Les talents héroïques sont une nouvelle fonctionnalité de classe disponible avec la sortie de l'extension The War Within pour améliorer l'identité des classes de World of Warcraft. À partir du niveau 71, les joueurs peuvent sélectionner un troisième arbre de talent unique séparé de la classe et de la spécialisation entre deux propositions prédéfinies comme Forestier-sombre pour le chasseur (précision et survie), le San'layn pour le chevalier de la mort (sang et impie) ou le Solfurie pour le mage (feu et arcanes). Les talents héroïques activent jusqu'à 11 nouveaux pouvoirs bonus à chaque spécialisation de classe au niveau maximum pour améliorer la rotation du personnage.
Vous pouvez retrouver l'aperçu des talents héroïques pour les classes dans toutes les spécialisations du jeu.
Mise à jour 10/08 : relecture et correctifs de la traduction sur toutes les classes.
Mise à jour 31/07 : mise à jour aux valeurs de sorts depuis les notes de développement.
Mise à jour 27/07 : les changements ont été appliqués aux talents héroïques suite aux notes de développement.
Mise à jour 17/07 : les changements ont été appliqués aux talents héroïques suite aux notes de développement.
Mise à jour 14/07 : correctif sur les spécialisations éligibles du Guerrier et ajoutfs de traductions officielles.
Mise à jour 10/07 : les changements ont été appliqués aux talents héroïques suite aux notes de développement.
Talents héroïques : guide du système de classes
Les talents héroïques sont un nouvel arbre supplémentaire avec plusieurs bonus conférés au fur et à mesure de la montée en niveaux pour renforcer les techniques et les talents des spécialisations de classes. Cette nouvelle fonctionnalité de classe est débloquée automatiquement au niveau 71 du personnage pour sélectionner un arbre de talents entre deux options prédéfinies.
- L'interface de talents contient un emplacement au centre pour activer un arbre de talents héroïque prédéfini.
- Les joueurs peuvent activer 1 arbre de talents héroïque à la fois par personnage entre les deux choix proposés.
- Un nouveau point de talent est gagné chaque niveau jusqu'à remplir l'intégralité de l'arbre au niveau maximum.
- Chaque arbre contient plusieurs choix avec 3 ou 4 nœuds pour sélectionner un talent entre deux options différentes.
- Un talent héroïque modifie le comportement d’une technique existante, un talent de classe ou ajouter des bonus.
- Une spécialisation dispose de 2 arbres de talents comme l'Archonte (prêtre sacré/ombre) et Givrefeu (mage feu/givre).
- Le trait final de l'arbre au niveau 80 permet d'approfondir la rotation du personnage pour accentuer le talent fondamental.
- Il est possible d'intervertir librement les nœuds de choix de l'arbre de talents pour s'adapter en fonction de la situation.
Introduction : nouvelle interface de talents
Une fois que vous atteignez le niveau 71, vous obtenez un nouveau point de talent pour ajouter sur un arbre héroïque prédéfini entre deux options en fonction de votre spécialisation active. Chaque niveau gagné permet d'obtenir 1 point de talent jusqu'au niveau maximum 80 pour débloquer l'ensemble des talents de l’arbre avec les nouveaux bonus.
L'interface de talents ajoute désormais un emplacement au centre pour activer un arbre de talents héroïque prédéfini :
- Chaque arbre de talents possède 11 nœuds avec trois branches pour permettre de personnaliser la montée en niveaux.
- Le sommet de l'arbre de talent comporte un talent « fondamental » pour présenter les mécaniques et le concept de base.
- Cet arbre contient également plusieurs choix avec 3 ou 4 nœuds pour sélectionner un talent entre deux options différentes.
- Le talent en bas de chaque arbre est considéré comme « final » pour renforcer le talent fondamental sur le thème de l'arbre.
- Les nœuds de talents et les talents héroïques peuvent être intervertis librement pour s'adapter en fonction de la situation.
- Les configurations sont automatiquement sauvegardées avec les talents sélectionnés dans la configuration du personnage.
Le talent d'introduction de l'arbre de talents héroïque ajoute une nouvelle technique, un bonus bénéfique à la classe, une amélioration à une technique ou à un temps de recharge existant. Les points de talents subsidiaires proposent plusieurs effets supplémentaires pour la spécialisation : options utilitaires, améliorations aux dégâts/soins, réduction aux temps de recharge, remplacement de sorts par une version plus puissante, bonus défensifs supplémentaires, aider à maintenir les améliorations importantes ou générer des ressources supplémentaires.
Sommaire : aperçu des arbres héroïques de classes
Les talents héroïques améliorent la rotation pour les spécialisations de classes avec plusieurs nouveaux bonus sur cet arbre :
- L'arbre de talents héroïque modifie le comportement d’une technique existante ou apporter des améliorations.
- La plupart des arbres de talents héroïques ajoutent jusqu'à 1 nouveau sort au maximum pour la spécialisation active.
- L'arbre de talents héroïque propose également 2 à 3 nœuds de choix pour les techniques utilitaires ou défensives.
- Une capacité de spécialisation est améliorée comme Halo (prêtre Archonte) où Traînée de cendres (paladin Templier).
- La plupart des talents héroïques fonctionnent uniquement avec plusieurs talents spécifiques de classe ou spécialisation.
Vous pouvez accéder aux arbres de talents héroïques avec les sorts et les techniques pour les classes du jeu :
|
||
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les chamans peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Totémique :
Amélioration et
Restauration
Long-voyant :
Élémentaire et
Restauration
Porte-tempête :
Élémentaire et
Amélioration
TOTÉMIQUE :
AMÉLIORATION |
RESTAURATION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATIONS : AMÉLIORATION ET RESTAURATION
Les totémiques excellent à débloquer la pleine puissance de leurs totems, renforcer leurs totems et accéder à de nouveaux. Ils ont perfectionné leurs compétences pour améliorer leurs capacités de combat.
TALENT FONDAMENTAL : Totem déferlant
- Invoque un totem à vos pieds qui provoque immédiatement une Secousse (amélioration) ou Pluie guérisseuse (restauration), puis toutes les 6 s (amélioration) ou toutes les 24 s (restauration) à 30 m de votre adversaire. Dure 24 s.
- Amélioration : inflige 91% AP points de dégâts de feu physique. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
- Restauration : rend 30% de points de vie en plus qu'une Pluie guérisseuse normale.
- Remplace : Totem de Furie-des-vents (amélioration) ou Pluie guérisseuse (restauration).
- Passif : votre enchantement d'arme Arme furie-des-vents confère les effets de Totem Furie-des-vents aux membres proches du groupe à moins de 30 m.
RANGÉE 1
- Restauration : Salve de guérison se propage à un totem à moins de 20 m une fois le maximum de cibles atteint, ce qui lui fait lancer Salve de guérison sur un personnage allié blessé à moins de 30 m. Se propage à 2 cibles à moins de 20 m.
- Amélioration : Frappe-tempête a une chance de lancer Éruption d'éclair sur votre totem déferlant, augmentant ses dégâts de 10% puis redirigeant l'éruption vers votre cible, ce qui lui inflige des dégâts de nature. Le bonus aux dégâts est cumulable.
Surtension ou
Noyau d'amplification : nœud de choix
- Surtension : quand Ascendance est active, Totem déferlant est 150% plus efficace.
- Noyau d'amplification : quand Totem déferlant est actif, vos dégâts et vos soins sont augmentés de 3%.
- Amélioration : Fouet de lave a une chance d'invoquer un Totem incendiaire pour attaquer les adversaires proches pendant 8 s.
- Restauration : Totem de marées de soins, Totem guérisseur, Totem d'explosion nuageuse, Totem de vague de mana et Totem de lien d'esprit lancent instantanément une Salve de guérison gratuite à 100% d'efficacité lorsque vous les invoquez.
RANGÉE 2
Totems surdimensionnés ou
Rappel rapide : nœud de choix
- Totems surdimensionnés : augmente la taille et la portée de vos totems de 15%, et leurs points de vie de 30%.
- Rappel rapide : lorsque vous dissipez un effet néfaste avec Totem de séisme ou Totem de purification de poison, ou lorsque vous contrôlez un personnage ennemi avec Totem condensateur ou Totem de poigne de terre, le temps de recharge du totem utilisé est réduit de 5 s. Ne peut se produire plus d'une fois toutes les 20 s par totem.
- Si vous avez un totem actif, il vous confère un bouclier qui absorbe les dégâts pendant 30 s toutes les 30 s.
- Amélioration : Horion de givre renforcé par votre Averse de grêle, Fouet de lave et Nova de feu permettent à vos totems incendiaires de lancer une Volée brûlante sur un maximum de 5 adversaires proches et de leur infliger des dégâts de feu.
- Restauration : vos Totem guérisseur soignent un deuxième personnage allié à 50% d'efficacité. Totem d'explosion nuageuse stock 25% de points de vie supplémentaire.
RANGÉE 3
- Amélioration : augmente les chances qu'Arme furie-des-vents se déclenche de 10% et ses dégâts de 15%.
- Restauration : augmente la durée de votre effet Viveterre de 3 s.
Condensateur à pulsation ou
Imprégnations d'assistance : nœud de choix
- Condensateur à pulsation : augmente les dégâts (amélioration) et les soins (restauration) de Totem déferlant de 25%.
- Imprégnations d'assistance : en spécialisation Amélioration, augmente les chances de coup critique d'Arme langue-de-feu de 25% et ses dégâts critiques de 100%. En spécialisation Restauration, vous apprenez une nouvelle imprégnation d'arme Garde de mande-flots. Imprègne votre bouclier de l'élément eau pendant 1 heure. Les soins prodigués sont augmentés de 2% et la durée de Totem guérisseur et Totem d'explosion nuageuse est augmentée de 3 s.
Coordination totémique ou
Afflux terrestre : nœud de choix
- Coordination totémique : en spécialisation Amélioration, augmente les chances de coup critique des attaques de votre Totem incendiaire de 15% et ses dégâts critiques de 30%. En spécialisation Restauration, Salve de guérison de vos totems est 25% plus efficace.
- Afflux terrestre : en spécialisation Amélioration, le lancement de Fracture à moins de 40 m de votre Totem déferlant lui permet de déclencher Secousse à 200% d'efficacité dans la zone ciblée. En spécialisation Restauration, les personnages alliés affectés par vos effets Totem de mur terrestre, Totem de protection ancestrale ou Viveterre reçoivent 15% de soins supplémentaires de votre part.
TALENT FINAL : Éléments tourbillonnants
Des granules élémentaires tournent autour de votre Totem déferlant. Vos techniques les consomment, ce qui amplifie leurs effets :
- Terre : lancer Fracture ou Explosion élémentaire rend 12 s de son temps de recharge (amélioration) ou votre prochaine Salve de guérison applique Viveterre a 150% d'efficace à toutes les cibles touchées (restauration).
- Air : votre prochaine Frappe-tempête ou Frappe-du-vent infligent 25% de dégâts supplémentaires et frappe 1 cible proche à 75% d'efficacité (amélioration) ou le temps d'incantation du prochain sort de soins est réduit de 40% (restauration).
- Feu : augmente les chances de coup critique de votre prochaine Nova de feu ou Fouet de lave de 15%, et ses dégâts critiques de 30%.
- Eau (restauration) : votre prochaine Vague de soins ou Afflux de soins soigne également un allié à l'intérieur de votre Pluie guérisseuse à 100% d'efficacité.
LONG-VOYANT :
ÉLÉMENTAIRE |
RESTAURATION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET RESTAURATION
Maîtrisez la magie des esprits pour améliorer vos sorts et appeler les ancêtres à vos côtés en combat.
TALENT FONDAMENTAL : Appel des ancêtres
- Vague primordiale (élémentaire) ou Ondulation et Déchaînement de la vie (restauration) invoque un esprit ancestral à vos côtés pendant 6 (élémentaire) ou 12 (restauration) s. Il copie tous les sorts de dégâts ou de soins que vous lancez.
RANGÉE 1
Sagesse latente ou
Ordre ancien : nœud au choix
- Sagesse latente : la puissance des sorts de vos Ancêtres est augmentée de 20%.
- Ordre ancien : vos Ancêtres ont 20% de chances d’appeler un autre ancêtre pendant 6 s avant de disparaitre.
Entendez mon appel ou
Communication régulière : nœud au choix
- Entendez mon appel : les Ancêtres durent 4 s de plus.
- Communication régulière : Explosion de lave (élémentaire) a 8% de chances d’invoquer un ancêtre à vos côtés pendant 6 s où Remous (restauration) a 15% de chances d’invoquer un ancêtre à vos côtés pendant 6 s
- Restauration : Remous gagne une charge supplémentaire et ses soins sont augmentés de 5%.
- Élémentaire : Explosion de lave gagne une charge supplémentaire et ses dégâts sont augmentés de 5%.
RANGÉE 2
Offrande de l’au-delà : lorsqu’un Ancêtre est invoqué, les temps de recharge d'Élémentaire de feu et Élémentaire de tempête est réduit de 10 s (élémentaire) ou Remous est réduit de 2 s (restauration).
Charge primordiale : augmente votre maximum de Maelström de 25 (élémentaire) où votre maximum de mana de 5% (restauration).
Inertie spirituelle : vos sorts avec un temps d’incantation augmentent la durée de Grâce du marcheur des esprits et d’Égide de marcheur des esprits de 1 s, jusqu’à un maximum de 4 s.
RANGÉE 3
Communion terrestre ou
Harmonie naturelle : nœud au choix
- Communion terrestre : Bouclier de terre gagne 3 charges supplémentaires et ses soins sont augmentés de 25%.
- Harmonie naturelle : réduit le temps de recharge de Gardien de la nature de 15 s et augmente ses soins de 10% de votre maximum de points de vie.
- Restauration : Augmente les soins de Vague de soins, Afflux de soins, Afflux, Giboulée et Salve de guérison de 8 %.
- Élémentaire : Augmente les dégâts de Horion de terre, Explosion élémentaire et Séisme de 8% et les soins d'Afflux de soins de 8%.
- Élémentaire : Lorsqu'un Ancêtre disparaît, il lance Explosion élémentaire sur un personnage adverse proche.
