Après les informations épiques de la Blizzcon 2013 sur l'annonce de Warlords of Draenor et toutes ses fonctionnalités diverses, Blizzard nous consacre de leur temps pour nous parler de la prochaine fonctionnalité inédite de World of Warcraft : les fiefs. A travers un article détaillé, vous allez en découvrir davantage sur l'art de créer et modéliser des bâtiments puisqu'ils constitueront une partie intégrante dans le jeu. L'équipe artistique de la prochaine extension nous révèle de nouveaux bâtiments exclusifs pour correspondre à un espace personnel.
Bonjour à tous et bienvenue pour ce nouvel article d’Artcraft ! Ici Chris Robinson, directeur artistique senior sur World of Warcraft. J’ai réuni pour cette seconde édition des développeurs de Warlords of Draenor pour vous parler plus en détail des fiefs et de leurs buts artistiques. Vous découvrirez la façon dont nos artistes travaillent en étroite collaboration avec l’équipe de conception du jeu afin que les visuels que nous concevons donnent vie à leurs buts.
Notez que nous n’aborderons pas le fonctionnement des fiefs (leurs mécaniques de jeu spécifiques, etc.). Considérez cela plutôt ici comme une visite guidée dans les coulisses de la conception artistique avec deux de nos équipes : l’équipe artistique pour les donjons, qui crée les grands bâtiments des garnisons, les remparts, les portes, etc. et l’équipe artistique pour les accessoires, qui se concentre, pour sa part, sur les différents bâtiments liés aux métiers et tous les incroyables détails qu’ils renferment.
Le « gameplay » avant tout
Avant de commencer, nous aimerions discuter de certains aspects de notre relation avec les concepteurs du jeu. Nous avons demandé à Cory Stockton, responsable de la conception du contenu, de nous parler du fonctionnement des fiefs et de la façon dont le concept et les graphismes se combinent pour créer cette incroyable fonctionnalité en jeu. Voilà ce qu’en dit Cory :
Salut tout le monde ! Les fiefs vont jouer un rôle prépondérant dans Warlords of Draenor et je suis vraiment ravi de pouvoir vous en parler ! Comme l’a indiqué Chris, il s’agit d’une fonctionnalité très importante aux multiples rouages. Il était donc essentiel que nous élaborions des visuels adaptés et c’est là qu’est entrée en scène notre talentueuse équipe artistique. Nous souhaitions faire des fiefs une facette inédite du jeu, tout en leur donnant une saveur familière. Il fallait que les fiefs dégagent le même sentiment de fierté pour sa faction que Hurlevent et Orgrimmar. Nous avons donc travaillé en étroite collaboration avec l’équipe artistique afin de créer des graphismes originaux, mais dans lesquels on retrouve la même atmosphère que les capitales de factions..
Trouver l’apparence idéale n’était que l’une des nombreuses tâches à accomplir. L’accroissement progressif de la puissance des fiefs étant un élément essentiel de cette fonctionnalité, nous voulions refléter cette évolution dans les graphismes. Concrètement, chaque bâtiment de fief doit pouvoir évoluer en versions de plus en plus épiques. Le système de construction des fiefs (qui permet de personnaliser leur agencement et de placer les bâtiments où bon vous semble) a représenté un véritable défi pour l’équipe artistique, car si le bâtiment doit être plus épique à chaque amélioration, ses fondations, elles, doivent rester inchangées. Voici quelques exemples des travaux en cours de développement ci-dessous.
—Cory Stockton, responsable de la conception du contenu
Rajeunir l’ancien ou vieillir le nouveau ?
Bonjour, je m’appelle Wendy Vetter, je suis responsable de la conception artistique dans l’équipe Donjons de World of Warcraft. Je vais vous présenter les fiefs un peu plus en détail et surtout vous expliquer le processus de création de leurs bâtiments. Au début de la phase de développement des fiefs, nous avons décidé de commencer par les bâtiments de l’Alliance, que nous allons vous présenter aujourd’hui. Nous nous sommes dit qu’il serait amusant pour les joueurs de découvrir certains des bâtiments originaux d’Elwynn et des Carmines. Jimmy Lo, notre artiste conceptuel a proposé de revisiter le passé en remettant certains des premiers édifices au goût du jour. Nous avons tenté de conserver certaines des particularités les plus reconnaissables des bâtiments, tout en y appliquant de nouvelles textures pour l’extension à venir. Après quelques essais, nous nous sommes rendu compte que ces bâtiments étaient peut-être tropfamiliers, qu’ils ne se prêtaient pas vraiment à une refonte épique et ne correspondaient pas à notre nouvelle fonctionnalité. Nous avons donc décidé d’aller encore plus loin et de faire bien plus que simplement rafraîchir un vieux bâtiment. Nous avons donc bâti le nouveau sur les fondations de l’ancien. Tout en conservant l’esprit d’origine des vieux bâtiments, nous avons commencé à explorer de nouveaux concepts. Nous avons élaboré de nouvelles silhouettes et mis en avant les spécificités de chaque bâtiment, créant ainsi des améliorations visuellement captivantes, à découvrir au fil du jeu. Ainsi, quand les joueurs verront une grosse caisse en bois et une scie émoussée, ils sauront qu’il s’agit d’une scierie