L'opération Vannes ouvertes est un nouveau donjon de la mise à jour 11.1 de The War Within situé aux abords de Gundargaz dans les abîmes Retentissants. Un scientifique fou a mené une opération pour installer un complexe gobelin hautement sécurisé dans le barrage du moulin à eau. L'agent Renzik « le kriss » propose de rejoindre une mission d'infiltration dans tous les modes de difficulté : normal, héroïque, mythique et clé mythique. Cette mission vise à affronter jusqu'à 4 nouveaux boss uniques pour neutraliser les sbires de Gallywix en coupant l'énergie siphonnée qui alimente les projets sinistres du prince marchand.
Vous pouvez retrouver le guide du donjon de la mise à jour 11.1 de The War Within : Opération Vannes ouvertes.
Opération Vannes ouvertes : guide du donjon à 5-joueurs
Opération Vannes ouvertes s’appuie sur l’histoire principale de Terremine avec la menace principale de la mise à jour : la milice imprégnée par les ténèbres de Gallywix. Un groupe de résistants Gobelins utilise des armes expérimentales et des pièges explosifs pour défendre un puissant générateur contre un groupe de 5 personnages-joueurs dans cette mission à haut risque.
- Cette instance est accessible dans tous les modes de difficulté : sujets, normal, héroïque, mythique et clé mythique.
- Un groupe pré-composé de 5 personnages-joueurs est requis pour le mode mythique et clé mythique uniquement.
- Le donjon est composé de 4 boss uniques : Grand-M.A.M.A., Duo de démolition, Face de marais et Geezle Gigazap.
- La table de butin contient des pièces d'équipement entre 593 niveaux d'objet (normal) à 636 niveaux d'objet (mythique).
- Le niveau d'objet est adapté en fonction du niveau de clé entre 639 (Champion) au niveau 2 à 655 (Héros) au niveau 10+.
- Il est possible de collectionner 1 mascotte, 3 hauts-faits, 1 tour de force et 1 sort de téléportation vers l'entrée du donjon.
Emplacement : entrée du donjon
L'entrée du donjon « Opération Vannes ouvertes » est situé aux abords de la ville de Gundargaz dans les abîmes Retentissants. Une fois que la mise à jour 11.1 sera déployée, une brèche sera provoquée par les explosions gobelines au niveau des approvisionnements des opérations minières à proximité du moulin à eau.
- Une quête d'introduction est disponible à l'hôtel de Terremine :
Opération Vannes ouvertes : sortir les poubelles.
- Cette quête permet d'obtenir 500 points de réputation aux Cartels de Terremine sur le bataillon et 50 Pierres de vaillance.
- Une pierre de rencontre est ajoutée devant l'entrée pour invoquer les alliés en retard ou perdus dans les limbes du temps.
- Une technique de téléportation est débloquée en terminant le donjon en clé mythique de niveau 10+ dans le temps imparti.
L'entrée du donjon est disponible aux coordonnées 42.1 39.5 avec un maître de vol situé à la ville de Gundargaz :
Donjon : aperçu des mécaniques
Opération Vannes ouvertes comporte 2 zones principales avec le moulin à eau et le R.E.S.E.A.U. Une fois que vous avez vaincu les trois premiers boss et pillé les cinq réserves d'armes, le tunnel d'entretien du barrage est dégagé par une brèche. Les joueurs pourront atteindre les profondeurs du moulin à eau dans le réseau du savant fou derrière le projet : Geezle Gigazap.
Le barrage est surveillé par un zeppelin qui bombarde les joueurs qui tentent de traverser les zones de repérage :
- Vous aurez le choix de combattre en priorité entre : Grand-M.A.M.A. (droite) ou le Duo de démolition (gauche).
- Une fois que vous avez vaincu Grand-M.A.M.A., vous pouvez traverser la zone de repérage par une caisse à planeur gobelin.
- Une fois que vous avez vaincu le Duo de démolition, vous pouvez tirer avec le B.B.B.F.G. de Keeza pour détruire le zeppelin.
- Lorsque les 5 explosifs récupérés sont utilisés sur le barrage, Face de marais surgit des profondeurs pour défendre le barrage.
- La brèche ouverte permet d'accéder à la deuxième partie du donjon pour affronter le boss final du donjon : Geezle Gigazap.
RÉSERVES D'ARMES : PILLER LES MUNITIONS EXPLOSIVES
Pendant la première partie, les joueurs devront piller jusqu'à 5 réserves d'armes dispersés à travers plusieurs endroits spécifiques du donjon. Une fois que vous localisez une réserve d'arme, vous devrez vaincre les adversaires à proximité pour interagir avec la caisse par un clic-droit. Il est impossible de piller une réserve tant que vous êtes en combat. Après un court laps de temps, la caisse d'arme explose, ce qui inflige des dégâts de Feu et repousse en arrière.
Les explosifs requis permettent de pénétrer à l'intérieur du barrage jusqu'à accéder au R.E.S.E.A.U. de Geezle Gigazap :
- La réserve d'arme n°4 requiert de vaincre Grand-M.A.M.A. pour briser le champ électrique autour de la caisse.
- La réserve d'arme n°5 requiert de vaincre le Duo de démolition pour ouvrir la grille qui retient la caisse en otage.
- Une fois que vous avez pillé les 5 réserves d'arme, une pile de bombe est disponible au barrage pour dégager la grille.
- Le dépôt de cette pile de bombes en contrebas du barrage permet de faire apparaître Face de marais à combattre.
Stratégie : guide pour réussir le donjon
DONJON DE CLÉ MYTHIQUE : ROUTE
Les donjons de clé mythique sont démarrés avec un groupe préformé de 5 personnages-joueurs (1 tank, 1 soigneur et 3 classes de dégâts). Une fois que la tentative est lancée par une clé mythique, il n'est plus possible de modifier sa composition de groupe, même si un joueur est déconnecté ou quitte le groupe pendant le donjon.
- Le temps imparti est de 32 minutes (+1), 25 minutes et 16 secondes (+2), 19 minutes et 12 secondes (+3).
- La barre de progression aux troupes ennemies requiert 470 forces pour atteindre l'objectif de 100% sur le donjon.
- Vous pouvez importer la route avec l'addon
Mythic Dungeon Tools (/mdt) avec les informations de chaque troupe.
- Le site « NotEvenClose » permet de calculer les dégâts subis par les mécaniques en fonction de plusieurs paramètres.
Vous pouvez retrouver notre route principale avec Keystone.guru pour combattre entre les troupes ennemies et les boss :
[keystone_operationvannesouvertes] (prochainement disponible)
Prochainement disponible.
Prochainement disponible.
Le donjon ne requiert aucune classe obligatoire : les créatures adverses ont peu de mécaniques à dissiper hormis les hyènes imprégnés de ténèbres () et les rampe-fonds (
). Ces adversaires sont peu nombreux dans le donjon et les mécaniques utilisées ne sont pas mortelles. Il est également important de signaler que la plupart de ces adversaires sont des humanoïdes : le sort « Apaisement » du prêtre est utile pour éviter certaines troupes ennemies dans le donjon.