- Restauration : Lorsqu'un Ancêtre disparaît, il lance Hydrobulle sur un personnage allié blessé proche. Hydrobulle protège votre cible d'une bulle d’eau protectrice pendant 10 s. La bulle absorbe les prochains dégâts subis, mais la quantité absorbée se réduit progressivement pour finalement disparaitre à la fin de la durée de l’effet.
TALENT FINAL : Rapidité ancestrale
- Le prochain sort de soins ou de dégâts que vous lancez est instantané, ne coûte pas de mana et ses dégâts et soins sont augmentés de 10%. Si vous connaissez Rapidité de la nature, il est remplacé par Rapidité ancestrale et permet à cette dernière d'appeler un ancêtre à vos côtés pendant 10 s. Recharge : 30 s.
PORTE-TEMPÊTE :
ÉLÉMENTAIRE |
AMÉLIORATION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET AMÉLIORATION
Les porte-tempête dominent le pouvoir de l'orage pour prendre le contrôle de la foudre et la manipuler. Invoquez une tempête féroce pour déchaîner le chaos contre vos adversaires et semer la destruction sur votre passage.
TALENT FONDAMENTAL : Tempête
- Toutes les 300 dépenses de Maelström (élémentaire) où 40 dépenses d'une charge d'Arme du Maelström (amélioration), votre prochain Éclair est remplacé par Tempête. Cette technique inflige des dégâts de Nature à votre cible, et des dégâts supplémentaires aux autres cibles adverses à moins de 8 mètres d'elle. Incantation : 2 s.
RANGÉE 1
Puissance illimitée : l'utilisation de Maelström (élémentaire) ou de charges d'Arme du maelström (amélioration) vous confère 1% de Hâte pendant 15 s. Effet cumulable. L'obtention d'une nouvelle charge ne prolonge pas l'effet.
Mande-foudre : Augmente les chances de coup critique de vos sorts à dégâts de nature de 5% et les dégâts critiques de vos sorts à dégâts de nature de 5%.
Emprise électrocutante : vos coups critiques de dégâts de nature réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 3 s.
RANGÉE 2
- Amélioration : Éclair et Chaîne d'éclairs ont 35% de chances de restituer 3 charges d'Arme du Maelström.
- Élémentaire : les surcharges élémentaires d'Éclair et de Chaîne d'éclairs ont 50% de chances de provoquer une Surcharge élémentaire supplémentaire.
Afflux de tempête ou
Décharge en arc : nœud au choix
- Afflux de tempête : lorsque Tempête ne frappe qu'une seule cible, gagne 30 Maelström (élémentaire) ou 3 charges d'Arme du maelström (amélioration)
- Décharge en arc : lorsque Tempête frappe plusieurs cibles, vos 2 prochains sorts Chaîne d'éclair sont lancés instantanément et infligent 40% de dégâts supplémentaires.
- Amélioration : Tempête invoque un esprit farouche de nature pendant 15 s.
- Élémentaire : vous gagnez 1 charge de Gardien des tempêtes toutes les 50 s.
RANGÉE 3
- Les dégâts d'Impact foudroyant, Chaîne d'éclairs et Séisme sont augmentés de 15%.
- Les cibles de Paratonnerre subissent également 10% (amélioration) | 20% (élémentaire) des dégâts de Tempête, et Tempête applique également l'effet Paratonnerre.
Protection de la nature ou
Courants déferlants : nœud au choix
- Protection de la nature : les cibles frappés par votre Tempête vous infligent 10% de dégâts en moins pendant 6 s.
- Courants déferlants : après avoir utilisé Tempête, votre prochain sort Salve de guérison ou Afflux de soins sera instantané et ne consommera pas de mana.
TALENT FINAL : Tempêtes de l'Éveil
- Éclair, Chaîne d'éclairs et Frappe-tempête ont une chance de frapper votre cible et de lui infliger des dégâts de nature. Toutes les 3 fois où ceci se produit, votre prochain Éclair est remplacé par Tempête.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les chasseurs peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Sentinelle :
Précision et
Survie
Chef de meute :
Maîtrise des bêtes et
Survie
Forestier-sombre :
Précision et
Maîtrise des bêtes
SENTINELLE :
PRÉCISION |
SURVIE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : PRÉCISION ET SURVIE
Les sentinelles puisent leur puissance dans les forces de la nature, infligeant des dégâts des arcanes supplémentaires grâce à leurs techniques et invoquant des chouettes mystiques afin de semer la destruction dans les rangs de leurs adversaires.
TALENT FONDAMENTAL : Sentinelle
- Vos attaques ont une chance d'appliquer Sentinelle sur la cible, cumulable jusqu'à 10 fois. Lorsque les charges de Sentinelle sont supérieures à 3, son application a une chance de déclencher une implosion qui entraîne la consommation d'une charge sur la cible toutes 2 secondes pour lui infliger 78,3% AP points de dégâts des arcanes.
RANGÉE 1
Ne regardez jamais derrière vous
- Chaque fois que Sentinelle inflige des dégâts à un personnage adverse, vous bénéficiez d'un bouclier d'absorption de 1% de votre maximum de points de vie, jusqu'à 10%.
- Lorsque vous appliquez Sentinelle à une cible non affectée, vous appliquez 1 charge supplémentaire.
- Précision : Visée et Tirs rapides infligent 5% de dégâts supplémentaires.
- Survie : Frappe du raptor, Morsure de mangouste et Bombe de feu de brousse infligent 10% de dégâts supplémentaires.
RANGÉE 2
- Lorsque vous appliquez Sentinelle à une cible, vous avez 15% de chances d'appliquer une seconde charge.
Pris sur le fait ou
Ligne latérale : nœud au choix
- Ligne latérale : lorsque Sentinelle commence à infliger des dégâts, la cible est ralentie de 40% pendant 3 s.
- Pris sur le fait : lorsqu'une cible affectée par Sentinelle vous inflige des dégâts, elle est immobilisée pendant 3 s. L'effet ne peut se produire que toutes les 1 min par cible.
- Chaque fois que Sentinelle inflige des dégâts à un personnage adverse, elle a jusqu'à 15% de chances de générer 5 points de focalisation. Les chances diminuent avec chaque Sentinelle supplémentaire en cours d'implosion appliquée aux adversaires.
RANGÉE 3
Vigie de la sentinelle ou
Les yeux fermés : nœud au choix
- Vigie de la sentinelle : chaque fois qu'une Sentinelle inflige des dégâts, le temps de recharge d'Assaut coordonné (survie) ou Précision (précision) est réduit de 1 s, jusqu'à un maximum de 15 s.
- Les yeux fermés : pendant 8 s après l'activation de Assaut coordonné (survie) ou Précision (précision), toutes les techniques appliquent Sentinelle à coup sûr.
- Flèches multiples (maîtrise des bêtes), Échapper et Boucherie (survie) déchargent de l'énergie arcanique de toutes les cibles affectées par votre Sentinelle, ce qui inflige des dégâts des arcanes à jusqu'à 5 cibles à moins de 8 m de vos cibles affectées par Sentinelle.
Vigilent ou
Croissant d'acier : nœud au choix
- Vigilent : tous les affaiblissements de Sentinelle implosent lorsqu'une cible affectée par plus de 3 charges de votre Sentinelle passe sous 20% de points de vie.
- Acier au croissant : lorsque vous infligez des dégâts à une cible possédant moins de 20% de ses points de vie, elle obtient une charge de Sentinelle toutes les 3 s.
TALENT FINAL : Tempête lunaire
- Toutes les 15 s, votre prochaine technique Bombe de feu de brousse (survie) où Tirs rapide (précision) invoque un hibou céleste qui fait apparaître une tempête lunaire sur un rayon de 10 m à l'emplacement de la cible pendant 8 s. Un personnage adversaire aléatoire affecté par Sentinelle dans votre tempête lunaire est frappé de 75% AP points de dégâts des Arcanes toutes les 0,4 s. Toute cible frappée par cet effet subit 10% de dégâts supplémentaires de vous et tvotre familier pendant 8 s.
CHEF DE MEUTE :
MAÎTRISE DES BÊTES |
SURVIE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : MAÎTRISE DES BÊTES ET SURVIE
Les chefs de meute ont tissé des liens de confiance profonds avec leurs compagnons animaux, ce qui permet à la meute du chasseur ou de la chasseresse de passer à l'action avec une coordination féroce sur le champ de bataille.
TALENT FONDAMENTAL : Traque cruelle
- Ordre de tuer vous prépare à infliger une attaque cruelle en coordination avec votre familier, permettant à votre prochain Ordre de tuer d’infliger 170% (maîtrise des bêtes) où 100% (précision) AP points de dégâts physiques supplémentaires.
RANGÉE 1
Coordination de la meute : attaquer avec Traque cruelle ordonne à votre familier d’attaquer avec son attaque de base en même temps que votre prochaine Tir acéré (maîtrise des bêtes), Frappe du raptor ou Morsure de mangouste (survie).
Hurlement de la meute : les coups critiques des attaques de base de votre familier augmentent vos dégâts critiques de 3% (maîtrise des bêtes) ou 7% (précision) pendant 8 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Attaques sauvages : toutes les trois attaques de base de votre familier, un coup critique est automatiquement infligé et les dégâts sont encore augmentés par les chances de coup critique.
RANGÉE 2
- Aspect de la tortue, Survie du plus fort et Guérison du familier soignent la cible pour 20% du maximum de points de vie en 4 s. Durée augmentée de 1 s si la cible soignée à moins de 50% de son maximum de points de vie.
Proie acculée ou
Traque acharnée : nœud au choix
- Proie acculée : Désengagement augmente la portée de vos attaques de 5 m pendant 5 s.
- Traque acharnée : Aspect du guépard augmente désormais la vitesse de déplacement de 15% pendant 8 s supplémentaires.
- L'attaque de base de votre familier a 20% de chances de mettre fin au temps de recharge d’Ordre de tuer et de lui permettre de frapper une seconde fois pour 30% des dégâts normaux.
RANGÉE 3
Tir de couverture ou
Proies dispersées : nœud au choix
- Tir de couverture : Ordre de tuer augmente la durée d’Enchaînement bestial de 1 s (Maîtrise des bêtes). Bombe de feu de brousse réduit le temps de recharge d’Écharper ou de Boucherie de 2 s (Survie).
- Proies dispersées : Flèches multiples augmente les dégâts de votre prochaine Flèches multiples de 25% (Maîtrise des bêtes). Écharper ou Boucherie augmente les dégâts de votre prochaine Écharper ou Boucherie de 40% (Survie).
- Tir mortel inflige 30% de dégâts supplémentaires pendant 6 s et augmente de 25% les dégâts de saignement que votre familier et vous infligez à la cible.
Bête opportune et
Assaut furieux : nœud au choix
- Bête opportune : Courroux bestial (maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (survie) fait appel à la meute, ce qui invoque un familier de votre écurie pendant 6 s.
- Assaut furieux : la consommation de Déchirure frénétique a 50% de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir acéré et inflige 30% de dégâts supplémentaires (maîtrise des bêtes) ou réduire le coût de votre prochaine Morsure de mangouste de 100% et inflige 30% de dégâts supplémentaires (survie).
TALENT FINAL : Assaut de la meute
- Traque cruelle et Coordination de la meute sont désormais cumulables, s’appliquent deux fois et sont toujours actifs pendant Appel de la Nature (maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (survie).
FORESTIER-SOMBRE :
PRÉCISION |
MAÎTRISE DES BÊTES![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : PRÉCISION ET MAÎTRISE DES BÊTES
Ouvrez-vous à la haine et frappez depuis les ombres, en assaillant vos cibles de capacités nécrotiques renforcées par l'obscurité. Les adversaires qui tombent sous vos coups ne font qu'accroître votre pouvoir.
TALENT FONDAMENTAL : Flèche noire
- Tire une Flèche noire sur la cible, ce qui inflige 720% AP points de dégâts d’ombre toutes les 2 s en 18 s. Chaque fois que Flèche noire inflige des dégâts, vous avez 10% de chances de générer une charge de Tir acéré (maîtrise des bêtes) ou Visée et de réduire son temps d'incantation de 50% (précision). Recharge : 30 s | Focalisation : 10.
RANGÉE 1
Éclipse d'ombre : en spécialisation Précision, Visée et Tir rapide infligent 20% de dégâts supplémentaires. En spécialisation Maîtrise des bêtes, Tir acéré et Ordre de tuer infligent 20% de dégâts supplémentaires.
Molosses de l'ombre : chaque fois que Flèche noire inflige des dégâts, vous avez 10% de chances de faire apparaître un molosse de l'ombre qui charge votre cible et lui inflige des dégâts d’ombre.
Ombre de mort : lorsque vous utilisez Flèche noire sur une cible, vous obtenez l’effet Coup définitif (précision) ou Proie de chasse (maîtrise des bêtes).
RANGÉE 2
Collecte funéraire ou
Sombre renforcement : nœud de choix
- Collecte funéraire : lorsqu’une cible affectée par Flèche noire meurt, le temps de recharge de la technique est réduit de 12 s.
- Sombre renforcement : lorsque Flèche noire met fin au temps de recharge d'une technique, vous gagnez 15 points de focalisation.
Écran de fumée ou
Étreinte des ombre : nœud au choix
- Écran de fumée : Enthousiasme confère 3 s de Survie du plus fort. Survie du plus fort active Enthousiasme à 50% d'efficacité.
- Étreinte des ombres : rend un montant de points de vie égal à 15% de tous les dégâts d’ombre infligés par vous ou vos familiers.
- Désengagement enchaîne au sol la cible la plus proche, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% jusqu’à ce qu’elle s’éloigne à plus de 8 m.
RANGÉE 3
- Quand Précision ou Appel de la Nature est actif, Flèche noire inflige des dégâts 50% plus rapidement.
- Lorsque Flèches multiples touche une cible affectée par Flèche noire, une rafale d’énergie d’ombre jaillit, infligeant des dégâts d’ombre modérés à tous les personnages adversaires proches de la cible. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 s.
Appel des ténèbres ou
Occultation de l’ombre : nœud au choix
- Appel des ténèbres : les dégâts d’ombre infligés par vos familiers et vous sont augmentés de 10%.