de premier niveau. Quand leur armée sera assez importante et qu’ils auront enfin accès à la scierie de troisième niveau, croyez-moi, la Horde de Fer ne leur fera plus peur ! Je dois l’avouer, j’ai un très gros faible pour la tour des mages. D’accord, j’en suis carrément amoureuse ! Sa bibliothèque aux étagères bien garnies invite le joueur à bouquiner ses grimoires préférés (le mien, c’est « Les sorts de Béatrice : voyage dans les terres sauvages de Hardivar »), emmitouflé dans une couverture et pelotonné avec son familier préféré dans un fauteuil confortable, tandis que les flammes de l’âtre s’éteignent doucement. Lors de la création artistique, ce sont ces petites narrations qui guident l’élaboration de la scène. L’éclairage, le choix des matériaux, les silhouettes et la minutie des détails stimuleront l’imagination du joueur et lui donneront envie de voir au-delà des pixels et des textures pour abandonner son personnage à son environnement. J’ai tendance à considérer les bâtiments comme des personnages ; chacun possède une personnalité qui lui est propre, depuis les petites imperfections à l’embrasure d’une porte jusqu’à la chaleur réconfortante de la cheminée de l’hôtel de ville. Je suis sûre que vous saurez apprécier l’amour et l’attention que nous avons portés à tous ces détails. Je m’appelle Eric Browning, je suis responsable de la conception graphique des accessoires, et mon équipe est chargée des effets spéciaux et des décors de base dans WoW. Pour les fiefs, nous avons plus que jamais mis l’accent sur l’aspect « décor », ce qui nous a permis de mieux appréhender la validité d’unkiten particulier dès le début. Mais je laisse aux trois infographistes concernés le soin de vous expliquer tout cela. « L’un des plus puissants outils de l’infographiste est sans conteste la narration, et l’occupation de l’espace dans les fiefs nous a vraiment permis de nous concentrer sur cet aspect. Décorer un ensemble ou un bâtiment précis permet d’apporter une perspective unique à la façon dont l’espace est utilisé, la façon même dont il est créé et la manière dont tous les éléments se combinent pour véhiculer un thème global. Les petits détails et nuances des accessoires peuvent aider le joueur à mieux appréhender l’atmosphère d’une zone donnée du jeu et contribuent à relater l’histoire de la zone tout entière. Nous abordons chacune de ces tâches dans leurs détails tout comme dans leur globalité ; nous évaluons la façon dont toutes les petites parties s’emboîtent pour former le tout. Et c’est là que réside toute la difficulté, car nous devons offrir au joueur des éléments visuels marquants et de grande qualité, dignes de World of Warcraft, sans l’agresser visuellement. » —Jordan Powers, concepteur graphique associé « Dans Warlords of Draenor, votre fief est votre forteresse, votre base dans un monde hostile, mais aussi, et surtout, votre foyer. L’un de nos principaux objectifs était non seulement d’apporter un peu de vie aux personnages qui peuplent le monde, mais aussi de leur donner un but et un sentiment d’appartenance à leur environnement. En tant qu’infographistes, il nous a fallu discuter, évaluer et développer un scénario qui donne une histoire à un espace précis et qui aide également le joueur à se sentir dans un monde cohérent et réaliste. Nous nous efforçons de donner à chaque ensemble d’accessoires (ou « kit ») un rôle et une place logiques afin d’affirmer l’appartenance d’un PNJ à un lieu particulier. Nous espérons ainsi pouvoir offrir au joueur une expérience visuellement plus riche et gratifiante. » —Eric Braddock, concepteur graphique 3D associé « En ce qui concerne les bâtiments liés aux métiers, nous souhaitions que le joueur soit en mesure d’évoluer non seulement avec ses points de compétences, mais aussi visuellement à travers son fief. A mesure que le joueur progresse, chaque bâtiment lié à un artisanat se développera viset le bâtiment deviendra de plus en plus imposant au fil de la progression du personnage-joueur. Chacun de ces bâtiments a été pour nous l’occasion de décrire le PNJ qui y travaille ; son apparence soignée ou au contraire négligée, la façon dont il travaille et la manière dont il évolue à vos côtés à mesure que votre fief se développe. Nous avons également pensé qu’il serait intéressant d’attribuer de petites différences raciales à certains métiers, comme des joailliers draeneï ou des forgerons nains, afin d’y incorporer les nombreuses races qui donnent à l’univers de World of Warcraft toute sa profondeur et son histoire. » —Jay Hwang, concepteur graphique 3D senior C’est encore moi, Chris ! J’espère que vous avez apprécié ce petit aperçu des bâtiments de votre fief. Nous avons mis l’accent cette fois-ci sur le fief de l’Alliance, mais nous continuons à travailler sur celui de la Horde et avons hâte de vous en dévoiler les détails en avant-première dans un prochain article d’Artcraft. En attendant, voici un petit avant-goût de ce qui vous attend. À très bientôt ! L'équipe accessoire : Une histoire visuelle :
Une dernière chose
Par Yünalescä
Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpiritPassionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.