Toutefois, la composition optimisée des classes du groupe n'est pas indispensable avant le niveau 17 ou supérieur, puisque les donjons de clé mythique sont équilibrés pour permettre aux joueurs de terminer une tentative dans le temps imparti si le niveau d'objet moyen est cohérent. La plupart des classes ont des effets d'interruptions, dissipations ou de contrôle pour vous aider contre les cibles ennemies. De plus, l'équilibre des classes de dégâts à cible unique contre les boss, ou de zone contre les troupes ennemies peuvent vous aider à gagner plusieurs secondes importantes pour battre le temps imparti.
Cependant pour les niveaux de clé mythique plus élevées (17+), les joueurs qui tentent de s'inscrire pour les groupes depuis l'outil de recherche sont régulièrement évalués par le score du site raider.io et l'addon associé. Un score est attribué pour chaque classe en fonction de leurs performances pour les donjons de clé mythique terminés. La plupart des groupes recherche des joueurs avec un score élevé pour tenter d'améliorer le niveau de la clé sans passer trop de temps à l'intérieur du donjon.
ANNEXES
FACILE RAMPE-FONDS +0% (0/470)
UNDERCRAWLER
Venin léthargique
(2 s avec 10 s de recharge) : crache un globe de venin sur un personnage-joueur, lui infligeant des dégâts de nature et réduisant sa vitesse de déplacement de 40%.
FACILE CROCOLISQUE DES CANALISATIONS+0,21% (1/470)
WATERWORKS CROCOLISK
Mâchouille méchante
: mord sa cible, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les soins reçus de 5% pendant 12 s. Cet effet est cumulable.
PREMIÈRE PARTIE : MOULIN À EAU
FACILE SOLDAT(E) IMPRÉGNÉ(E) DE TÉNÈBRES+0,64% (3/470)
DARKFUSE SOLDIER
Blessure de Sang noir
: les attaques de mêlées ont une chance d'appliquer Blessure de sang noir, ce qui inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 s pendant 20 s. Cet effet est cumulable.
MOYEN MÉCADRONE TIREUR DE PRÉCISION+1,06% (5/470)
MECADRONE SNIPER
Tir de précision : inflige des dégâts physiques.
Tir précis
(3,5 s avec 13 s de recharge) : effectue un tir précis, infligeant des dégâts d'ombre à sa cible. La balle de Sang noir ricoche sur un maximum de 4 personnages-joueurs proches.
FACILE PRESTATAIRE DE LA KAPITALRISK+0,43% (2/470)
VENTURE CO. CONTRACTOR
Coup de clé à molette : frappe sa cible avec une clé à molette, lui infligeant des dégâts physiques.
FACILE ROBOT CHARGEUR+0,43% (2/470)
LOADERBOT
Remonter : se remonte et fixe un personnage-joueur, infligeant des dégâts physiques toutes les 0,3 s aux personnages-joueurs à moins de 3 m pendant 6 s.
MOYEN GÉOMÈTRE DE LA KAPITALRISK+1,47% (7/470)
VENTURE CO. SURVEYOR
Dynamite EV-Lan III : inflige des dégâts de feu à un personnage adverse.
Rayon d'inspection
(3 s avec 23 s de recharge) : concentre un rayon brûlant sur sa cible pendant 5 s, infligeant des dégâts de feu toutes les 0,2 s. Le rayon laisse derrière lui une nappe de lave qui inflige des dégâts de feu toutes les 1 s aux personnages-joueurs qui s'y trouvent.
FACILE HYÈNE IMPRÉGNÉE DE TÉNÈBRES+1,06% (5/470)
DARKFUSE HYENA
Tactiques de la meute : augmente la Hâte de 10% par hyène active proche.
Ricanement sanguinaire
(2 s avec 16 s de recharge) : les attaques de mêlées rendent des points de vie.
MOYEN CRABE OBUSIER+0,64% (3/470)
BOMBSHELL CRAB
Pincement
: inflige des dégâts physiques et la ralentissant de 10% pendant 10 s. Cet effet est cumulable.
Crablosion : explose à la mort, ce qui inflige des dégâts de feu aux personnages-joueurs à moins de 50 m et des dégâts supplémentaires toutes les 1 s pendant 5 s. Cet effet est cumulable.
MOYEN ARCHITECTE DE LA KAPITALRISK+2,13% (10/470)
VENTURE CO. ARCHITECT
Clouement : l'architecte tire à l'aise d'un fusil à clous sur un personnage-joueur et lui inflige des dégâts physiques. La victime saigne et subit des dégâts physiques supplémentaires toutes les 1 s pendant 3 s.
Construction rapide construit rapidement une tour et bondit au sommet, ce qui lui confère Hauteurs.
Hauteurs : l'architecte a le dessus, ce qui réduit les dégâts subis de 90%.
FACILE DÉMOLISSEUR(SE) IMPRÉGNÉ(E) DE TÉNÈBRES+1,49% (7/470)
DARKFUSE DEMOLITIONIST
À balles de guerre : le R.P.G.G. est prêt à faire feu.
Rechargement : recharge son R.P.G.G. afin de tirer une autre salve au bout de 8 s.
R.P.G.G. : tire une salve de roquettes avec son R.P.G.G., ce qui inflige des dégâts de feu aux personnages-joueurs à moins de 8 m du point d'impact. Après avoir tiré, le R.P.G.G. doit être rechargé.
FACILE INSPECTEUR(TRICE) IMPRÉGNÉ(E) DE TÉNÈBRES+1,06% (5/470)
DARKFUSE INSPECTOR
Inspection surprise (9 s de recharge) : passe derrière un personnage-joueur et prépare une inspection pernicieuse, infligeant des dégâts d'ombre à tous les personnages-joueurs situés devant le lanceur ou la lanceuse.
DIFFICILE MUTE-SANG IMPRÉGNÉ DE TÉNÈBRES+2,55% (12/470)
DARKFUSE BLOODWARPER
Explosion de sang
(2,5 s) : inflige des dégâts d'ombre à un ennemi.
Distorsion sanguine
(20 s de recharge) : déforme le sang de tous les personnages-joueurs à moins de 60 m, infligeant des dégâts d'ombre et absorbe des points de vie rendus toutes les 1 s pendant 6 s.
DIFFICILE DÉCHIQUETEUR 3000+2,13% (10/470)
SHREDDINATOR 3000
Lance-flammes (28 s de recharge) : le déchiqueteur déchaîne un jet de flammes, infligeant des dégâts de feu à tous les personnages-joueurs se trouvant devant lui toutes les 0,2 s pendant 5 s.
Destruction (3 s avec 14 s de recharge) : invoque plusieurs lames de scie tournoyantes qui sortent du sol, chacune infligeant des dégâts physiques toutes les 0,3 s aux personnages-joueurs dans la zone d'effet. Les dégâts augmentent à chaque coup consécutif.