- Occultation de l’ombre : Tir mortel a 15% de chances de générer une charge de Visée ou Tir acéré lorsque vous l'utilisez sur une cible affectée par Flèche noire.
TALENT FINAL : Feu cinglant
- Lorsque Flèche noire met fin au temps de recharge de Visée ou Tir acéré, un barrage de flèches noires frappe votre cible, lui infligeant des dégâts d’ombre et augmentant les dégâts subis de vous et vos familiers de 10% pendant 6 s.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les chasseurs de démons peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Saccage des Aldrachi :
Dévastation et
Vengeance
Marque de la corruption :
Dévastation et
Vengeance
SACCAGE DES ALDRACHI :
DÉVASTATION |
VENGEANCE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET VENGEANCE
Les Aldrachi maîtrisaient à la perfection le glaive et maniaient leurs lames avec une grâce mortelle, consommant les âmes et imprégnant leurs armes d'un plus grand pouvoir.
TALENT FONDAMENTAL : Art du glaive
- Le fait de consommer de 6 (dévastation) ou 20 (vengeance) fragments d’âme ou de lancer La traque transforme votre prochaine technique Lancer de glaive en Glaive de saccageur.
- Glaive de saccageur lance sur votre cible un glaive imprégné de l'essence des âmes dévorées, qui inflige des dégâts physiques et rebondit sur 3 (dévastation) ou 2 (vengeance) cibles supplémentaires. Déclenche un enchaînement de coups de glaive extrêmement perfectionné, ce qui renforce vos prochaines techniques Frappe du chaos et Danse des lames (dévastation) ou Fracture et Division de l’âme (vengeance).
- La technique améliorée que vous lancez en premier inflige 10% de dégâts supplémentaires, et la seconde de 20%.
RANGÉE 1
- Lorsqu'il est améliorée par Glaive de saccageur, votre prochaine technique Division de l'âme ou Danse des lames provoque 3 taillades de glaive supplémentaires sur les cibles proches. Si elle est lancée après Fracture ou Frappe du chaos, elle provoque 6 taillades à la place.
Assaut irréfrénable ou
Manœuvre d’esquive : nœud au choix
- Assaut irréfrénable : Retraite vengeresse met fin au temps de recharge de Gangrelame.
- Manœuvre d’esquive : lorsque vous utilisez Retraite vengeresse, vous pouvez la réutiliser dans une fenêtre de 3 s.
- Lorsqu'elle est améliorée par Glaive de saccageur, votre technique Fracture ou Frappe du chaos applique Marque du saccageur, qui augmente de 7% les dégâts subis par la cible pendant 20 s. Si elle est lancée après Division de l'âme ou Danse des lames, Marque du saccageur est portée à 24%.
RANGÉE 2
- La deuxième technique renforcée d’un enchaînement brise un fragment d’âme supplémentaire.
Armée dédiée ou
Esprit incorruptible : nœud au choix
- Armée dédiée : Gangrelame vous enveloppe d’un Rempart de lames, réduisant les dégâts physiques subis de 10% pendant 5 s.
- Esprit incorruptible : la consommation d'un fragment d’âme vous rend également 15% de points de vie supplémentaires sur la durée.
- Tant que votre cible est affectée par Marque du saccageur, les attaques de mêlée assènent un coup de glaive supplémentaire qui inflige des dégâts et a une chance de briser une âme.
RANGÉE 3
- Frappe du chaos et Division de l’âme inflige 10% de dégâts supplémentaires.
Engagement intense ou
Frappe préventive : nœud au choix
- Engagement intense : Glaive de saccageur génère 20 points de fureur.
- Frappe préventive : Lancer de glaive inflige 20% AP points de dégâts aux adversaires proches de la cible initiale.
- Lorsque vous consommez un fragment d’âme, votre prochaine Frappe du chaos, Fracture ou Entaille inflige des dégâts supplémentaires.
TALENT FINAL : Frisson du combat
- Après avoir utilisé les deux améliorations, vous obtenez Frisson du combat, qui augmente votre vitesse d’attaque de 15% pendant 20 s et vos dégâts et soins de 20% pendant 10 s.
MARQUE DE LA CORRUPTION :
DÉVASTATION |
VENGEANCE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET VENGEANCE
La marque de la corruption libère le démon intérieur de ceux et celles qui la portent et amplifie le pouvoir explosif de leur gangrefeu.
TALENT FONDAMENTAL : Afflux démoniaque
- Vengeance : Métamorphose renforce considérablement Division de l'âme et Bombe spirituelle.
- Dévastation : Métamorphose permet à Morsure du démon de générer 15 points de fureur supplémentaire (et de 5 pour Lames du démon).
- Tant que la forme de démon est active, la première activation de chaque technique renforcée déclenche Afflux démoniaque, qui vous fait déborder d'énergie gangrenée infligeant des dégâts de feu aux adversaires proches.
RANGÉE 1
Poursuite de la colère ou
Vague d'apathie : nœud au choix
- Poursuite de la colère : vitesse de déplacement augmentée de 1% par tranche de 10 points de fureur.
- Vague d'apathie : Nova du chaos ralentit les adversaires de 60% et réduit leurs vitesses d'attaque et d'incantation de 15% pendant 5 s après la dissipation de l'étourdissement.
- Afflux démoniaque inflige 50% de dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe une cible unique.
Incendier la douleur ou
Déchirure d'âme améliorée : nœud au choix
- Incendier la douleur : 5% des dégâts autres que de feu subis le sont sous forme de dégâts de feu en 6 s. Dégâts de feu subis réduits de 10%.
- Déchirure d'âme améliorée : Ponction conférée par Déchirement de l'âme augmentée de 2%, et de 2% supplémentaires lorsque Métamorphose est active.
RANGÉE 2
Lames ardentes : vos lames brûlent d'énergie gangrenée, ce qui permet à vos attaques automatiques et vos techniques Frappe du chaos (dévastation), Division de l'âme (vengeance) et Lancer de glaive d'infliger 50% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de feu en 6 s.
Transformation violente : lorsque vous activez Métamorphose, les temps de recharge de Sigil de feu et Aura d'immolation (dévastation) où Dévastation gangrenée (vengeance) prennent fin immédiatement.
Tourment persistant : les effets de votre forme démoniaque persistent de manière affaiblie lorsque vous la quittez, augmentant les dégâts de Frappe du chaos et Danse des lames de 10%, et votre Hâte de 5% (dévastation) où augmente le maximum de points de vie de 5% et l'Armure de 20% (vengeance).
RANGÉE 3
- Maximum de fureur augmenté de 50.
Élève de la souffrance ou
Lien de flammes : nœud au choix
- Lien de flammes : Aura d'immolation a une portée augmentée de 2 m et des dégâts critiques augmentés de 40%.
- Élève de la souffrance : Sigil de feu applique Élève de la souffrance, ce qui augmente votre Maîtrise de 12% et vous confère 5 points de fureur toutes les 2 s pendant 8 s.
- Agilité augmentée de 8% lorsque vous n'êtes pas en forme démoniaque.
TALENT FINAL : Intensité démoniaque
- L'activation de Métamorphose renforce grandement Rayon accablant (dévastation), Dévastation gangrené (vengeance), Aura d'immolation et Sigil de feu. Les dégâts de Afflux démoniaque sont augmentés de 10% par déclenchement de l'effet pendant que votre forme de démon était active.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les chevaliers de la mort peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
San'layn :
Sang et
Impie
Porte-mort :
Sang et
Givre
Cavalier de l'Apocalypse :
Givre et
Impie
SAN'LAYN :
SANG |
IMPIE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : SANG ET IMPIE
Les San'layn n'ont pas leur pareil pour utiliser la magie du sang et de l'ombre afin d'affaiblir leurs adversaires et de renforcer leurs propres capacités.
TALENT FONDAMENTAL : Frappe vampirique
- Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ou Épidémie (impie) ont 10% de chances de transformer votre prochaine utilisation de Frappe au cœur (sang) ou Frappe du Fléau (impie) en Frappe vampirique. Frappe vampirique vous rend 1% (sang) / 2% (impie) de votre maximum de points de vie et vous confère Essence de la reine de sang, qui augmente votre Hâte de 1% jusqu’à un maximum de 5% pendant 20 s.
RANGÉE 1
Transformation récente ou
Vitesse vampirique : nœud au choix
- Transformation récente : Réanimation d’un allié ressuscite les personnages-joueurs à leur maximum de points de vie et vous confère ainsi qu'à un personnage allié un bouclier qui absorbe un montant de dégâts égal à 20% de votre maximum de points de vie.
- Vitesse vampirique : les bonus à la vitesse de déplacement d’Avancée de la mort et de Marche spectrale sont augmentés de 10%. Lorsque vous activez Avancée de la mort ou Marche spectrale, la vitesse de déplacement de 4 personnages alliés à proximité est augmentée de 20% pendant 5 s.
- Pendant que vous vous trouvez dans votre zone de Mort et décomposition, les dégâts physiques subis sont réduits de 5% et les chances d’obtenir Frappe vampirique sont augmentées de 5%.
Aura vampirique ou
Robustesse sanglante : nœud au choix
- Aura vampirique : votre Ponction est augmentée de 2%. Tant que Changeliche est activé, le bonus de Ponction de cet effet est augmenté de 100% et il affecte 4 personnages alliés à moins de 12 m.
- Robustesse sanglante : Robustesse glaciale réduit tous les dégâts subis d’un maximum de 20% supplémentaires en fonction de vos points de vie manquants. Lorsque vous tuez des adversaires qui rapportent de l'honneur ou de l'expérience, le temps de recharge de Robustesse glaciale est réduit de 3 s.
RANGÉE 2
Traitement de douleur : lorsque Frappe vampirique inflige des dégâts à un personnage ennemi affecté par votre Peste de sang ou Peste virulente, elle prolonge la maladie de 3 s et inflige 10% des dégâts restants à la cible. Une fois que Don des San'layn a pris fin, votre prochaine Frappe au coeur ou Frappe du fléau consomme la maladie pour infliger 100% des dégâts restants à la cible.
Soif de sang frénétique : Essence de la reine de sang se cumule 2 fois de plus et augmente les dégâts de vos techniques Voile mortel et Frappe de mort de 4% par cumul.
Le sang est la vie : Frappe vampirique a une chance d’invoquer une bête de sang qui attaque votre adversaire pendant 10 s. Chaque fois que la bête attaque, elle accumule une portion des dégâts infligés. Quand elle meurt, elle explose infligeant 50% (sang) ou 25% (impie) des dégâts accumulés aux adversaires proches et soignant le personnage chevalier de mort du même montant. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
RANGÉE 3
- Quand Fléau cramoisi (sang) ou Malédiction soudaine (impie) est consommé, vous obtenez 6% à la Force pendant 8 s.
- Frappe vampirique, Frappe au coeur et Frappe du fléau font que votre cible subit 1% de dégâts d'ombre supplémentaires, jusqu'à un maximum de 5% pendant 15 s. Frappe vampirique bénéficie de Provoquer la terreur à 400% d'efficacité.
Pacte des San’layn ou
Odeur sanguine : nœud de choix
- Pacte des San’layn : vous accumulez 50% de tous les dégâts d’ombre infligés dans votre bête de sang, qui explose en infligeant des dégâts supplémentaires en arrivant à expiration.
- Odeur sanguine : Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ont 15% de chances supplémentaires de déclencher Frappe vampirique lorsque vous blessez des adversaires ayant moins de 35% de vie.
TALENT FINAL : Don des San’layn
- Tant que Sang vampirique où Sombre transformation est active, vous gagnez Don des San'layn. Don des San'layn augmente l’efficacité de votre Essence de la reine de sang de 150% (sang) où 100% (impie) et remplace vos techniques Frappe au cœur et Frappe du Fléau par Frappe vampirique pendant toute la durée.
PORTE-MORT :
SANG |
GIVRE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : SANG ET GIVRE
Devenez l'émissaire de la mort. Ciblez l'âme de vos adversaires avec des attaques renforcées par l'Ombreterre et rappelez-leur l'inévitable.
TALENT FONDAMENTAL : Marque de la faucheuse
- Vous tranchez sauvagement l’âme de votre adversaire, lui infligent des dégâts de givre-ombre et appliquant Marque de la faucheuse. Chaque fois que vous infligez des dégâts d’ombre ou de givre, ajoute une charge de Marque de la faucheuse. Au bout de 12 s ou à 40 charges, la marque explose et inflige des dégâts proportionnels au nombre de charges. Si la cible meurt, Marque de la faucheuse se déplace vers un personnage adverse non marqué proche ou explose sous 35% de points de vie s'il n'y a pas d'adversaire disponible. Cette explosion ne peut pas se répéter sur une cible pendant 3 min.
RANGÉE 1
Déferlante d’âmes : Marque de la faucheuse envoie des rafales d'énergie de givre-ombre en aller-retour, infligeant des dégâts de givre-ombre à chaque passage à tous les personnages adverses sur la trajectoire. Les coups de critiques de Déferlante d’âmes augmentent de 5% les dégâts de givre-ombre subis par les adversaires pendant 15 s. Cet effet est cumulable 2 fois. Le retour de la vague inflige toujours des dégâts critiques.
Fièvre sanglante : votre effet Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre) a une chance d’infliger 30% de dégâts de givre-ombre.
Entrave des ténèbres : les dégâts de givre-ombre appliquent 2 charges de Marque de la faucheuse, et 4 charges lorsqu'il s'agit d'un coup critique. De plus, le sort Rafale hurlante renforcées par Frimas (givre) ou Furoncle sanglant (sang) inflige des dégâts de givre-ombre.
RANGÉE 2
- Lorsque Marque de la faucheuse explose, elle inflige 30% (givre) où 20% (sang) des dégâts infligés aux adversaires proches. Les personnages adverses touchés par cet effet vous infligent 5% de dégâts physiques en moins pendant 10 s.
- L’explosion de Marque de la faucheuse inflige jusqu’à 30% de dégâts supplémentaires en fonction des points de vie manquants de la cible, et applique Faucheur d’âme aux cibles disposant de moins de 35% de leurs points de vie.
