette classe n'ayant que 2 spécialisations, il est évident qu'une des trois est une variante de forme d'un des artéfacts. Il a été confirmé dans une interview que les armes de la classe sont celles vues dans cette vidéo. Reste à savoir laquelle correspond à quelle spécialisation.

 

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Quant à leur origine, aucune information. Une interview élimine juste l'hypothèse qu'une spé manie les Glaives de guerre d'Azzinoth, qui resteront des épées distinctes du nouveau type d'armes et donc non portables par les chasseurs de démons.

 

DévastationDévastation :

 

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Vengeance Vengeance :

 

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Les chevaliers de la mort sont les maîtres de la nécromancie et des magies impies. Ils relèvent les morts de leur tombe, infligent de virulentes maladies à leurs ennemis et se renforcent grâce à la magie du sang.

 

Les premiers chevaliers de la mort furent crées par Gul'dan suite à sa trahison envers la Horde lors de la Première Guerre. Après la victoire de la Horde sur Hurlevent, Orgrim Marteau-du-Destin est informé de la duplicité de Gul'dan par Durotan. Il prend la tête de la Horde en tuant Main-Noire, et éradique presque entièrement le Conseil des Ombres. Alors qu'il s'apprête à exécuter Gul'dan, celui-ci le supplie de lui laisser la vie sauve, promettant à Orgrim une armée de morts combattant pour la Horde. Orgrim hésite, mais il laissera Gul'dan faire ses preuves. Le démoniste va alors réussir à relever les soldats des morts, et les habitera de l'esprit des membres du Conseil des Ombres, le premier étant Teron Fielsang.

 

Mais les chevaliers de la mort tels que nous les connaissons ne sont pas ceux-ci. Ils ne sont pas des êtres réanimés mais des humains ayant succombé au pouvoir du roi-Liche (comme Arthas Menethil, ancien prince de Lordaeron). Ils n'ont aucun libre arbitre, tout comme les goules et autres banshees qu'ils raniment. Nous connaissions des cas isolés comme Arthas ou le Baron Vaillefendre, qui règne sur les décombres de Stratholme. Toutefois, lorsque la nécropole de Naxramas vient attaquer les Royaumes de l'Est, nous en découvrons une armée en formation. Nous retrouverons de nouveaux les chevaliers de la mort lorsque le Roi-Liche envoie la nécropole d'Achérus à l'assaut de la chapelle de l'Espoir de Lumière, afin de détruire l'Aube d'Argent. Ceux-ci vont réussir à se libérer de l'emprise du Roi-Liche et finiront par rejoindre leurs anciennes factions, souhaitant à tout prix se venger du Roi-Liche et laver leur honneur de toutes les atrocités commises sous son contrôle.

 

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Pas d'information pour le moment, toutefois sur la première carte présentée la Gamescom (voir ci-dessus) on peut voir qu'Achérus, la citadelle des chevaliers de la mort, est représentée. Cette zone étant déjà une sorte de hall de classe, il est possible qu'elle soit remaniée pour Légion et reste le lieu de regroupement des DKs. L'ordre de classe est aussi inconnu pour l'instant.

 

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Givre :

 

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Le DK Givre maniera une paire de lames runiques, Icebringer et Soulreaper (traduisez Porte-glace et Arrache-âme). Elles sont les premières armes reforgées dont nous avons connaissance. En effet, le DK devra aller à la Citadelle de la Couronne de Glace afin de s'emparer des éclats de Deuillegivre, l'arme du Roi-Liche, et les utilisera ensuite afin de créer ces nouvelles armes.

 

Impie :

 

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Bien qu'aucune information n'ait encore été donnée pour le DK Impie, on trouve dans les fichiers presse de Légion l'épée Soulrend. Son design est assez proche de Soulreaper du DK Givre, et la traduction est très proche (pour Soulrend, traduisez Déchire-âme). Soit cette arme est un premier jet de Soulreaper qui s'est trouvé dans le Press Kit par erreur, soit c'est bien l'arme du DK Impie.

 

Sang :

 

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Le site officiel de Légion nous présente la Gueule du Damné, arme artéfact du DK Sang. Cette hache à deux mains était maniée par un démon, Gorlix l'Etripeur, qui l'abreuva de la force vitale de milliers d'ennemis. Les conditions d'obtention de l'arme sont inconnues à ce jour.

 

Suppositions pour le Chevalier de la mort Montrer

 

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Et voilà pour cette première partie sur les Armes Artéfacts ! Vous vous en doutez, avec quatre classes traitées aujourd'hui, il nous en reste huit à voir. Vous retrouverez donc la semaine prochaine le Démoniste, le Druide, le Guerrier et le Mage, et dans deux semaines les Moines, Paladins, Prêtres et Voleurs !

 

Une fois toutes les classes publiées nous regrouperons les 12 dans un dossier complet. Je ne mettrais à jour que le dossier global à chaque nouvelle information. N'oubliez pas de nous partager vos avis et remarques dans les commentaires ci-dessous ou via Twitter (@Olvytia). A la semaine prochaine !

Par

Olvytia#1892
Professeur de lore et de stratégies de raid depuis Wrath of the Lich King. Caster invétéré, jouant actuellement Prêtre Ombre. La voix de mes maîtres murmure à mes oreilles...

3 Commentaires

  1. CanthaGrade : Honoré

    Il y a 9 ans
    0

    Merci pour cet article !

    Je repère juste quelque chose qui me chiffonne un peu, je ne dis pas être un expert du lore mais j’ai lu quelques livres de Warcraft, et Thas’Dorah, l’arc, il appartiendrait pas plutôt à Alleria Coursevent ?
    Car sur tous les screens qu’on peut voir entre les différents Coursevent, je doute que ce soit l’arc de Sylvanas. Après je m’avance pas, mais je sais que Alleria était général des forestiers également !

    En tout cas bravo pour le travail fourni

  2. CanthaGrade : Honoré

    Il y a 9 ans
    0

    Oups, je retire ce que j’ai dis finalement. Alleria n’était que Capitaine des forestiers. Et j’ai pas pensé une seule seconde que ça pouvait être l’arc utilisé par Sylvanas avant sa transformation.
    Faut que j’arrête de m’emmeler les pinceaux :P

  3. OlvytiaGrade : Amical

    Il y a 9 ans
    0

    Je n’ai même pas le temps de me répondre ahah !

    La correction est la bonne, il s’agit d’une question de grade au sein des Forestiers. De plus il semblerait que le Nom Thas’dorah ait déjà été évoqué pour l’arme de Sylvanas, bien que je l’ai vu cité sans sources viables dans mes recherches.

    Du coup je penche pour Sylvanas mais pas d’inquiétude, s’il s’avère qu’on soi dans les 2% de chances que je me trompe, je corrigerai dans le dossier global qui arrivera bientôt :)

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