MOYEN PLONGEUR DE LA KAPITALRISK+1,06% (5/470)
VENTURE CO. DIVER
Harpon
(2,5 s avec 16 s de recharge) : entraîne un personnage-joueur proche avec un harpon, lui infligeant des dégâts physiques et des dégâts supplémentaires toutes les 1 s pendant 10 s.
Charge d'hydroglycérine (20 s de recharge) : place une charge massive d'hydroglycérine qui explose lorsqu'elle est déclenche par un personnage-joueur proche, infligeant des dégâts de feu aux personnages-joueurs à moins de 6 m et les projetant dans les airs.
MOYEN VARECH DÉRANGÉ+1,49% (7/470)
DISTURBED KELP
Algue curative
(2 s avec 16 de recharge) : restaure des points de vie toutes les 1 s.
Éjection de varech (16 s de recharge) : projette des bulles de varech rance du corps du lanceur ou de la lanceuse toutes les 0,5 s pendant 5 s, ce qui inflige des dégâts de nature aux personnages-joueurs.
DEUXIÈME PARTIE : R.E.S.E.A.U.
MINI-BOSS BUBULLE+4,26% (20/470)
BUBBLES
Éclate-bulles : Bubulle sort en trombe des égouts détruisant tout individu assez malchanceux pour se trouver à son point d'atterrissage.
Rot de bulles : Bubulle crache des bulles qui apparaissent à l'emplacement des personnages-joueurs. Les bulles infligent des dégâts de givre à tout personnage-joueur qui les fait éclater.
Splish Splash : Bubulle projette une vague d'eau ridicule, infligeant des dégâts de givre aux personnages-joueurs situés dans un cône.
Ressac : Bubulle projette des volées de salive sur les personnages-joueurs, infligeant des dégâts de givre et des dégâts supplémentaires toutes les 1 s pendant 10 s.
FACILE RACLE-FONDS DU MOULIN À EAU+0% (0/470)
WATERWORKS BOTTOMFEEDER
Morsure vicieuse
: mâche la cible actuelle, lui inflige des dégâts physiques et la fait saigner, ce qui lui fait subir des dégâts physiques toutes les 1,5 s pendant 12 s. Cet effet est cumulable.
MOYEN ÉLECTRICIENNE DE LA KAPITALRISK+1,49% (7/470)
VENTURE CO. ELECTRICIAN
Éclair
(2,5 s) : inflige des dégâts de nature.
Supercharge
(10 s de recharge) : projette une décharge d'énergie sur sa cible, infligeant des dégâts de nature toutes les 1,5 s pendant 12 s. Si l'effet perdure sans être dissipé, le personnage-joueur est étourdi pendant 5 s.
DIFFICILE DÉMARREUR IMPRÉGNÉ DE TÉNÈBRES+2,55% (12/470)
DARKFUSE JUMPSTARTER
Trait de batterie
: inflige des dégâts de nature.
Décharge de batterie
: les batteries du hobgobelin se déchargent toutes les 5 s, infligeant des dégâts de nature aux personnages-joueurs à moins de 4 m de chaque point d'impact. La décharge inflige également des dégâts de nature à tous les personnages-joueurs à moins de 60 m.
Heurtoir fulgurant
(12 s de recharge) : frappe sa cible actuelle avec des poings chargés d'électricités, infligeant des dégâts de nature.
BOSS DU DONJON : GUIDE STRATÉGIQUE
Vous pouvez accéder au guide stratégique de chaque boss en interagissant avec la vignette correspondante :
Un prototype de méca appelé Grand-M.A.M.A., piloté par Silva Stratolume, a été déployé dans le moulin à eau pour assurer la sécurité des projets de Gallywix. Ce robot possède une impressionnante panoplie d'appareils de communication, renforcés par les expériences des Solutions ténébreuses sur le Sang noir.
+ BOSS : GRAND-M.A.M.A.
+ VUE D'ENSEMBLE
Grand-M.A.M.A. commande une armée de drones qui, lorsqu'ils sont vaincus, déclenchent Démarreur pour elle, ce qui inflige de gros dégâts à tous les personnages-joueurs mais augmente les dégâts subis par Grand-.M.A.M.A.
Ensuite, Grand-M.A.M.A. réquisitionne un escadron de drones supplémentaires avec Mobilisation de mécadrones.
- (
)
Grondement sonore continue jusqu'à ce qu'il entre en collision avec un obstacle.
- (
) Grand-M.A.M.A. active
Démarreur une fois tous les mécadrones imprégnés de ténèbres vaincus.
- (
)
Démarreur augmente considérablement les dégâts subis par Grand-.M.A.M.A.
- (
)
Démarreur inflige des dégâts importants à tous les personnages-joueurs.
- (
)
Démarreur laisse une zone d'Électrification excessive.
+ CAPACITÉS
Démarreur
: une fois tous les mécadrones imprégnés par les ténèbres vaincus, Grand-M.A.M.A. tente de faire démarrer sa batterie déchargée de force, subissant 200% de dégâts supplémentaires tout en libérant des décharges d'énergie toutes les 1,5 s pendant 12 s. Chaque décharge inflige des dégâts de nature à tous les personnages-joueurs. Lorsque ses réserves sont pleinement rechargées, Grand-M.A.M.A. génère Électrification excessive.
Électrification excessive : le sol électrifié inflige des dégâts de nature toutes les 1 s aux personnages-joueurs qui se trouvent à l'intérieur.
Mobilisation des mécadrones
: Grand-M.A.M.A. invoque 4 mécadrones imprégnés de ténèbres pour l'aider au combat.
Distorsion maximale
: le mécadrone surcharge son réseau de communication, infligeant des dégâts sonores aux personnages-joueurs à moins de 60 m et les repoussant toutes les 2 s pendant 14 s.
Tir : le mécadrone tire rapidement sur un personnage-joueur aléatoire et lui inflige des dégâts physiques.
Tempête funeste : le mécadrone mitraille en direction d'un personnage-joueur, bombardant en ligne droite et infligeant des dégâts de nature aux personnages-joueurs situés à moins de 3 m de chaque point d'impact.
Écrasement foudroyant
: Grand-M.A.M.A. anéantit sa cible avec une griffe électrifiée, ce qui inflige des dégâts de nature, puis supplémentaires toutes les 1 s pendant 10 s.
Grondement sonore : Grand-M.A.M.A. projette une impulsion d'énergie sonore vers un personnage-joueur, ce qui lui inflige des dégâts sonores toutes les 0,5 s et réduit au silence les personnages-joueurs pris dedans. L'impulsion explose lors de la rencontre avec un obstacle, infligeant des dégâts sonores à tous les personnages-joueurs à moins de 7 m.