Plaques runiques ou
Pacte du Porte-mort : nœud au choix
- Plaques runiques : chaque rune dépensée réduit les dégâts magiques que vous subissez de 2%, et chaque rune générée réduit les dégâts physiques que vous subissez de 2%. Ces effets durent 5 s et sont cumulables 5 fois.
- Pacte du Porte-mort : lorsque vous subissez un montant de dégâts égal à 25% de votre maximum de points de vie, vous lancez instantanément Pacte mortel à 50% d'efficacité. Cet effet ne peut se produire que toutes les 2 min. Lorsque Marque de la faucheuse explose, les temps de recharge de cet effet et de Pacte mortel sont réduits de 5 s.
RANGÉE 3
Brève agonie ou
Trépas douloureux : nœud au choix
- Brève agonie : réduit le coût de Marque de la faucheuse de 1 rune et son temps de recharge de 15 s.
- Trépas douloureux : Marque de la faucheuse inflige 10% de dégâts supplémentaires et Carnage renforce une Déchirure de moelle (sang) ou Anéantissement (givre) supplémentaire, mais réduit son coût de 1 rune. De plus, Carnage a 30% de chances d'appliquer Marque de la faucheuse.
Étiolement ou
Serres lugubres : nœud au choix
- Étiolement : Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre) inflige ses dégâts en moitié moins de temps, et la deuxième faux de Carnage applique Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre).
- Serres lugubres : pour la spécialisation Sang, Déchirure de moelle et Frappe en plein cœur ont 25% de chances d’augmenter la quantité de charges maximale d’un sort Serres glaciales actif de 1, jusqu’à 2 fois. Pour la spécialisation Givre, la consommation de Machine à tuer ou Frimas a 25% de chances d’augmenter la quantité de charges maximale d'un sort Serres glaciales actif de 1 cumul, jusqu’à 2 fois. Tant que Serres glaciales est actif, vos techniques dépensant de la puissance runique comptent aussi comme des dégâts de givre-ombre.
Messager de la mort ou
Carapace inhibitrice : nœud au choix
- Messager de la mort : réduit les temps de recharge de Changeliche et Réanimation morbide de 30 s.
- Carapace inhibitrice : lorsqu’un personnage adverse inflige des dégâts directs à votre Carapace anti-magie, sa vitesse d’incantation est réduite de 10% pendant 6 s.
TALENT FINAL : Exterminer
- Après l’explosion de Marque de la faucheuse, votre prochaine utilisation de Déchirure de moelle (sang) ou Anéantissement (givre) ne coûte aucune rune et invoque 2 faux qui frappent vos adversaires. La première faux frappe votre cible et lui inflige des dégâts de givre-ombre avec 20% de chances d’appliquer Marque de la faucheuse. La seconde frappe tous les personnages adverses autour de votre cible, ce qui leur inflige des dégâts de givre-ombre. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
CAVALIER DE L'APOCALYPSE :
GIVRE |
IMPIE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : GIVRE ET IMPIE
Les Chevaucheurs de l'Apocalypse invoquent la puissance des quatre cavaliers légendaires. Ils peuvent appeler les cavaliers à l'aide, et puiser dans les pouvoirs de la mort, de la famine et de la maladie.
TALENT FONDAMENTAL : Champion du cavalier
La dépense de runes a une chance d’appeler un cavalier en renfort pendant 10 s :
- Mograine : lance Mort et décomposition à son emplacement. La zone d’effet suit ses déplacements.
- Blanchetête : lance Non-mort sur votre cible, ce qui lui inflige des dégâts de givre-ombre par charge toutes les 3 s pendant 24 s. Chaque fois que Non-mort inflige des dégâts, elle gagne une charge. L’effet ne peut pas être rel.
- Trollemort : lance Chaînes de glace sur votre cible, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% et augmente les dégâts que vous lui infligez de 3% pendant 8 s.
- Nazgrim : tant que Nazgrim est actif, vous bénéficiez de Conquête apocalyptique, ce qui augmente votre Force de 5%.
RANGÉE 1
Monture blafarde ou
Charge mortelle : nœud au choix
- Monture blafarde : en extérieur, vous pouvez chevaucher votre destrier de la mort d’Achérus en combat.
- Charge mortelle : vous invoquez votre destrier de la mort pour vous libérer des effets affectant le déplacement. Pendant 10 s, tant que vous chevauchez votre destrier de la mort, votre vitesse de déplacement est augmentée de 100%, ne peut chuter sous 100% et vous êtes insensible aux ralentissements, effets de déplacement forcé et repoussements. Remplace : Avancée de la mort.
- Augmente vos dégâts de 5%, et vous bénéficiez des effets de Mort et décomposition lorsque vous êtes dans la zone d’effet de la Mort et décomposition de Mograine.
Pacte de l’apocalypse ou
Secours cavalier : nœud au choix
- Pacte de l’apocalypse : lorsque vous subissez des dégâts, 5% de ces derniers sont redirigés vers chaque cavalier actif.
- Secours cavalier : lorsqu’ils vous prêtent main-forte, les cavaliers lancent occasionnellement Carapace anti-magie sur vous et eux-mêmes, à 80% d'efficacité. Vous ne pouvez bénéficiez de cet effet que toutes les 45 s.
RANGÉE 2
Famine de Blanchetête : lorsque Frappe du fléau (impie) ou Anéantissement (givre) inflige des dégâts à un personnage adverse affecté par Non-mort, l'effet gagne 1 charge et infecte un autre personnage adverse proche.
Conquête de Nazgrim : si un personnage ennemi meurt pendant que Nazgrim est actif, la puissance de Conquête apocalyptique augmente de 3%. De plus, chaque rune dépensée augmente cette valeur de 1%.
Fureur gelée de Trollemort : Anéantissement (givre) ou Frappe du Fléau (impie) brise les chaînes de glace de Trollemort, infligeant des dégâts de givre-ombre aux adversaires proches et les ralentissant de 40% pendant 4 s. Inflige des dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
RANGÉE 3
- Augmente de 10% les dégâts de vos maladies et de Frappe de givre (givre) où Voile mortel (impie).
Fureur cavalière ou
Un festin d’âmes : nœud au choix
- Fureur cavalière : chaque fois que vous dépensez 50 points de puissance runique, la durée pendant laquelle les cavaliers vous aident au combat est augmentée de 1 s, jusqu’à un maximum de 5 s.
- Un festin d’âmes : lorsque 2 cavaliers ou plus vous prêtent main-forte, vos techniques dépensant de la puissance runique infligent 20% de dégâts supplémentaires.
- Anéantissement (givre) où Frappe du fléau (impie) inflige 15% de dégâts supplémentaires, et réduit le temps de recharge de Mort et décomposition de 10 s.
TALENT FINAL : Apocalypse totale
- Armée des morts et Fureur du wyrm de givre invoquent les 4 cavaliers pendant 20 s.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les démonistes peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Diaboliste :
Démonologie et
Destruction
Moissonneur d'âmes :
Démonologie et
Affliction
-
Implorateur de l'enfer :
Affliction et
Destruction
DIABOLISTE :
DÉMONOLOGIE |
DESTRUCTION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : DÉMONOLOGIE ET DESTRUCTION
La défaite de la Légion a délié de nombreux démons puissants. Les diabolistes commandent des démons supérieurs que l'ont pensait incontrôlable et usent, sur le champ de bataille, de pouvoirs abyssaux qu'ils puisent dans le Néant distordu.
TALENT FONDAMENTAL : Rituel diabolique
- La dépense d'un éclat d'âme pour lancer un sort infligeant des dégâts confère Rituel diabolique pendant 20 s. Tant que Rituel diabolique est actif, chaque éclat d’âme dépensé pour lancer un sort infligeant des dégâts réduit sa durée de 1. À l’expiration, vous recevez Art démoniaque, ce qui permet à votre prochaine technique Main de Gul'dan (démonologie) où Trait du chaos, Pluie de feu ou Brûlure de l'ombre (destruction) d'invoquer un suzerain, une mère du chaos ou un seigneur des abîmes qui lance une attaque dévastatrice sur vos adversaires.
RANGÉE 1
Âmes fendues : l’âme des adversaires blessés par votre suzerain est fendue, ce qui augmente de 5% les dégâts infligés par vous et vos familiers pendant 15 s.
Toucher de Rancora : Art démoniaque augmente les dégâts de votre prochaine technique Main de Gul'dan (démonologie) où Trait du chaos, Pluie de feu ou Brûlure de l'ombre (destruction) de 100% et réduit son temps d'incantation de 50%.
Secrets du convent : Mère du chaos renforce votre prochaine utilisation de Trait de l’ombre (démonologie) ou d’Incinérer (destruction) et le transforme en Éclair infernal. Éclair infernal projette un éclair enveloppé dans les flammes infernales de l'abîme, qui inflige 347,65% SP points de dégâts de feu à votre cible adverse et génère 3 éclats d'âme.
RANGÉE 2
Tumulte annihiléen ou
Cercles gravés dans l’âme : nœud au choix
- Tumulte annihiléen : le temps de recharge de Hurlement de terreur est réduit de 15 s et sa portée est augmentée de 5 m.
- Cercles gravés dans l’âme : vous bénéficiez toujours des avantages conférés par Brûlure d’âme lorsque vous lancez Cercle démoniaque : Téléportation, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 50% et vous rend insensible aux ralentissements et immobilisations pendant 6 s.
Cruauté de Kerxan ou
Machine infernale : nœud au choix
- Cruauté de Kerxan : Invocation : tyran démoniaque et Invocation d’un infernal confèrent Rituel diabolique et réduisent sa durée de 3 s.
- Machine infernale : dépenser des éclats d’âme pour des sorts et capacités infligeant des dégâts pendant que votre Infernal (destruction) ou Tyran démoniaque (démonologie) est actif réduit la durée de Rituel diabolique de 1 s supplémentaire.
Vitalité infernale ou
Rempart infernal : nœud au choix
- Vitalité infernale : Résolution interminable vous rend 30% de votre maximum de points de vie en 10 s.
- Rempart infernal : Résolution interminable confère Succion d’âme avec un montant d’absorption égal à 10% de votre maximum de points de vie et augmente le montant maximum de points de vie absorbés par Succion d’âme de 10% pendant 8 s.
RANGÉE 3
Flammes de Xoroth : les dégâts de feu sont augmentés de 2% et les dégâts infligés par vos démons sont augmentés de 2%.
Domination abyssale : en spécialisation Démonologie, Invocation de Tyran démoniaque est renforcé, inflige 70% de dégâts supplémentaires et augmente les dégâts de vos démons de 20% lorsqu'il est actif. En spécialisation Destruction, Invocation : infernal est renforcé et inflige 40% de dégâts supplémentaires. Quand votre Invocation d'un infernal se termine, ce dernier se brise en 2 infernaux plus petits avec une efficacité de 50% qui durent 10 s.
Obscurité de Nathreza : Main de Gul’dan (démonologie) inflige 15% de dégâts supplémentaires par éclat d’âme dépensé. Les adversaires marqués par votre Tumulte (destruction) subissent 5% de dégâts supplémentaires de vos sorts à cible unique.
TALENT FINAL : Dévastation
- Lorsque vous invoquez un seigneur des abîmes, votre prochaine utilisation de Main de Gul’dan ou Trait du chaos se transforme en Dévastation. Dévastation : invoque des profondeurs du Néant distordu un météore démoniaque qui inflige 1880% SP points de dégâts du chaos à l’impact aux adversaires à moins de 8 m de la cible et invoque 1 (destruction) et 3 (démonologie) diablotins diaboliques ou sauvages. Les dégâts sont augmentés par vos chances de coup critique et réduits au-delà de 8 cibles.
MOISSONNEUR D'ÂMES :
DÉMONOLOGIE |
AFFLICTION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : DÉMONOLOGIE ET AFFLICTION
Rares sont celles et ceux qui comprennent le pouvoir que recèlent les âmes, mais l'appétit des démons pour les esprits des êtres défunts est bien connu. Les moissonneurs et les moissonneuses d'âmes concluent des pactes avec les démons du Néant distordu leur servant d'hôtes et les nourrissent avec les âmes.
TALENT FONDAMENTAL : Âme démoniaque
- Une entité démoniaque habite désormais votre âme, vous permettant de détecter si un éclat d'âme porte une âme succulente lorsqu'il est généré.
- Affliction : une âme succulente renforce votre prochaine Extase maléfique, augmentant ses dégâts de 20% et libérant votre âme démoniaque pour infliger des dégâts d'ombre supplémentaires.
- Démonologie : une âme succulente renforce votre prochaine Main de Gul'dan, augmentant ses dégâts de 60% et libérant votre âme démoniaque pour infliger des dégâts d'ombre supplémentaires.
RANGÉE 1
Enseignements de nécrolytes : les dégâts de Trait de l'ombre et Drain d'âme sont augmentés de 20%. Siphon de puissance (démonologie) ou Crépuscule (affliction) augmente les dégâts de Trait démoniaque de 20% (démonologie) et Trait de l'ombre/Drain d'âme de 50% (affliction) supplémentaires.
Anathème de l'âme : la libération de votre Âme démoniaque insuffle une entité diabolique à l'âme de ses cibles, ce qui inflige 254,9% SP points de dégâts d'ombre pendant 10 s. Si cet effet est appliqué à nouveau, les dégâts restants sont ajoutés au nouvel Anathème de l'âme.
Ferveur démoniaque : votre Âme démoniaque inflige 100% de dégâts supplémentaires à la cible principale de votre Main de Gul'dan (démonologie) ou Affliction instable (affliction).
RANGÉE 2
Des amis dans les ombres et
Robustesse sang-lié : nœud de choix
- Des amis dans les ombres : Sombre pacte vous protège désormais pour 50% supplémentaires des points de vie sacrifiés.
- Robustesse sang-lié : vous profitez toujours de Brûlure d'âme lorsque vous consommez une Pierre de soins, ce qui augmente ses soins de 30% et votre maximum de points de vie de 20% pendant 12 s.
Festin d'âmes ou
Destin partagé : nœud au choix
- Festin d'âmes : lorsque vous tuez une cible, vous avez une chance de générer un éclat d'âme qui sera à coup sûr une âme succulente.
- Destin partagé : lorsque vous tuez une cible, son âme torturée est projetée dans un personnage ennemi proche pendant 3 s. Cet effet inflige 72,36% SP points de dégâts d'ombre aux adversaires à moins de 10 m toutes les 1 s. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
Servitude éternelle ou
Résolution de Fielsang : nœud au choix
- Servitude éternelle : le temps de recharge de Domination gangrenée est réduit de 90 s.
- Résolution de Fielsang : les cibles ressuscités reviennent à la vie avec 40% de points de vie en plus et 80% de mana supplémentaire.
RANGÉE 3
Récolte pernicieuse : les dégâts infligés par votre Âme démoniaque sont augmentés de 10%. La consommation de Coeur démoniaque (démonologie) ou Crépuscule (affliction) nourrit l'entité démoniaque en vous, la faisant apparaître et infliger 240,4% SP points de dégâts d'ombre à votre cible.
Quiétus : les dégâts d'Anathème de l'âme sont augmentés de 25% et sont infligés 20% plus rapidement. La consommation de Coeur démoniaque (démonologie) ou Crépuscule (affliction) active Destin partagé ou Festin d'âmes.
Volonté de Sataeïl : en spécialisation Démonologie, les dégâts des Diablotins sauvages sont augmentés de 5% et les diablotins sauvages qui implosent ont 5% de chances supplémentaires d'accorder une charge de Coeur démoniaque. En spécialisation Affliction, Corruption inflige ses dégâts 25% plus rapidement et Hanter confère Crépuscule.
TALENT FINAL : Ombre de la mort
- Invocation de Tyran démoniaque (démonologie) ou Pourriture d'âme (affliction) est renforcé par l'entité démoniaque en vous, ce qui lui permet de conférer 3 éclats d'âme qui contiennent chacun une âme succulente.
IMPLORATEUR DE L'ENFER :
AFFLICTION |
DESTRUCTION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : AFFLICTION ET DESTRUCTION
Parmi les sectes de Satyres d'Azeroth, les imploratrices et implorateurs de l'enfer sont les plus craints. En effet, ces démonistes ont appris à manier les plus dangereux sortilèges d'ombre et à manipuler les énergies entropiques du gangrefeu au prix de la corruption et de leur propre âme.
TALENT FONDAMENTAL : Flétrissement
- Invoque une malédiction abominable sur la cible, brûlant les nerfs et les muscles de son hôte, ce qui lui inflige 15,87% SP points de dégâts d’ombreflamme immédiatement puis 237,24% SP en 18 s. Remplace Corruption (affliction) ou Immolation (destruction).
RANGÉE 1
Férocité de Xalan : les dégâts de feu infligés par vos sorts et vos techniques sont augmentés de 2% et vos sorts de feu bénéficient de 10% de chances de coup critique supplémentaires, toutes sources confondues.
Âme noircie : le fait de dépenser des éclats d'âme avec des sorts infligeant des dégâts corrompt davantage les personnages adverses affectés par Flétrissement, ce qui augmente la quantité de charges de 1. Chaque fois que Flétrissement gagne une charge, l'effet a une chance d'effondrer, ce qui consomme une charge toutes les 1 s pour infliger 58,95% (affliction) ou 75,5% (destruction) SP points de dégâts d'ombreflamme à son hôte jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une charge.
Cruauté de Xalan : les dégâts d'ombre infligés par vos sorts et techniques sont augmentés de 2% et vos sorts d'ombre bénéficient de 10% de chances de coup critique supplémentaires, toutes sources confondues.
RANGÉE 2
Malédiction des Satyres ou
Aura d’affaiblissement : nœud au choix
- Malédiction des Satyres : Malédiction de faiblesse est renforcé et se transforme en Malédiction des Satyres. Malédiction des Satyres augmente l'intervalle entre les attaques d'une unité adverse de 20% et le temps d'incantation de tous les sorts de 30% pendant 2 min.
- Aura d’affaiblissement : tant que l'effet Résolution interminable est actif, les adversaires à moins de 30 m sont affectés par Malédiction des langages et Malédiction de faiblesse avec une efficacité de 100%.
Rituel de Fielfurie ou
Tactique mornecoeur : nœud au choix
- Rituel de Fielfurie : Flétrissement inflige 30% de dégâts périodiques supplémentaires, mais sa durée est réduite de 15%.
- Tactique mornecœur : Dégâts de Flétrissement augmentés de 20%. Lorsque Flétrissement gagne une charge grâce à Âme noircie, l'effet a une chance de gagner une charge en plus.
Résilience de Zevrim ou
Création de Malsabot : nœud au choix
- Résilience de Zevrim : Sombre pacte vous rend 164,5% SP points de vie toutes les secondes pendant la durée de l'effet.
- Création de Malsabot : sacrifie 10 % de votre maximum de points de vie. Succion d’âme bénéficie de 15% supplémentaires de votre maximum de points de vie.
RANGÉE 3
Marque de Xavius : dégâts de Flétrissement augmentés de 25%. Âme noircie inflige 2% de dégâts supplémentaires par charge de Flétrissement.
Graines de leur destruction : lorsque Flétrissement atteint 8 charges ou quand son hôte a 20% de points de vie, Flétrissement inflige des dégâts d'ombreflamme à son hôte toutes les 1 s jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une charge. Quand Âme noircie inflige des dégâts, vous avez une chance de recevoir Crescendo torturé (affliction) ou 2 charges de Poudrière (destruction).
Marque de Peroth’arn : les dégâts critiques de Flétrissement sont augmentés de 10%. Flétrissement a une chance de gagner une charge lorsqu'il inflige un coup critique. Les charges gagnées de cette manière n'activent pas Âme noircie.
TALENT FINAL : Malveillance
- De la magie noire corrompt surgit depuis votre intérieur et corrompt votre âme pendant 20 s. Les adversaires affectés par Flétrissement subissent 333% SP points de dégâts d'ombreflamme et reçoivent immédiatement 6 charges supplémentaires. Pendant la corruption, votre Hâte augmente de 8% et dépenser des éclats d'âme pour des sorts infligent des dégâts applique 1 charge supplémentaire de Flétrissement.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les druides peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Élu d'Elune :
Gardien et
Équilibre
Traqueur sauvage :
Farouche et
Restauration
Druide de la Griffe :
Farouche et
Gardien
Gardien du Bosquet :
Équilibre et
Restauration
ÉLU D'ELUNE :
GARDIEN |
ÉQUILIBRE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : GARDIEN ET ÉQUILIBRE
Les élues et élus d'Élune consacrent leur vie à la déesse de la lune et bénéficient ainsi de son lien avec la lune et les étoiles. Leurs techniques sont imprégnées de pouvoir astral et ils peuvent invoquer de puissantes magiques lunaires.
TALENT FONDAMENTAL : Clair de lune infini
- Fureur d’Élune se termine désormais par un éclair d’énergie qui inflige des dégâts des astres aux adversaires proches.
- Gardien : Rayon lunaire vous permet désormais de drainer un montant de points de vie égal à 10% des dégâts infligés aux adversaires dans le rayon.
- Équilibre : Pleine lune : Pleine lune et demi-lune invoquent 1 Lune mineure et Pleine lune invoque 2 Lunes mineures, qui infligent des dégâts des astres tout en générant 3 points de puissance astrale.
RANGÉE 1
Gardien lunaire : Éclat lunaire et Feu stellaire génèrent 2 points de puissance astrale supplémentaires (équilibre). Les Éclats lunaires gratuits déclenchés par Gardien galactique génèrent 5 points de rage (gardien).
Perspective lunaire : Éclat lunaire inflige 8% (gardien) | 20% (équilibre) de dégâts supplémentaires.
Fourrure scintillante : Forme d’ours et Forme de sélénien réduisent les dégâts des arcanes subis de 6% et tous les autres types de dégâts magiques subis de 3%.
RANGÉE 2
- Chaque technique infligeant des dégâts (hors dégâts des arcanes) que vous utilisez augmente les dégâts de votre prochaine technique infligeant des dégâts des arcanes de 3%, cumulable jusqu’à 3 fois.
- Vous infligez 6% de dégâts supplémentaires pendant 6 s aux personnages adverses touchés par Pleine lune (équilibre), Fureur d’Élune ou Rayon lunaire (gardien).
Poussière de lune ou
Grâce d’Élune : nœud au choix
- Poussière de lune : les victimes d'Éclat lunaire sont ralenties de 20%.
- Grâce d’Élune : lorsque vous utilisez Charge sauvage en forme d’ours ou en forme de sélénien, son temps de recharge est réduit de 3 s.
RANGÉE 3
Commandement stellaire ou
Appel lunaire : nœud au choix
- Commandement stellaire : augmente les dégâts de Fureur d'Élune de 15% et ceux de Pleine lune de 25% (équilibre). Augmente les dégâts de Rayon lunaire de 30% et ceux de Fureur d'Élune de 15% (gardien).
- Appel lunaire : Feu stellaire inflige 65% de dégâts supplémentaires à sa cible principale, mais ne déclenche plus Éclipse solaire (équilibre). Rosser inflige désormais des dégâts des arcanes et ses dégâts sont augmentés de 12% (gardien).
La lumière d’Élune ou
Inspiration astrale : nœud au choix
- La lumière d’Élune : les dégâts d’Éclat lunaire ont une chance de déclencher Fureur d’Élune qui suivra votre cible pendant 3 s.
- Inspiration astrale : Incarnation : Appelé d’Élune et Incarnation : Gardien d’Ursoc augmentent les dégâts des arcanes des sorts et techniques de 10% tant qu'elle est active. Augmente la durée et le nombre de sorts lancés par Convoquer les esprits de 25%.
Affinité avec les arcanes ou
Lunaison : nœud au choix
- Affinité avec les arcanes : tous les dégâts des arcanes de vos sorts et techniques sont augmentés de 3%.
- Lunaison : vos techniques des arcanes réduisent le temps de recharge de Fureur d’Élune de 2 s et celui de Nouvelle lune, Demi-lune et Pleine lune de 1 s (équilibre). Vos techniques des arcanes réduisent le temps de recharge de Rayon lunaire de 3 s (gardien).
TALENT FINAL : Lune éternelle
Augmente davantage la puissance de Clair de lune infini :
- Fureur d’Élune : l’éclair d’énergie génère désormais 6 points de puissance astrale (équilibre) ou 6 points de rage (gardien) et ses dégâts sont augmentés de 50%.
- Équilibre : Pleine lune : Nouvelle lune et Demi-lune invoquent également 1 Lune mineure.
- Gardien : Rayon lunaire : Rayon lunaire augmente la Maîtrise de 10% supplémentaires, inflige 30% de dégâts supplémentaires et dure 3 s plus longtemps.
TRAQUEUR SAUVAGE :
FAROUCHE |
RESTAURATION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : FAROUCHE ET RESTAURATION
Vivant dans les régions les plus reculées du monde, les traqueurs et traqueuses sauvages chassent afin de perpétuer le cycle de la vie et de la mort et d'éradiquer les ennemis de la nature, et utilisent leurs pouvoirs de guérison pour redonner vie aux étendues arides.
TALENT FONDAMENTAL : Croissance florissante
- Les dégâts de Déchirure et Griffure ont une chance de provoquer Lianes sanguinaires sur la cible, infligeant 121,5% AP points de dégâts de saignement en 6 s. Croissance sauvage, Récupération et Efflorescence ont une chance de provoquer Floraison symbiotique, rendant 120% SP points de vie à la cible en 6 s. Plusieurs instances de Floraison symbiotique peuvent se chevaucher.
RANGÉE 1
Chasse à ciel ouvert : dégâts infligés et soins reçus en forme de félin augmentent de 5%. Dégâts d’Éclat lunaire et Éclat solaire augmentés de 10%.
Infusion stratégique : les attaques portées avec Rôder augmentent les chances de coup critique de Lambeau, Griffure et Balayage de 8% pendant 6 s. Lancer Rétablissement augmente les chances d'effets critiques de vos soins périodiques de 8% pendant 10 s.
Puissance de Traqueur sauvage : les dégâts de Déchirure et Morsure féroce sont augmentés de 5%. Les soins prodigués de Récupération, Efflorescence et Fleur de vie sont augmentés de 10%.
RANGÉE 2
- Lorsque vous supprimez un effet avec Apaiser ou Délivrance de la corruption/Soins naturels, vous obtenez un point de combo et vous soignez pour 4% de votre maximum de points de vie. Si vous êtes au maximum de points de vie, un membre blessé du groupe ou du raid sera soigné à la place.
Vortex enchevêtrant ou
Foulée fleurie : nœud au choix
- Vortex enchevêtrant : les personnages adverses attirés dans Vortex d’Ursol sont immobilisés pendant 3 s. Les dégâts subis peuvent annuler l'effet.
- Foulée fleurie : votre vitesse de déplacement est augmentée de 10% pendant Écorce et des fleurs poussent sur votre passage à chaque seconde, soignant jusqu’à 3 personnages alliés blessés proches.
Lien avec la nature ou
Constitution harmonieuse : nœud au choix
- Lien avec la nature : les soins que vous recevez sont augmentés de 4%.
- Constitution harmonieuse : les soins prodigués à vous-même avec Rétablissement sont augmentés de 35% (restauration) ou 25% (farouche).
RANGÉE 3
Floraison persistante ou
Système racinaire : nœud au choix
- Floraison persistante : Lianes sanguinaires et Floraison symbiotique durent 2 s de plus. Lorsqu’une cible affectée par Lianes sanguinaires meurt, les lianes se déplacent vers une cible proche valide pendant le temps restant.
- Système racinaire : chaque Liane sanguinaire active augmente les dégâts de vos techniques de 2%. Chaque Floraison symbiotique active augmente tous les soins de vos sorts de 2%.
- Lorsque Lianes sanguinaires expirent ou que vous utilisez Morsure féroce sur leur cible, elles explosent, infligeant 91% AP points de dégâts physiques aux personnages adverses proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Lorsque Floraison symbiotique expire ou que vous lancez Récupération sur sa cible, des fleurs poussent autour de sa cible et soigne cette dernière jusqu'à 3 personnages alliés proches.