Barrière bloque-mort
: Grand-M.A.M.A. s'entoure d'une barrière électrifiée, ce qui réduit tous les dégâts subis de 80%. Tant que le bouclier est actif, il inflige des dégâts de nature à tous les personnages-joueurs toutes les 2,5 s.
+ STRATÉGIE
Grand-M.A.M.A. est accompagné de 4 mécadrones imprégnés de ténèbres pendant le combat. Chaque drone vivant inflige une quantité de dégâts modérée par les Tir lancé en chaîne sur les personnages-joueurs aléatoirement. De plus, un drone cible un personnage-joueur aléatoire avec
Tempête funeste pour bombarder avec plusieurs projectiles sur une ligne droite. Il est indispensable de sortir des zones d'impact prédéfinies de couleur bleue sur 3 mètres pour ne pas subir les dégâts sur la trajectoire. De plus, il est vivement conseillé aux joueurs à distance de ne pas se tenir trop éloigné de Grand-M.A.M.A. puisque le drone se téléporte à la position du joueur-ciblé. En mode mythique, les drones incantent une
Distorsion maximale à interrompre en moins de 3 secondes. En cas d'échec, le drone pulse des dégâts importants toutes les 2 s pendant 14 s au maximum. Les joueurs doivent s'attribuer 1 drone chacun pour gérer cette mécanique.
Pendant ce temps, le boss est actif avec un ensemble de 3 mécaniques. En plus d'infliger des dégâts importants sur le tank avec un Écrasement foudroyant sous forme de dégâts directs et un dégâts périodique, le méca projette une impulsion d'énergie sonore vers un personnage-joueur aléatoire avec
Grondement sonore. Ce ciblage verrouille la position du joueur après un court délai : il est possible d'éviter cette mécanique en se tenant un minimum à distance. Toutefois, cette impulsion sonore inflige des dégâts sur le groupe lorsqu'il atteint un obstacle comme un mur ou une barricade. Le soigneur doit être vigilent à cette détonation si les tirs de drone visent le même personnage-joueur.
Les classes de dégâts doivent focaliser leurs attaques sur les drones pour réduire les dégâts sur le groupe par les tirs et faire transitionner le boss avec Démarreur. Toutefois, lorsque le boss active la
Barrière bloque-mort : il s'agit d'un signal pour indiquer que le groupe est en retard de dégâts. Tant que le bouclier persiste, il inflige des dégâts de nature sur le groupe pouvant être mortel en combinaison de Tirs et Grondement sonore.
Une fois qu'ils sont vaincus, Grand-M.A.M.A. devient inactif pendant 12 secondes. Pendant cette canalisation, il subit 200% de dégâts supplémentaires et pulse des dégâts électriques toutes les 1,5 s. Il est important d'utiliser les temps de recharge offensifs et défensifs à cette période cruciale du combat pour gagner du temps et de l'efficacité. Lorsque ses réserves sont rechargées, Grand-M.A.M.A. crée une zone électrifiée avec Électrification excessive et réinvoque 4 nouveaux drones. Cette zone grossit progressivement jusqu'à atteindre une taille de 30 mètres et condamner l'espace de combat au fur et à mesure des transitions. N'hésitez pas à positionner le boss vers un mur avant de détruire les 4 drones pour économiser l'espace dans le combat.
+ TIPS ET ASTUCES
POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?
La principale difficulté de Grand-M.A.M.A. est le chevauchement de plusieurs mécaniques avec les dégâts infligés par les Tir,
Barrière bloque-mort et
Grondement sonore. Les tirs de drones peuvent mettre une pression importante si les trois effets sont combinés, surtout si les 4 drones sont vivants. Il est important que les DPS tuent les drones dans le temps imparti avant que le boss inflige des dégâts. De plus, il est possible de contrôler la détonation de l'impulsion sonore avec une détonation + ou - courte en « baitant » proche ou éloigné d'un obstacle. De plus, le passage du boss en transition est important : n'hésitez pas à délayer la défaite des drones de quelques secondes pour laisser le soigneur de remonter le groupe.
MAXIMISER LES DÉGÂTS SUR GRAND-M.A.M.A.
Il est important de garder quelques temps de recharge offensifs pour la phase de Démarreur. Vous pouvez trouver un équilibre avec les classes fortes en mono-cible et les classes fortes sur 5 cibles pour utiliser les temps de recharge offensifs en fonction du profil de dégâts. N'hésitez pas à marquer 1 drone avec un symbole pour focaliser vos attaques principales dessus afin de réduire la pression sur le groupe.
GESTION DE L'ESPACE DE COMBAT
Avant d'engager le boss, vous devrez libérer un minimum l'espace de combat pour éviter d'attirer les patrouilles de créatures adverses pendant le combat. Le tank doit positionner Grand-M.A.M.A. vers un mur avant de passer en phase de Démarreur. Une fois que la phase est terminée, une zone de 30 m sera condamnée par Électrification excessive. En fonction du niveau de clé, vous devrez définir un trajet de positionnement pour gérer correctement le placement des mécaniques. Il est important de signaler que la zone disparaît au bout de 3 minutes de combat.
DISTORSION MAXIMALE : GÉRER LA MÉCANIQUE EN MYTHIQUE
Les drones doivent être interrompus de Distorsion maximale au maximum pour ne pas subir de dégâts supplémentaires. Il est conseillé d'attribuer un symbole pour chaque joueur afin de gérer l'interruption du drone. Au fur et à mesure de la première phase, la gestion des drones sera facilitée si vous focalisez vos attaques sur 1 à 2 drones spécifiques.
+ TABLE DE BUTIN
La table de butin de Grand-M.A.M.A. propose des pièces d'équipement avec un niveau d'objet adapté selon la difficulté :
- Mode normal : 593 niveaux d'objet (sans mention)
- Mode héroïque : 619 niveaux d'objet (Aventurier 4/8)
- Mode mythique : 636 niveaux d'objet (Champion 1/8)
- Clés mythique : 639 au niveau 2 (Champion 2/8) à 655 au niveau 10+ (Héros 3/6)
Glaives de guerre : Hâte / Critique | |
Épaules (mailles) : Critique / Maîtrise | |
Épaules (cuir) : Polyvalence / Hâte | |
Pieds (tissus) : Polyvalence / Hâte | |
Bijou (soigneur) : Intelligence |
La tête et les jambes, Keeza Vivemèche et Bront sont un duo de la KapitalRisk engagé par Gallywix pour procéder à la « restructuration explosive » du barrage du moulin à eau. Keeza aime la destruction, et Bront « adore » nettoyer les décombres qu'elle laisse derrière elle.
+ BOSS : DUO DE DÉMOLITION
+ VUE D'ENSEMBLE
Keeza Vivemèche attaque les adversaires avec Tir réflexe et son B.B.B.F.G. tout en posant des bombes à retardement toquantes avec Gros badaboum. Bront donne des Torgnoles à ses adversaires et charge à travers tout ce qui se trouve sur son chemin, y compris les bombes à retardement toquantes, avec Charge bouleversante.