Pousses jumelées ou
Implantation : nœud au choix
- Pousses jumelées : en grandissant, Lianes sanguinaires et Floraison symbiotique ont 20% de chances de générer instantanément une autre pousse du même type sur une cible valide proche.
- Implantation : lorsque vous recevez ou perdez Fureur du tigre, votre prochaine technique de mêlée à cible unique fait pousser une Liane sanguinaire sur la cible pendant 4 s (farouche). Votre Prompte guérison fait pousser Floraison symbiotique sur la cible pendant 6 s (restauration).
TALENT FINAL : Lianes vigoureuses
- Lianes sanguinaires augmente les dégâts que vos techniques infligent aux personnages adverses affectés de 5%. Floraison symbiotique augmente les soins que vos sorts prodiguent aux cibles affectées de 20%.
DRUIDE DE LA GRIFFE :
FAROUCHE |
GARDIEN![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : FAROUCHE ET GARDIEN
Les druidesses et druides de la Griffe maîtrisent totalement leurs puissantes formes animales. Lorsqu'ils se transforment en félins ou en ours, ils deviennent de féroces combattants et protecteurs de la nature.
TALENT FONDAMENTAL : Ravage
Vos attaques automatiques ont une chance de transformer votre prochaine technique Morsure féroce (farouche) ou Mutiler (gardien) en Ravage.
- Gardien : vous portez un large coup de griffe qui inflige des dégâts physiques à votre cible et aux autres adversaires devant vous.
- Farouche : Coup de grâce qui transperce votre cible dans un large arc de cercle, lui inflige des dégâts physiques par point de combo et consomme jusqu'à 25 points d'énergie pour augmenter ces dégâts jusqu'à un maximum 100%. Frappe les autres adversaires devant vous pour des dégâts réduits par point de combo dépensé.
RANGÉE 1
Source de puissance : Votre maximum d'énergie et de rage est augmenté de 20. Régénération frénétique augmente également votre maximum de points de vie de 10%.
Blessure effroyable : Ravage applique également un saignement qui inflige 37,8% (gardien) ou 70,2% (farouche) AP points de dégâts en 6 s et réduit la force de ses victimes, ce qui réduit les dégâts qu'elles vous infligent de 10% (gardien) ou 4% (farouche). Blessure effroyable n'est pas affecté par Cycle de la vie et de la mort. En spécialisation Farouche, si une Blessure effroyable bénéficiant de Fureur du tigre est appliquée à nouveau, la nouvelle inflige des dégâts comme si Fureur du tigre était active.
Force bestiale : Dégâts de Mutiler et Destruction massive augmentés de 20% (gardien). Dégâts de Morsure féroce augmentés de 10% et dégâts directs de Colère primitive augmentés de 60% (farouche).
RANGÉE 2
- Ferpoil et Régénération frénétique persistent en forme de félin. Lorsque vous passez de la forme d’ours à celle de félin, vous conservez 80% de l’Armure et des points de vie de la forme d’ours pendant 6 s. Pendant 6 s après le passage en forme d’ours, vous vous soignez pour 10% des dégâts subis en 8 s.
Agressivité impitoyable ou
Coups létaux : nœud au choix
- Agressivité impitoyable : Ravage augmente la vitesse de vos attaques automatiques de 35% pendant 6 s.
- Coups létaux : Ravage augmente l'Agilité de 8% et l’Armure accordée par Ferpoil de 20% pendant 8 s. La première utilisation de Fureur du tigre (farouche) ou Mutilation (gardien) après l'entrée en combat transforme la prochaine technique Morsure féroce (farouche) ou Mutiler (gardien) en Ravage.
- La durée de Ruée rugissante est augmentée de 25%.
RANGÉE 3
Transformation renforcée ou
Afflux de puissance sauvage : nœud au choix
- Transformation renforcée : Régénération frénétique peut être lancé en forme de félin pour 40 points d’énergie. Forme d’ours réduit les dégâts magiques subis de 4%. Les dégâts de Mutilation sont augmentés de 15% et les dégâts de Lambeau et Balayage sont augmentés de 6%.
- Afflux de puissance sauvage : Lambeau et Balayage accordent Potentiel ursin (farouche) et Mutilation accorde Potentiel félin (gardien).
- Potentiel ursin : à 8 charges, au prochain passage en forme d'ours, la prochaine Mutilation inflige 300% de dégâts supplémentaires ou le prochain Balayage inflige 75% de dégâts supplémentaires. L'un où l'autre génère 15 points de rage supplémentaires.
- Potentiel félin : à 6 charges, vous obtenez 5 points de combo au prochain passage en forme de félin et la prochaine Morsure féroce ou Déchirure inflige 225% de dégâts supplémentaires pour toute sa durée.
- Farouche : Tout lancement d'une attaque ayant un coût en énergie augmente la durée de Blessure effroyable de 1 s, jusqu'à 8 s supplémentaires.
- Gardien : Tout lancement de Mutiler, Destruction massive, Mutilation, Rosser ou Balayage augmente la durée de Blessure effroyable de 1 s, jusqu'à 8 s supplémentaires.
Destruction du pouvoir ou
Frappe en plein cœur : nœud au choix
- Destruction du pouvoir : le temps de recharge de Frénésie farouche (farouche) ou Pulvérisation (gardien) est réduit de 10 s.
- Frappe en plein cœur : les chances de coup critique et les dégâts critiques de Lambeau, Balayage et Mutilation sont augmentés de 10%. En spécialisation Gardien, Mutilation vous rend 1% de votre maximum de points de vie.
TALENT FINAL : Saccage des griffes
- Pendant Berserk, Lambeau (farouche), Mutilation (gardien), Balayage et Rosser ont 25% de chances de transformer votre prochaine utilisation de Morsure féroce (farouche) ou Mutiler (gardien) en Ravage.
GARDIEN DU BOSQUET :
ÉQUILIBRE |
RESTAURATION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : ÉQUILIBRE ET RESTAURATION
Les gardiens et gardiennes du Bosquet suivent l'exemple des puissants enfants de Cénarius pour protéger l'équilibre de la nature et préserver le Rêve, canalisant son pouvoir pour renforcer leurs sorts et invoquant des tréants afin de protéger les personnages alliés et d'écraser leurs adversaires.
TALENT FONDAMENTAL : Poussée onirique
- Restauration : les Gardiennes du Bosquet permettent à votre prochain soin ciblé de créer 2 pétales du Rêve près de la cible, ce qui soigne120% SP points de vie jusqu’à 3 alliés proches. Peut cumuler jusqu'à 3 charges.
- Équilibre : Force de la nature confère 3 charges d’Explosion onirique, provoquant l'explosion de votre prochain sort Colère ou Feu stellaire sur la cible pour infliger des dégâts de nature aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
RANGÉE 1
Tréants lunaires : vos tréants invoqués avec Force de la nature lancent Éclat lunaire sur les cibles proches toutes les 6 s environ.
Expansion : votre maximum de mana est augmenté de 5% (restauration) et votre maximum de puissance astrale est augmenté de 20 (équilibre).
Croissance protectrice : votre Rétablissement vous protège, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 8% tant que vous bénéficiez de ses effets.
RANGÉE 2
Puissance de la nature ou
Durabilité de la nature : nœud au choix
- Puissance de la nature : vos tréants de Force de la nature ne provoquent plus votre cible et infligent 200% de dégâts supplémentaires (équilibre). Vos Gardiennes du Bosquet augmentent les soins de Récupération, Efflorescence et Fleur de vie de 10% lorsqu'elles sont actives (restauration).
- Durabilité de la nature : vos tréants de Force de la nature ont 100% de points de vie supplémentaires (équilibre). Les sorts Nourrir et Prompte guérison de vos Gardiennes du Bosquet appliquent également une Protection cénarienne mineure qui soigne la cible pendant 8 s la prochaine fois qu’elle subit des dégâts (restauration).
- Entrer en phase d'Éclipse (équilibre) ou lancer Prompte guérison (restauration) augmente la hâte de 12% pendant 6 s.
Inspiration du bosquet ou
Enchantements efficaces : nœud au choix
- Inspiration du bosquet : les dégâts de Colère et Feu stellaire sont augmentés de 10%. Augmente les soins de Rétablissement, Croissance sauvage et Prompte guérison de 9%.
- Enchantements efficaces : Frappe orbitale applique Flamboiement stellaire pendant 8 s supplémentaires et inflige 30% de dégâts supplémentaires. Alignement supérieur augmente la durée d'Incarnation : Appelée d'Élune de 20% supplémentaires et augmente les dégâts de l'Éclipse pendant Incarnation : Appelée d'Élune de 5% supplémentaires (équilibre). Reforestation confère Arbre de vie pendant 3 s supplémentaires (restauration).
RANGÉE 3
Floraison abondante ou
Printemps anticipé : nœud au choix
- Printemps anticipé : le temps de recharge de Force de la nature est réduit de 15 s (équilibre). Le temps de recharge de Gardiennes du Bosquet est réduit de 3 s (restauration).
- Floraison abondante : vos tréants de Force de la nature génèrent 10 points de puissance astrale toutes les 2 s (équilibre). Les soins prodigués par vos Gardiennes du Bosquet sont augmentés de 30% (restauration).
Puissance du Rêve ou
Contrôle du Rêve : nœud au choix
- Puissance du Rêve : Force de la nature confère une charge supplémentaire d’Explosion onirique (équilibre). Les sorts de soins lancés avec Poussée onirique génèrent un pétale du Rêve supplémentaire (restauration).
- Contrôle du Rêve : le temps écoulé pendant le temps de recharge de vos techniques principales est soustrait du temps de recharge de cette technique après la prochaine utilisation, jusqu’à 15 s. Affecte Rapidité de la Nature, Incarnation : Arbre de vie, Force de la nature, Incarnation : Appelée d'Elune,et Convoquer les esprits.
- Chaque fois que vous lancez Rétablissement 5 fois, vous pouvez rendre instantané le prochain lancement de Colère, Feu stellaire ou Sarments. Augmente les dégâts du sort lancé de cette manière de 100%. Chaque fois que vous lancez Éruption stellaire ou Météores 5 fois, vous pouvez rendre instantané le prochain lancement de Rétablissement ou Sarments.
TALENT FINAL : Harmonie du bosquet
- Équilibre : chacun de vos tréants de Force de la nature augmente les dégâts infligés par vos sorts de 8% tant qu'ils sont actifs.
- Restauration : chacune de vos Gardiennes du Bosquet augmente les soins prodigués par vos sorts de 5% tant qu’ils sont actifs.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les évocateurs peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Garde-temps :
Augmentation et
Préservation
Sculpte-flamme :
Dévastation et
Préservation
Squammandant :
Dévastation et
Augmentation
GARDE-TEMPS :
AUGMENTATION |
PRÉSERVATION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : AUGMENTATION ET PRÉSERVATION
Les Garde-temps manipulent le temps, ce qui leur permet de voir le futur et d'accélérer leurs attaques ou de se remémorer des échos et de revivre des actions passées. Leur don pour la magie de bronze les rend un peu instables en raison des nombreux avenirs possibles qui les assaillent constamment.
TALENT FONDAMENTAL : Flamme temporelle
- Flamme vivante est réhaussée par la magie de bronze et reproduit 25% (augmentation) ou 15% (préservation) des dégâts infligés ou des soins prodigués à la cible au cours des 5 dernières secondes sous forme arcanique.
RANGÉE 1
Distorsion : Survoler vous fait désormais sortir brièvement de l'existence et apparaître à votre destination. Réduit également le temps de recharge de Survoler de 5 s. Survoler permet toujours de lancer des sorts d'évocation en se déplaçant.
Explosion temporelle : Retour de bâton vous surcharge d’énergie temporelle, ce qui augmente votre Hâte, votre vitesse de déplacement et votre taux de recharge de 30%. Cet effet se réduit en 30 s.
Réverbérations : Floraison spirituelle (préservation) soigne de 30% supplémentaires en 8 s. Soulèvement (augmentation) inflige 50% de dégâts supplémentaires en 8 s.
RANGÉE 2
Temporalité ou
Granules d’accélération : nœud au choix
- Temporalité : Distorsion réduit les dégâts subis de 20%, cette valeur se réduisent progressivement en 3 s.
- Granules d’accélération : Distorsion disperse un sillage de granules d’accélération. Les personnages alliés qui entrent en contact avec une granule gagnent 20% de vitesse de déplacement pendant 30 s.
- Lorsque vous lancez une technique renforcée pendant une Explosion temporelle, vous octroyez un fil du destin à un personnage allié pendant 10 s. Ce personnage a alors une chance de répliquer ses sorts de dégâts ou de soins, reproduisant 15% de leur montant.
- Pour chaque effet de dégâts sur la durée crée par Soulèvement (augmentation) ou pour chaque effet de soins sur la durée crée par Floraison spirituelle (préservation), vous gagnez 3% de Hâte, jusqu’à un maximum de 9%.
RANGÉE 3
Convergence temporelle ou
Tempo doublé : nœud au choix
- Convergence temporelle : les techniques non défensives avec un temps de recharge de 45 s ou plus octroient 5% d'Intelligence pendant 15 s. Les sorts d'essence prolongent cet effet de 1.
- Tempo doublé : Puissance d'ébène et Prescience (augmentation) ont une chance égal à vos chances de coup critique d'octroyer 50% de caractéristiques supplémentaires. Lorsque Souffle onirique ou Souffle de feu (préservation) provoque un coup critique, sa durée est augmentée de 2 s, jusqu'à un maximum de 12 s.
Maîtrise du destin ou
Matrice d’instabilité : nœud au choix
- Maîtrise du destin : le lancement de sorts d'essence augmente la durée de vos fils du destin actifs de 1 s.
- Matrice d'instabilité : chaque fois que vous lancez un sort renforcé, la magie du temps instable réduit son temps de recharge d’un maximum de 6 s.
- Augmentation : Prescience a 20% de chances d'augmenter la durée de votre prochaine Prescience de 100%.
- Préservation : le lancement d'Écho a 20% de chances de rendre votre prochain Écho 100% plus efficace.
TALENT FINAL : Image rémanente
- Les sorts renforcés lancent un maximum de 3 Flammes temporelles sur vos cibles.