- (
)
Gel explosif cinétique projette en l'air les bombes à retardement toquantes proches lors de sa dissipation.
- (
) Les bombes à retardement toquantes créées par
Gros badaBOUM ! infligent d'importants dégâts à tous les personnages-joueurs si elles explosent.
- (
)
Charge incontrôlable permet à Bront de traverser tout objet qui se trouve sur son chemin, y compris les bombes à retardement toquantes créées par
Gros badaBOUM !.
+ CAPACITÉS
COMMUN
Duo divisé
: Si vous vainquez Keeza ou Bront, les dégâts infligés par l'autre augmentent de 20% toutes les 4 s. Bront se met également à lancer Torgnole contre ses adversaires de façon répétée.
KEEZA VIVEMECHE
Gros badaBOUM !
: Keeza invoque plusieurs bombes à retardement toquantes. Les bombes à retardement toquantes durent 30 s et infligent Déflagration avant de disparaître.
Déflagration
: la bombe à retardement toquante explose, infligeant des dégâts de feu mortels et supplémentaires toutes les 2 s pendant 10 s à tous les personnages-joueurs. Cet effet est cumulable.
Shrapnel : les bombes à retardement toquantes explosent lorsqu'elles sont projetées dans les airs, déversant une pluie de shrapnels qui infligent des dégâts de feu aux personnages-joueurs à moins de 4 m de l'impact.
Tir réflexe
: Keeza tire rapidement sur un personnage-joueur aléatoire et lui inflige des dégâts physiques.
B.B.B.F.G. : Keeza déchaîne son Beretta Brutal et Brûlant de Frappe Gargantuesque, infligeant des dégâts de feu aux personnages-joueurs pris dans l'explosion et les projetant dans les airs.
Gel explosif cinétique
: Keeza colle un gel explosif cinétique sur un personnage-joueur qui lui inflige des dégâts toutes les 1 s. La suppression de l'effet fait exploser le gel avec violence, infligeant des dégâts de feu aux personnages-joueurs et projetant dans les airs toutes les bombes à retardement toquantes à moins de 5 m.
BRONT
Charge incontrôlable
: Bront fonce sur sa cible, infligeant des dégâts physiques à tous les personnages-joueurs sur son passage et les étourdissant pendant 2 s. La charge de Bront est tellement puissante qu'elle repousse les bombes à retardement toquantes sur son passage.
Torgnole
: Bront frappe sa cible actuelle, infligeant des dégâts physiques à celle-ci et des dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 5 m. Tous les personnages-joueurs à moins de 5 m sont propulsés dans les airs.
+ STRATÉGIE
Le duo de démolition est un combat contre 2 cibles simultanées : Keeza et Bront. De la même manière que les machinistes de Cavepierre, les deux protagonistes doivent être vaincus en même temps pour éviter l'effet : Duo divisé. Cette mécanique augmente les dégâts infligés de l'autre ennemi restant de 20% toutes les 4 s jusqu'à la défaite du boss (ou du groupe).
Quelques secondes après le début du combat et toutes les 35 s, Keeza invoque jusqu'à 6 bombes à retardement avec Gros badaBOUM !. L'emplacement de l'impact de ces bombes est indiqué par une zone de couleur marron de 4 mètres avant d'atteindre le sol au bout de 3 s. Une fois qu'elles atteignent le temps imparti de 30 s, elles explosent dans une
Déflagration pour infliger des dégâts très importants (hors immune) par bombe restante sur l'ensemble du groupe pendant 10 s.
Les bombes sont désamorcées uniquement avec 2 mécaniques différentes pour projeter cette détonation dans les airs :
Charge incontrôlable (Bront) : une charge utilisée en ligne droite positionnée entre le boss et le joueur ciblé.
Gel explosif cinétique (Keeza) : un effet magique appliqué sur un joueur projette les bombes à la dissipation.
La charge incontrôlable ciblée par le personnage-joueur aléatoire doit être dirigée vers le maximum de bombes. Le tank aura la responsabilité de positionner correctement Bront vers un coin de la salle de combat pour viser jusqu'à 1 à 2 bombes au minimum par charge. Une fois que la position est verrouillée, il est important de ne pas se tenir sur la trajectoire pour ne pas subir de dégâts physiques et se faire étourdir pendant 2 s. Cette action est répétée 3 fois pour tenter de nettoyer la majorité des bombes.
En mode mythique, 1 personnage-joueur aléatoire est affecté par un Gel explosif cinétique. Tant qu'il est actif, cet effet inflige des dégâts périodiques jusqu'à la dissipation. Le joueur ciblé doit se déplacer rapidement vers une bombe et dissiper l'effet magique à moins de 5 m pour désactiver une bombe. Les dégâts subis par ce joueur seront importants entre les dégâts périodiques (délai de dissipation) et l'explosion de dégâts (dissipation magique). S'il n'y a plus de bombes actifs, dissipez immédiatement cet effet tant qu'il n'y a pas d'allié à moins de 5 mètres. Cette action est répétée 2 fois pour tenter de terminer le nettoyage des bombes.
Chaque bombe désamorcée provoque une pluie de Shrapnel à éviter au sol. Pendant la gestion de cette mécanique, Keeza met une pression supplémentaire sur le groupe avec un
Tir réflexe lancé en chaîne vers un personnage-joueur pour infliger des dégâts importants. Si le tir est ciblé vers un joueur affecté par
Gel explosif cinétique, n'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif pour survivre aux dégâts massifs. De plus, Bront assène une
Torgnole sur le tank actif pour infliger des dégâts importants sur le tank et 5 mètres autour de lui : les classes de mêlées devront se tenir derrière la cible pour ne pas subir les dégâts et être projeté dans les airs.
+ TIPS ET ASTUCES
POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?
Une bombe à retardement toquantes a détonnée. Il s'agit de la principale cause de mort si une ou plusieurs bombes ont explosées. Toutefois, il y a également plusieurs types de dégâts évitables comme les lignes droites de B.B.B.F.G., les projectiles de
Shrapnel, la zone d'effet de la dissipation de
Gel explosif cinétique ou les dégâts infligés sur 5 m de Bront de
Torgnole. Les seuls dégâts subis normaux proviennent des tirs infligés par Keeza et les dégâts périodiques du gel explosifs cinétique : il est important de mettre les temps de recharge défensifs à ce chevauchement de mécanique.
MAXIMISER LES DÉGÂTS SUR BRONT ET KEEZA
Bront et Keeza doivent être vaincus simultanément. Les classes de mêlées seront attribués sur Keeza, tandis que les classes à distance doivent prioriser leurs dégâts sur Bront. Il est plutôt difficile de regrouper les 2 cibles en permanence en raison de la Charge incontrôlable. Toutefois, il est important de trouver des moments pour positionner Keeza et Bront ensemble pendant les CD offensifs en soyant vigilant à ne pas rester à proximité du tank pour ne pas subir une
Torgnole.
EST-CE NORMAL QUE LES BOMBES EXPLOSENT ?
Le combat contre le Duo de démolition est uniquement basé sur le positionnement et la coordination. L'invocation des bombes à retardement toquante n'est pas totalement aléatoire : plusieurs bombes sont regroupées pour permettre de nettoyer avec la Charge incontrôlable. Toutefois, le gel explosif cinétique peut détonner entre 1 à 2 bombes en fonction du positionnement. Lorsqu'une bombe est sur le point de détonner, vous pouvez encaisser les dégâts avec tous les temps de recharge défensifs pendant 10 s.
Le rythme global est de dissiper rapidement le 1er Gel explosif sur une bombe, charger vers le maximum de bombes et utiliser la 2e dissipation magique pour terminer les bombes.
+ TABLE DE BUTIN
La table de butin du Duo de démolition propose des pièces d'équipement avec un niveau d'objet adapté selon la difficulté :
- Mode normal : 593 niveaux d'objet (sans mention)
- Mode héroïque : 619 niveaux d'objet (Aventurier 4/8)
- Mode mythique : 636 niveaux d'objet (Champion 1/8)
- Clés mythique : 639 au niveau 2 (Champion 2/8) à 655 au niveau 10+ (Héros 3/6)
Arme à feu (distance) : Critique / Hâte | |
Tête (cuir) : Hâte / Critique | |
Torse (mailles) : Maîtrise / Hâte | |
Taille (plaques) : Critique / Hâte | |
Bijou (DPS mêlée) : Force et Agilité |
Une bête hiberne sous le lit de la rivière du moulin à eau. Réveillé par toute cette agitation. Face de marais émerge de la boue, enragé et hagard, prêt à broyer tout ce qu'il croise.
+ BOSS : FACE DES MARAIS
+ VUE D'ENSEMBLE
Face de marais attaque le tank avec Griffes de vase et fait pleuvoir une Coulée de boue dévastatrice. Éveil du marais provoque des éruptions de la terre et une Marée fulgurante chaotique qui emportent les personnages-joueurs.
- (
)
Coulée de boue inflige d'importants dégâts sur une grande ligne.
- (
)
Marée fulgurante inflige des dégâts et emporte les personnages-joueurs touchés.
- (
)
Lianes étrangle-lames attire les personnages-joueurs trop éloignés.
- (
)
Griffes de vase inflige de gros dégâts et absorbe les soins reçus.
+ CAPACITÉS
Coulée de boue : Face de marais soulève d'énormes quantités de boue devant lui, infligeant des dégâts de nature à tout personnage-joueur touché.
Griffes de vase
: Face de marais détruit la cible avec d'horribles griffes, infligeant des dégâts physiques et de nature. Les entrailles vaseuses absorbent les points de vie rendus.
Lianes étrangle-lames
: Face de marais enchevêtre les personnages-joueurs deux par deux. Les lianes infligent des dégâts de nature toutes les 1 s pendant 24 s. Le fait de se déplacer à plus de 14 m d'écart fait revenir les personnages-joueurs ensemble.
Éveil du marais
: Face de marais frappe le sol de manière répétée toutes les 1 s pendant 4 s, infligeant des dégâts de nature à tous les personnages-joueurs et provoquant l'éruption de racines embrochantes depuis le lit de la rivière.
Racine embrochante : des racines colossales surgissent des profondeurs, infligeant des dégâts de nature aux personnages-joueurs à moins de 5 m, tandis que des marées fulgurantes se déversent vers l'extérieur.
Marée fulgurante : une vague d'eau fluviale qui inflige des dégâts de givre toutes les 1 s aux personnages-joueurs se trouvant dans la zone d'effet et les pousse dans sa direction.
+ STRATÉGIE
Face de marais enchevêtre les personnages-joueurs par binôme avec une Lianes étrangle-lames (hormis le tank). Cette liane, disponible uniquement en mode mythique, relie 2 joueurs aléatoires pendant le 24 secondes. Il est impossible de briser cet effet puisque si vous tentez de vous éloigner à plus de 14 mètres, la liane vous attire vers le personnage-joueur relié. Ainsi, les mécaniques de Face de marais devront être gérées avec de la coordination sur les déplacements. Cette mécanique est répliquée toutes les 30 s pour changer les binômes à chaque mécanique de l'
Éveil du marais.
Régulièrement au cours du combat, Face de marais cible 1 personnage-joueur aléatoire avec Coulée de boue. Cette technique inflige des dégâts importants en ligne droite depuis le boss après un court délai. Il est important de définir une direction de déplacement (gauche ou droite) pour coordonner les déplacements entre les joueurs reliés. Une fois qu'il a soulevé de la boue, le boss utilise
Éveil du marais pour invoquer 4 racines embrochantes dans la salle de combat. Les racines embrochantes sont plusieurs zones de couleur bleue à éviter pour ne pas subir de dégâts à l'impact. Une fois qu'il débute la canalisation, Face de boue inflige des dégâts importants sur le groupe pendant 4 s. N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif pour lisser les dégâts subis puisqu'il s'agit de la seule source de dégâts, hormis les dégâts périodiques de la
Lianes étrangle-lames pendant tout le combat.
De plus, les racines embrochantes détonnent pendant la canalisation de l'éveil du marais. De la même manière que les vagues toxiques de la première phase sur la reine Ansurek, les racines embrochantes projettent plusieurs vagues d'eau vers l'extérieur avec Marée fulgurante. Les vagues d'eau doivent être évitées pour ne pas subir des dégâts supplémentaires qui impactent la survie en combinaison avec les dégâts de l'
Éveil du marais. À cause du lien de la liane, les joueurs doivent toujours se déplacer ensemble pour esquiver les vagues d'eau pendant la mécanique.
Pendant toute la durée du combat, Face de marais assène le tank avec Griffes de vase. Cette technique inflige des dégâts majeurs physiques et de nature. De plus, cet effet applique une absorption aux points de vie que le soigneur devra remonter par les soins prodigués.
+ TIPS ET ASTUCES
POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?
La principale cause de mort est provoquée par le manque de coordination sur les déplacements. Il est important de se regrouper en mêlée et de définir une direction de déplacement comme sens horaire ou sens anti-horaire pour éviter la mécanique de la Coulée de boue. De plus, vous pouvez également définir un rôle de suiveur ou de mené pour suivre les déplacements de l'un des deux joueurs. Une fois que les vagues d'eau apparaissent, préparez-vous à se positionner à plusieurs mètres des racines pour éviter de se retrouver sur la trajectoire.
SUIVRE LE RYTHE DU COMBAT
Le combat contre Face de marais est très scripté avec le même schéma pendant toute la durée du combat :
- Restez regrouper pour se faire lier avec Lianes étrangle-lames pendant 24 s.
- Évitez de rester sur la trajectoire de Coulée de boue en se déplaçant vers un sens horaire (ou anti-horaire).