SCULPTE-FLAMMES :
DÉVASTATION |
PRÉSERVATION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET PRÉSERVATION
Les sculpte-flammes entretiennent un lien très étroit avec Alexstrasza et se spécialisent dans la protection des alliés, la récupération et le renouveau. Les sculpte-flammes ont aussi la capacité unique de propager, intensifier et manipuler les flammes draconiques.
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TALENT FONDAMENTAL : Engloutir
- Engloutit votre cible dans des flammes draconiques, ce qui lui inflige 370% SP points dégâts ou lui rend 425% SP points de vie. Pour chacun de vos effets périodiques sur la cible, l’efficacité est augmentée de 50%. Recharge : 30 s.
RANGÉE 1
Pisteur véloce ou
Forme de la flamme : nœud au choix
- Pisteur véloce : Survoler, Souffle profond (dévastation) et Vol onirique (préservation) atteignent leur cible 40% plus rapidement et Survoler couvre une distance 40% plus grande.
- Forme de la flamme : Claque caudale et Frappe des ailes brûlent les adversaires et les aveuglent avec des cendres, ce qui fait rater leur prochaine attaque effectuée dans les 4 s.
- Engloutir augmente la durée de Souffle de feu ou Souffle onirique de 8 s et lui permet de se propager à une cible à moins de 30 m.
- Les techniques d’essence sont améliorées par la flamme et produisent 20% des dégâts infligés ou des soins prodigués sous forme de feu pendant 8 s.
RANGÉE 2
- Les chances de coup critique contre les cibles ayant moins de 50% de points de vie sont augmentées de 10%.
- Engloutir accélère votre pouls, ce qui réduit le temps d’incantation de votre prochain sort de 30%. Cumulable jusqu’à 2 fois.
Flammes attisées ou
Capacité pulmonaire amplifiée : nœud au choix
- Flammes attisées : lorsque vous lancez Engloutir, toutes les occurrences actives de Faire flamber s'embrasent à nouveau, ce qui augmente de 100% leurs dégâts ou soins sur la durée restants.
- Capacité pulmonaire amplifiée : les dégâts sur la durée de Souffle de feu sont augmentés de 20%. Les soins sur la durée prodigués par Souffle onirique sont augmentés de 20% (préservation).
RANGÉE 3
- Les techniques Flamme vivante et Frappe d’azur ont 1 chance supplémentaire de déclencher Explosion d'essence lorsqu'elles infligent un coup critique.
- Engloutir a 1 charge supplémentaire et ses soins et ses dégâts sont augmentés de 20%.
Cendres vitales ou
Instincts draconiques : nœud au choix
- Cendres vitales : Brasier de rénovation s’applique également à votre cible ou à 1 personnage allié blessé proche à 100% d'efficacité.
- Instincts draconiques : vos blessures ont une petite chance d’être cautérisées, ce qui vous soigne pour 30% des dégâts subis. Se produit plus souvent avec les attaques infligeant des dégâts importants.
TALENT FINAL : Consumation de flamme
- Engloutir consomme 4 s de Souffle de feu (dévastation) ou de Souffle onirique (préservation) sur la cible, la faisant exploser et infligeant des dégâts (dévastation) ou soignant (préservation) toutes les cibles proches pour 300% du montant consommé. Effet réduit au-delà de 5 cibles.
SQUAMMANDANT :
DÉVASTATION |
AUGMENTATION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET AUGMENTATION
Les squammandantes et squammandants ont un talent inné pour commander et donnent à leurs troupes l'inspiration dont elles ont besoin pour s'améliorer. Généraux choisis par les Dracthyrs, ils utilisent leurs sorts renforcés pour donner des ordres de combat et rallier leurs troupes.
TALENT FONDAMENTAL : Éruptions de masse où
Désintégration de masse
- Les sorts renforcés entraînent votre prochaine Désintégration (dévastation) ou Éruption (augmentation) à frapper jusqu'à 3 cibles. Lorsque vous touchez moins de 3 cibles, les dégâts de Désintégration ou Éruption sont augmentés de 25% par cible manquée.
RANGÉE 1
Puissance du Vol draconique noir : les sorts noirs infligent 20% de dégâts supplémentaires.
Bombardements : Désintégration de masse ou Éruptions de masse marque votre cible principale pour la destruction pendant les 10 s à venir. Si vous ou des personnages alliés attaquez une cible marquée, vous avez une chance de déclencher Bombardements, qui inflige des dégâts volcaniques répartis entre les adversaires proches.
Assaut : lorsque vous entrez en combat, vous recevez une charge d’Incandescence permettant de rendre l’incantation de votre prochaine Flamme vivante instantanée.
RANGÉE 2
Fonte d’armure : Bombardements et les techniques d'essence infligent 20% de dégâts supplémentaires pendant 12 s aux cibles affectées par Souffle profond (dévastation) ou Souffle des présages (augmentation).
Commande d’escadre : Bombardements réduit le temps de recharge de Souffle profond (dévastation) et Souffle des présages (augmentation) de 1 s pour chaque cible touchée, jusqu’à un maximum de 3 s.
Siège impitoyable : pour chaque seconde passée en combat, Frappe d’azur, Flamme vivante, Désintégration (dévastation) ou Éruption (augmentation) infligent 1% de dégâts supplémentaires, jusqu’à un maximum de 15%.
RANGÉE 3
Écailles renforcées ou
Présence menaçante : nœud au choix
- Écailles renforcées : Écailles d’obsidienne réduit les dégâts subis de 10% supplémentaires.
- Présence menaçante : lorsque vous projetez en l’air ou repoussez une cible adverse, les dégâts qu’elle vous inflige sont réduits de 15% pendant 8 s.
Puissance détournée ou
Combat prolongé : nœud au choix
- Puissance détournée : Bombardements a une chance de générer Explosion d’essence.
- Combat prolongé : les techniques d'essence augmentent la durée des Bombardements de 1 s.
Vol agile ou
Sillage : nœud au choix
- Vol agile : les dégâts infligés des attaques à effet de zone sont réduits de 10% pendant Survoler.
- Sillage : Souffle profond (dévastation) ou Souffle des présages (augmentation) met fin au temps de recharge de Survoler.
TALENT FINAL : Manœuvrabilité
- Souffle profond (dévastation) ou Souffle des présages (augmentation) peut désormais être dirigé dans la direction de votre choix. De plus, Souffle profond (dévastation) ou Souffle des présages (augmentation) brûle les cibles, leur infligeant 480% SP points de dégâts volcaniques en 12 s.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les guerriers peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Vengeur :
Fureur et
Armes
Colosse :
Armes et
Protection
Thane des montagnes :
Fureur et
Protection
VENGEUR :
FUREUR |
ARMES![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : FUREUR ET ARMES
Un guerrier brutal qui choisir une cible et la poursuit sans relâche, emportant ses adversaires dans un déferlement de force et d'acier.
TALENT FONDAMENTAL : Acharnement
- Vos attaques ont une chance élevée d’accabler votre cible et de déclencher Frappe assassine, qui inflige 200% AP points de dégâts et applique Marque d’exécution. Les dégâts de votre prochaine Exécution sont augmentés de 10% sur les cibles marquées pour l’exécution. Cumulable 3 fois.
RANGÉE 1
- Confère Mort subite toutes les 3 Frappes assassines. L'utilisation de Mort subite accélère votre prochaine Tempête de lames, lui permettant de frapper 1 fois de plus (3 au maximum). La durée totale de Tempête de lames reste inchangée.
- Augmente grandement les chances de Mort subite de mettre fin au temps de recharge d’Exécution et de la rendre utilisable sur n’importe quelle cible indépendamment de ses points de vie. Utiliser Mort subite accélère votre prochaine Tempête de lames, qui touchera une fois supplémentaire (3 fois maximum). La durée de Tempête de lames ne change pas.
- Chaque frappe de Tempête de lames applique Accablement à toutes les cibles, qui augmente leurs dégâts subis de 1% pendant 20 s. Cumulable 12 fois.
Agilité bestiale ou
Poursuite implacable : nœud de choix
- Agilité bestiale : Bond héroïque réduit le temps de recharge de Charge de 5 s et Charge réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 2 s.
- Poursuite implacable : Charge augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 s. Charge dissipe les effets affectant le déplacement. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 s.
RANGÉE 2
- Vous vous soignez à hauteur de 15% des dégâts que vous infligez avec Mort subite.
Coup de grâce brutal ou
Cyclone accablant : nœud de choix
- Coup de grâce brutal : votre prochain lancement de Frappe mortelle (armes) ou Saccager (fureur) après la fin de Tempêtes de lames inflige 50% de dégâts supplémentaires.
- Cyclone accablant : Chaque frappe de Tempête de lames inflige 20% de dégâts supplémentaires répartis équitablement entre toutes les cibles.
Séquence féroce ou
Opportuniste : nœud de choix
- Séquence féroce : les coups critiques de Frappe mortelle (armes) ou Sanguinaire (fureur) augmentent les dégâts de votre prochaine utilisation de cette technique de 20%.
- Opportuniste : quand Tacticien met fin au temps de recharge de Coup déchaîné (fureur) ou Fulgurance (armes), votre prochaine technique Fulgurance ou Coup déchaîné inflige 30% de dégâts supplémentaires et 30% de dégâts critiques supplémentaires.
RANGÉE 3
Impitoyable : Marque d’exécution augmente les chances de coup critique et les dégâts critiques de votre prochaine Exécution sur la cible de 15%.
Récolte de la tempête : Frappe mortelle et Enchaînement (armes) et Sanguinaire (fureur) ont 20% de chances de vous faire déclencher Déluge d'acier, qui frappe les adversaires proches, inflige des dégâts et applique Accablement. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
Malveillance d'assassin : les dégâts de Fulgurance (armes) ou Coup déchaîné (fureur) sont augmentés de 30%.
TALENT FINAL : Assaut incessant
- L'exécution d'une cible portant Marque d'exécution réduit le temps de recharge de Tempête de lames de 5 s et applique 2 charges d'Accablement à la cible par charge de Marque d'exécution utilisée. Vous pouvez utiliser Volée de coups et Éclair de tempêtes pendant Tempête de lames.
COLOSSE :
ARMES |
PROTECTION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : ARMES ET PROTECTION
Un personnage expert en combat capable d'esquiver des attaques qui seraient fatales pour d'autres tout en usant d'une redoutable maîtrise pour asséner ses coups les plus puissants et anéantir ses adversaires.
TALENT FONDAMENTAL : Démolissage
- Lance une série de coups précis et puissants sur la cible, ce qui lui inflige 129,8% AP points de dégâts et 512,2% AP points de dégâts aux adversaires à moins de 8 m d'elle. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles. Lorsque vous canalisez Démolissage, les dégâts subis sont réduits de 10% et vous êtes insensibles aux effets d'étourdissement, de repoussement et de déplacement forcé. Vous pouvez bloquer, parer et esquiver en utilisant cette technique. Recharge : 45 s.
RANGÉE 1
- Les dégâts critiques de vos techniques sont augmentés de 10% et le montant de dégâts bloqué par vos blocages critiques est augmenté de 20%.
- Puissance colossale augmente les dégâts de votre prochain Démolissage de 10%, cumulable jusqu'à 5 fois. Frappe mortelle, Exécution et Heurt de bouclier confèrent un cumul de Puissance colossale et Enchaînement (armes) ou Revanche (protection) confère un cumul de Puissance colossale s'il touche 3 cibles ou plus.
Tremble-terre ou
Tremble-os : nœud de choix
- Tremble-terre : Onde de choc projette également les adversaires en l'air et son temps de recharge est réduit de 5 s.
- Tremble-os : la durée d'étourdissement d'Onde de choc est augmentée de 1 s et réduit la vitesse de déplacement des adversaires affectés de 40% pendant 3 s après la fin de l'étourdissement.
RANGÉE 2
Saignement artériel et
Envers et contre tout : nœud de choix
- Saignement artériel : Puissance colossale augmente les dégâts de Pourfendre et Blessures profondes de 2% par cumul.
- Envers et contre tout : Onde de choc, Enchaînement, Tourbillon et Revanche infligent 5% de dégâts supplémentaires par cible touchée jusqu'à un maximum de 5.
- Puissance colossale augmente les dégâts de Fulgurance et Revanche de 10% par cumul.
Adepte de la douleur et
Vitalité du vétéran : nœud de choix
- Adepte de la douleur : le total des dégâts évité par Dur au mal est augmenté de 15%.
- Vitalité du vétéran : lorsque vos points de vie tombent sous 35%, vous obtenez Second souffle, ce qui vous rend 12% de votre maximum de points de vie en 2 s. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 60 s.
RANGÉE 3
Frappes habiles : les dégâts de Frappe mortelle et Enchaînement (armes) où Revanche et Heurt de bouclier (protection) sont augmentés de 15%.
Puissance précise : les coups critiques de Frappe mortelle où Heurt de bouclier accordent une charge supplémentaire de Puissance colossale.
Montagne de muscles et de cicatrices : vous infligez 4% de dégâts supplémentaires et subissez 2,5% de dégâts en moins. Taille augmentée de 5%.
TALENT FINAL : Domination du colosse
- Puissance colossale peut désormais se cumuler jusqu'à 10 fois. Si vous gagnez un cumul de Puissance du colosse alors que vous êtes au maximum, le temps de recharge de Démolissage est réduit de 2 s. Les personnages adverses affectés par Démolissage subissent jusqu'à 5% de dégâts supplémentaires de votre part et vous infligent des dégâts réduits de 20% (protection) ou 10% (armes) pendant 10 s, en fonction du nombre de cumuls de Puissance colossale consommés par Démolissage.
THANE DES MONTAGNES :
FUREUR |
PROTECTION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : FUREUR ET PROTECTION
Les thanes des montagnes sont de redoutables combattants qui ne demandent qu'à se mesurer à des adversaires de taille. Tirant leur force de la terre et leur puissance de la tempête, ils frappent leurs adversaires comme le ferait la foudre.
TALENT FONDAMENTAL : Foudres
- Lorsque vous infligez des dégâts aux adversaires avec Coup de tonnerre, Revanche, Coup déchaîné ou Exécution, vous avez 25% de chances de frapper une cible avec un éclair qui inflige 60% AP points de dégâts de nature. Foudre se déclenche 30% plus souvent pendant Avatar.