- Éloignez-vous des quatre zones de racines embrochantes de Éveil du marais et utiliser un CD défensif.
- Évitez les vagues d'eau de la Marée fulgurante pendant la canalisation de l'éveil du marais.
- Recommencez et c'est gagné !
La principale difficulté du combat est de survivre aux dégâts subis par les dégâts périodiques de la liane et la canalisation de l'éveil du marais. Ce combat est plutôt très orienté sur les soigneurs à remonter le groupe toutes les 30 secondes de la mécanique et le tank à remonter pendant son effet d'absorption. N'hésitez pas à vous coordonner également sur les temps de recharge défensifs pour alléger les soins prodigués.
De plus, il est possible de sacrifier 1 joueur pour supprimer le lien des lianes sur 2 joueurs et de ressusciter ensuite.
+ TABLE DE BUTIN
La table de butin de Face des marais propose des pièces d'équipement avec un niveau d'objet adapté selon la difficulté :
- Mode normal : 593 niveaux d'objet (sans mention)
- Mode héroïque : 619 niveaux d'objet (Aventurier 4/8)
- Mode mythique : 636 niveaux d'objet (Champion 1/8)
- Clés mythique : 639 au niveau 2 (Champion 2/8) à 655 au niveau 10+ (Héros 3/6)
Mascotte de combat | |
Arme d'hast (2 mains) : Maîtrise / Critiqe | |
Torse (plaques) : Maîtrise / Critique | |
Poignets (cuir) : Maîtrise / Hâte | |
Jambes (tissus) : Critique / Maîtrise | |
Bijou (tank) : Polyvalence |
Au coeur du barrage du moulin à eau, le génie électrique Geezle Gigazap siphonne de l'énergie pour « LE PROJET . Lorsqu'il est acculé, une fois les plans secrets de Gallywix au bord de l'échec, il redirige l'énergie prévue pour Terremine... vers lui-même !
+ BOSS : GEEZLE GIGAZAP
+ VUE D'ENSEMBLE
Geezle siphonne énormément d'énergie du générateur pendant Charge turbo, ce qui provoque la déstabilisation et l'effondrement du moulin à eau. Geezle fait ensuite griller ses adversaires avec une panoplie d'attaques voltaïques pendant que des Étincelles bondissantes poursuivent les personnages-joueurs afin de les électrocuter dans les profondeurs du barrage.
- (
)
Charge turbo et
Gigazap infligent des dégâts importants.
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)
Eau de barrage s'électrise au contact avec les techniques foudroyantes de Geezle.
- (
)
Étincelles bondissantes poursuivent les personnages-joueurs et les étourdissent au contact.
- (
)
Coup de poing de tonnerre inflige des dégâts colossaux et repousse la cible.
+ CAPACITÉS
Charge turbo : Geezle siphonne l'énergie du générateur dans sa batterie, ce qui confère 10 points d'électricité et inflige des dégâts de nature aux personnages-joueurs toutes les 1 s pendant 10 s.
Turbo-trait : des faisceaux électriques super mortels émanent de Geezle, infligeant des dégâts de nature et étourdissant les personnages-joueurs touchés pendant 1 s.
Barrage !
: la structure du barrage est ébranlée par l'immense transfert d'énergie, ce qui provoque des fuites d'eau et des chutes de pierres.
Débris du barrage : des morceaux de pierre se brisent et se détachent du plafond, infligeant des dégâts physiques à moins de 3 m de chaque point d'impact.
Eau de barrage : l'eau s'échappe des fissures qui se trouvent au-dessus, formant des mares. Le contact avec l'électricité transforme la mare en Eau électrifiée.
Eau électrifiée : l'eau est électrifiée, infligeant des dégâts de nature et étourdissant tout personnage-joueur se trouvant à l'intérieur pendant 4 s. Inflige des dégâts de nature toutes les 1 s aux personnages-joueurs se trouvant à l'intérieur de l'effet.
Étincelles bondissantes
: Geezle utilise 40 points d'électricité pour galvaniser plusieurs étincelles bondissantes, qui fixent les personnages-joueurs. Au contact, l'étincelle inflige des dégâts de nature et étourdit pendant 8 s. En mode mythique, les étincelles bondissantes continue de poursuivre les personnages-joueurs jusqu'à ce qu'elles se dissipent dans l'eau de barrage.
Gigazap
: Geezle utilise 20 points d'électricité pour électrocuter les personnages-joueurs avec une puissance illimitée, infligeant des dégâts de nature directs et supplémentaires toutes les 1 s pendant 8 s.
Coup de poing de tonnerre
: Geezle utilise 10 points d'électricité pour frapper la cible d'un coup de poing fulgurant, lui infligeant des dégâts physiques et de nature toutes les 1 s pendant 4 s et la repoussant.
+ STRATÉGIE
Une fois que le combat est engagé, Geezle recharge son énergie avec Charge turbo pour provoquer une série de plusieurs faisceaux d'énergie électrique émanent depuis le boss jusqu'à l'extérieur de l'arène sur une ligne droite. Pendant cette canalisation, Geezle inflige des dégâts importants sur le groupe toutes les 1 s pendant 10 s. Les faisceaux de
Turbo-trait sont une série de 4 lignes invoquées toutes les 2 s qui doivent être esquivées pour ne pas subir de dégâts sur la trajectoire et se retrouver étourdi pendant un court laps de temps. Cette phrase requiert plusieurs déplacements : le soigneur va devoir trouver un équilibre pour soigner entre les rayons à esquiver.
Une fois que la barre d'énergie est remplie, Geezle provoque un effondrement du Barrage !. Cet effondrement crée plusieurs projectiles de
Débris du barrage infligeant des dégâts à l'impact sur 3 mètres. Bien qu'il est impératif de ne pas se tenir sur la zone d'impact, les débris laissent jusqu'à 8 flaques aléatoires d'
Eau de barrage dans la salle de combat. Chaque flaque réagit uniquement avec une technique électrique comme
Gigazap et
Étincelles bondissantes. Tant que vous êtes à l'intérieur, les flaques d'eau n'infligent aucun dégâts et aucun effet (sauf avec une mécanique du boss).
Lorsque les flaques d'eau apparaissent, il est important de ne pas se tenir à proximité ou à l'intérieur. Geezle cible 2 personnages-joueurs aléatoires avec Gigazap. Cette technique inflige des dégâts périodiques sur 8 mètres autour du joueur pendant 8 s. Tant que l'effet est actif, les joueurs devront se tenir espacé et se tenir éloigné des flaques d'eau pour ne pas les transformer en électricité. Il est important de ne pas « trop » électriser les flaques d'eau pour gérer la mécanique principale du combat :
Étincelles bondissantes. Toutefois, il est possible de dissiper les dégâts périodiques de Gigazap en utilisant jusqu'à 2 flaques au maximum pour garder 5 flaques actives.
Geezle invoque 5 étincelles bondissantes pour fixer les personnages-joueurs. Cette étincelle doit traverser une flaque d'eau pour être dissipée sans se faire rattraper. Une fois que vous êtes ciblés, vous devrez vous répartir entre les flaques restantes pour gérer la mécanique. De la même manière que Morchie à l'aube de l'Infini, les flaques fonctionnent comme les pièges de sable : un équilibre doit être trouvé entre les classes de mêlée et à distance pour laisser les flaques aux rôles appropriés. En cas d'échec, vous subissez des dégâts importants et vous êtes étourdis au contact de l'étincelle pendant 8 s ou au contact de la flaque électrifiée pendant 4 s. Il est possible que une à plusieurs étincelles traversent une flaque simultanément pour dissiper l'effet sur une seule flaque.
Lorsque l'énergie est épuisée, Geezle Gigazap recommence le cycle avec la charge turbo, l'effondrement du barrage et l'invocation des étincelles. Pendant tout le combat, le boss assène le tank avec un Coup de poing de tonnerre. Cette mécanique inflige des dégâts physiques et de nature toutes les 1 s pendant 4 s et repousse la cible en arrière. Le positionnement du tank est important pour ne pas se faire repousser dans une flaque d'eau ou d'électricité ce qui aura tendance à la transformer. Il est également possible de se faire éjecter en-dehors de l'arène de combat, alors soyez vigilent à votre placement.
+ TIPS ET ASTUCES
POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?
Les points de vie du groupe ne sont pas assez remontés. Le combat requiert plusieurs déplacements importants pour le soigneur entre les rayons de Turbo-trait, les zones d'impact de
Débris du barrage et les orbes de
Étincelles bondissantes. Hormis les dégâts superflus provoqués par les erreurs personnelles, le soigneur aura la responsabilité de remonter le groupe pendant la phase de
Charge turbo en AoE. Une fois que la phase se termine, il y aura un léger temps de répit pour soigner pendant que les débris du barrage sont déclenchés. À la fin de cet effet, Geezle va cibler 2 joueurs pour infliger des dégâts périodiques. N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif si vous n'êtes pas assez remonté à ce moment là.
COMMENT MIEUX GÉRER LES FLAQUES D'EAU ?
Les flaques d'eau réagissent aux mécaniques : Gigazap,
Étincelles bondissantes et
Coup de poing de tonnerre. Il est important de garder à l'esprit que vous avez besoin de consommer 5 flaques d'eau par la mécanique des étincelles (sauf en cas de chance sur le placement). À partir de ce constat, vous avez 3 flaques restantes maximum en cas d'échec par les cibles trop proches avec Gigazap et l'effet de repoussement pendant le Coup de poing de tonnerre. Toutefois, s'il manque des flaques d'eau, vous pouvez vous regrouper pour invoquer les étincelles au même endroit et garder une trajectoire identique pour consommer une seule flaque d'eau.
Il s'agit d'un combat qui requiert de la coordination entre vos coéquipiers pour utiliser les flaques d'eau à bon escient.
+ TABLE DE BUTIN
La table de butin de Geezle Gigazap propose des pièces d'équipement avec un niveau d'objet adapté selon la difficulté :
- Mode normal : 593 niveaux d'objet (sans mention)
- Mode héroïque : 619 niveaux d'objet (Aventurier 4/8)
- Mode mythique : 636 niveaux d'objet (Champion 1/8)
- Clés mythique : 639 au niveau 2 (Champion 2/8) à 655 au niveau 10+ (Héros 3/6)
Épée (2-mains) : Hâte / Maîtrise | |
Dague (1-main) : Hâte / Polyvalence | |
Cape : Hâte / Maîtrise | |
Torse (tissus) : Hâte / Critique | |
Mains (plaques) : Maîtrise / Hâte | |
Taille (mailles) : Hâte / Critique | |
Bijou (DPS à distance) : Intelligence |
Récompenses
Le donjon permet de récupérer plusieurs récompenses par la table de butin de boss ou les hauts-faits :
ÉQUIPEMENT
Les pièces d'équipement (armure et armes) de la table de butin des boss permettent de collectionner une nouvelle apparence sur l'ensemble d'armure en extérieur de la mise à jour 11.1 : Révolutionnaire de Terremine. Les pièces d'équipement ont une teinte de couleur violette, similaire au niveau de renom aux cartels de Terremine.
La table de butin des boss permet également d'obtenir 1 bijou pour chaque rôle : tank, soigneur et DPS.
Médibolide imprégné de ténèbres Utiliser : vous ordonnez au médicoptère de s'attacher à votre cible, ce qui absorbe des dégâts et lui confère de la Polyvalence pendant 15 s. Pendant qu'il est attaché, vos sorts de soins ont une chance de ravitailler l'hélicoptère, ce qui confère à nouveau ces bonus à la cible. Recharge : 2 min. |
Grand-M.A.M.A. |
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Simulateur cardiaque improvisé à l'hydroglycérine Équipé : vous réutilisez une charge d'hydroglycérine pour donner un coup de fouet à votre coeur, ce qui fait que votre première technique toutes les 60 s déclenche Adrénaline explosive, ce qui confère un score de Coup critique pendant 15 s. Pendant ce temps, les coups critiques vous font à nouveau gonfler, ce qui prolonge la durée de 1 s, jusqu'à un maximum de 15 fois. |
Duo de démolition |
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Boue rituelle retentissante Utiliser : Vous vous transformez en tas de boue, ce qui absorbe des dégâts et produite des pulsations qui inflige des dégâts de nature répartis entre les personnages proches en 10 s. Les dégâts périodiques que vous subissez se transforment en boue âcre pour alimenter le rituel, ce qui réduit ce temps de recharge de 2 s. Recharge : 2 min. |
Face de marais |
|
Zap-clap de Gigazap Équipé : toutes les 6 s, vous électrocutez votre cible et 1 adversaire proche pour infliger des dégâts de nature. Le fait de lancer 30 sorts vous turbocharge pendant 15 s, ce qui double la fréquence de vos électrocutions et les transforme en giga-décharges, infligeant des dégâts de nature à la place. |
Geezle Gigazap |
MASCOTTE
Craboom : disponible aléatoirement sur la table de butin de « Face de marais » du donjon Opération Vannes ouvertes.
HAUTS-FAITS
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Opération Vannes ouvertes : vaincre Geezle Gigazap dans Opération Vannes ouvertes.
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Opération Vannes ouvertes : mode héroïque : vaincre Geezle Gigazap dans Opération Vannes ouvertes en mode héroïque.
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Opération Vannes ouvertes : mode mythique : vaincre Geezle Gigazap dans Opération Vannes ouvertes en mode mythique.
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Héros mythique : Opération Vannes ouvertes : terminer le donjon en mode mythique de niveau 10 dans le temps imparti.
Permet d'obtenir la technique :Téléportation : Opération Vannes ouvertes
Par Yünalescä
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.