RANGÉE 1
Tonnerre fracassant : les dégâts de frappe-tempête ou de nature de vos techniques sont augmentés de 5%. Les dégâts de frappe-tempête ignorent l'armure. Les dégâts de Coup de tonnerre sont augmentés de 40% et génèrent 5 points de rage (fureur). Réverbération sismique, Tourbillon amélioré, Fendoir à viande et Entraînement barbare affectent désormais Coup de tonnerre en plus de Tourbillon.
Courant terrestre : Foudres inflige également 22,5% AP points de dégâts de nature aux adversaires proches de la cible. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
Force de la montagne : les dégâts de Heurt de bouclier sont augmentés de 10% et permet à Cri démoralisant de réduire les dégâts infligés par les adversaires de 5% supplémentaires (protection). Les dégâts de Sanguinaire et Saccager (fureur) sont augmentés de 15%.
RANGÉE 2
- Heurt de bouclier et Sanguinaire ont 35% de chances de conférer Explosion de tonnerre, cumulable jusqu’à 2 charges. Votre prochain Coup de tonnerre devient Explosion de tonnerre, qui inflige des dégâts de frappe-tempête et génère 5 points de rage.
Éclairs de tempête ou
Bouclier des tempêtes : nœud au choix
- Éclairs de tempête : Éclair de tempête touche également 2 cibles proches supplémentaires, les étourdissant pendant 2 s, mais son temps de recharge est augmenté à 10 s.
- Bouclier des tempêtes : Intervention sur une cible lui octroie un bouclier qui absorbe un montant de dégâts magiques égal à 3 fois de votre Armure pendant 5 s
Garder les pieds sur terre ou
Aussi inébranlable que les pics : nœud au choix
- Garder les pieds sur terre : dégâts physiques subis réduits de 2%. Explosion de tonnerre réduit les dégâts subis de 8% pendant 5 s.
- Aussi inébranlable que les pics : Endurance augmentée de 5%. Ivresse de la victoire augmente votre maximum de points de vie de 10% pendant 5 s. À la fin de cette augmentation de points de vie, vous récupérez un montant de points de vie égal à l'excès de soins de Victoire imminente.
RANGÉE 3
Cieux crépitants ou
Induction instantanée : nœud au choix
- Cieux crépitants : Explosion de tonnerre lance Foudre sur la cible ennemie touchée.
- Induction instantanée : l'activation de Cri démoralisant (protection) ou Témérité (fureur) confère une charge d'Explosion de tonnerre.
Accumulation de nuages ou
Puissance de Thorim : nœud au choix
- Accumulation nébuleuse : vos attaquent déclenchent Foudres 30% plus souvent.
- Puissance de Thorim : Foudres génèrent 5 points de rage. Les dégâts de Revanche (protection) où Coup déchaîné et Exécution (fureur) sont augmentés de 15%.
- Foudres a 15% de chances de permettre à vos 2 prochaines techniques Heurt de bouclier (protection) ou Sanguinaire (fureur) de ne pas avoir de temps de recharge. En spécialisation Fureur, Sanguinaire inflige 35% de dégâts supplémentaires et de générer 2 points de rage supplémentaire.
TALENT FINAL : Avatar de la tempête
- Lorsque vous lancez Avatar, vous obtenez 2 charges d’Explosion de tonnerre et le temps de recharge de Coup de tonnerre prend fin. Tant qu’Avatar n’est pas actif, Foudres a 10% de chances de conférer Avatar pendant 4 s.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les mages peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Solfurie :
Feu et
Arcanes
Givrefeu :
Feu et
Givre
Jeteur de sort :
Givre et
Arcanes
SOLFURIE :
FEU |
ARCANES![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : FEU ET ARCANES
En adoptant les flammes arcaniques, les mages solfurie peuvent renforcer leurs incantations les plus dévastatrices, et parfois même invoquer l'aide d'un phénix du feu-sorcier.
TALENT FONDAMENTAL : Sphères de feu-sorcier
- Toutes les 6 fois que vous lancez Déflagration des arcanes ou Barrage des arcanes (arcanes) ou Bonne série (feu), invoque une sphère de feu-sorcier. Hors combat, vous invoquez lentement des sphères de feu-sorcier. Les sphères de feu-sorcier augmentent les dégâts des sorts de 1% (feu) ou 2% (arcanes). Cumulable jusqu'à 3 fois.
RANGÉE 1
Cascade de mana : le lancement de Déflagration des arcanes ou Barrage des arcanes (arcanes) ou Bonne série vous accorde 1% (arcanes) où 0,5% (feu) à la Hâte pendant 10 s. Cumulable jusqu'à 10 fois. Plusieurs instances de cet effet peuvent se chevaucher.
Invocation : phénix arcanique : lorsque vous lancez Éruption d'arcanes (arcanes) ou Combustion (feu), invoque un phénix arcanique pour vous aider au combat. Phénix arcanique vous aide pendant la durée d'Éruption d'arcanes ou Combustion, en lançant des sorts aléatoires de feu et des arcanes.
Fardeau du pouvoir : l'invocation d'une sphère de feu-sorcier augmente les dégâts de votre prochaine Déflagration des arcanes de 30% (arcanes) ou Explosion pyrotechnique de 15% (feu) ou de votre prochain Barrage des arcanes de 30% (arcanes) ou Choc de flammes de 60% (feu).
RANGÉE 2
- Votre Barrière prismatique (arcanes) ou Barrière flamboyante (feu) accorde désormais 5% à l'Évitement lorsqu'elle est active et 5% de Ponction pendant 5 s lorsqu'elle se brise ou expire.
Enseignements dans l'apathie ou
Rupture de gravité : nœud de choix
- Enseignements dans l'apathie : votre phénix arcanique lance Vol de sort lorsqu'il est invoqué et lorsqu'il prend fin.
- Rupture de gravité : Supernova devient Rupture de gravité. Le claquement de vos doigts déforme la gravité autour de votre cible et de 4 autres adversaires proches, ce qui les suspends dans les airs pendant 3 s. À l'atterrissage, les adversaires proches subissent 50% SP points de dégâts des arcanes.
- La consommation de Fardeau du pouvoir fait que votre prochain lancement de Barrage des arcanes vous confère 4 charges arcaniques (arcanes) ou Trait de feu (feu) déclenche une tempête de 4 météorites sur sa cible. En spécialisation Feu, l'impact de chaque météorite réduit le temps de recharge de Trait de feu de 1 s (feu).
RANGÉE 3
Instant délectable et
Exécution solfurie : nœud de choix
- Instant délectable : lorsque vous lancez Éruption d'arcanes (arcanes) ou Combustion (feu), sa durée est augmentée de 0,5 s par sphère de feu-sorcier que vous possédez, jusqu'à un maximum de 2,5 s.
- Exécution solfurie : en spécialisation Arcanes : le bonus aux dégâts de Bombardement arcanique est porté à 130% (arcanes). En spécialisation Feu : le seuil de coup critique de Brûlure est porté à 35%.
- Sur sa durée, votre phénix arcanique utilise chacune de vos sphères de feu-sorcier pour lancer un sort exceptionnel. Lorsque vous consommez une sphère de feu-sorcier, votre phénix arcanique vous accorde Braises persistance qui augmente vos dégâts des sorts de 1%.
Incurvomancie et
Embrasement de l'avenir : nœud de choix
- Incurvomancie : les sphères de feu-sorcier peuvent désormais se cumuler jusqu'à 5 fois.
- Embrasement de l'avenir : l'invocation d'une sphère de feu-sorcier pendant que votre phénix est actif permet de lancer un sort exceptionnel.
TALENT FINAL : Souvenir d'Al'ar
- Sous l'effet d'une incantation de Combustion (feu) ou Éruption d'arcanes (arcanes), vous gagnez deux fois plus de charges d'Addiction au mana. Lorsque votre phénix arcanique expire, il vous confère Hypertermie (feu) où Âme des arcanes (arcanes) pendant 2 (feu) ou 3 (arcanes) s, plus 1 s par sort exceptionnel qu'il avait lancé.
- Âme des arcanes : Barrage arcanique confère Idées claires et génère 4 charges arcaniques.
- Hyperthermie : Explosion pyrotechnique et Choc de flammes n'ont plus de temps d'incantation et infligent automatiquement un coup critique.
GIVREFEU :
FEU |
GIVRE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : FEU ET GIVRE
Les mages Givrefeu peuvent prendre le contrôle des forces élémentaires apparemment incompatibles. Leur maîtrise des forces opposées leur permet d'améliorer leurs attaques élémentaires, et parfois même de les combiner pour une puissance encore accrue.
TALENT FONDAMENTAL : Maîtrise du givrefeu
- Les sorts de feu qui infligeant des dégâts génèrent 1 cumul de Maîtrise du feu et ceux de givre génèrent 1 cumul de Maîtrise du givre.
- Maîtrise du feu augmente la Hâte de 1% et Maîtrise du givre augmente la Maîtrise de 1% pendant 14 s.
- Effets cumulables jusqu'à 6 fois. La durée n'est pas relancée lorsque vous gagnez des cumuls.
RANGÉE 1
Protection imprégnée ou
Dégel : nœud au choix
- Protection imprégnée : Barrière flamboyante (feu) ou Barrière de glace (givre) lance également une Barrière de glace ou Barrière flamboyante à 25% d'efficacité.
- Dégel : vous pouvez vous déplacer lentement hors de vos sorts Bloc de glace et Un froid glacial, et votre vitesse de déplacement augmente sur la durée. Bloc de glace et Un froid glacial déclenchent une Barrière flamboyante ou Barrière de glace à expiration.
- Lance un éclair de givrefeu sur l’adversaire, ce qui lui inflige 110% SP points de dégâts de givrefeu, réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui inflige 8% SP points de dégâts de givrefeu supplémentaires en 8 s. Éclair de givrefeu génère des cumuls pour Maîtrise du feu et Maîtrise du givre. Remplace Éclair de givre (givre) et Boule de feu (feu). Temps d’incantation : 2 s.
Affinité élémentaire ou
Flamme et givre : nœud au choix
- Affinité élémentaire : le temps de recharge des sorts de feu sont réduits de 30% (givre) ou le temps de recharge des sorts de givre ayant un temps de recharge de base inférieur à 4 min est réduit de 30% (feu).
- Flamme et givre : Frimaire met en outre fin aux temps de recharge de vos sorts de feu (givre) ou Cautérisation met fin au temps de recharge des sorts de givre ayant un temps de recharge de base plus bas que 4 min lors de son activation (feu).
RANGÉE 2
- Tempête de comètes fait également tomber Météore à 100% d'efficacité sur l’emplacement de la cible.
- Météore fait également tomber Tempête de comètes à 150% d'efficacité à l’emplacement de la cible.
Conditionnement thermique ou
Températures extrêmes : nœud au choix
- Conditionnement thermique : le temps de recharge d’Éclair de givrefeu est réduit de 10%.
- Températures extrêmes : le lancement de sorts de givre ou de feu infligeant des dégâts a de fortes chances d'augmenter les dégâts de votre prochain Éclair de givrefeu de 10%, cumulable jusqu’à 5 fois.
- Les sorts de givre et de feu ont une chance de déclencher un Éclair de givrefeu supplémentaire, qui inflige 30% SP points de dégâts. Cet effet génère Maîtrise du givrefeu à l'activation.
RANGÉE 3
Surcharge de givre : au maximum de cumuls de Maîtrise du givre, votre prochaine incantation de Rafale (givre) ou Flammes de phénix (feu) lance également Nova de glace à 200% d'efficacité. Lorsque vous consommez Surcharge de givre, le temps de recharge de Tempête de comètes (givre) ou Météores (feu) est réduit de 5 s.
Renforcement de givrefeu : les sorts de givre et de feu ont une chance d’activer Renforcement de givrefeu, permettant au prochain Éclair de givrefeu d'être instantané, d’infliger 50% de dégâts supplémentaires et d’exploser en infligeant 80% de ses dégâts aux adversaires proches. Vous recevez également le bonus maximum de Maîtrise du givrefeu et sa durée est relancée.
Surcharge de feu : au maximum de cumuls de Maîtrise du feu, votre prochaine incantation de Trait de feu (feu) ou Javelot de glace (givre) applique Bombe vivante à 75% (feu) ou 150% (givre) d'efficacité. Lorsque cette Bombe vivante explose, le temps de recharge de Flammes de phénix est réduit de 10 s (feu) ou Gel mental vous est conféré (givre).
TALENT FINAL : Brûlure par le gel
- Renforcement de givrefeu confère le bonus maximal de Maîtrise du givrefeu et relance sa durée.
- L’activation de Combustion (feu) ou Veines glaciales (givre) donne Renforcement de givrefeu.
JETEUR DE SORT :
GIVRE |
ARCANES![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : GIVRE ET ARCANES
Les jeteuses et jeteurs de sorts maîtrisent la nature intrinsèquement instable de la magie, ce qui leur permet de fragmenter la leur afin de créer de nouveaux effets puissants et volatils.
TALENT FONDAMENTAL : Sorcellerie fragmentée
- Lorsque vous consommez Précision du Néant (arcanes) ou Froid de l’hiver (givre), vous invoquez 1 fragment de givre (givre) ou 2 fragments arcaniques (arcanes) et les lancez sur votre cible. Fragment : conjure de la magie des arcanes ou de givre pure en un projectile tranchant qui inflige des dégâts des arcanes ou de givre. Chaque fragment s'incruste dans sa cible et inflige des dégâts des arcanes ou givre en 18 s. Cet effet est cumulable.
RANGÉE 1
Abondance d’augure : le lancement d'Éruption d’arcanes (arcanes) ou Veines glaciales (givre) invoque 8 fragments. Pendant Éruption d’arcanes (arcanes) ou Veines glaciales (givre), chaque fois que vous invoquez un fragment, vous avez 100% de chances d’invoquer un fragment supplémentaire.
Instincts maîtrisés : en spécialisation Arcanes : pendant 8 s, après qu'Orbe arcanique a touché, 20% des dégâts directs infligés par un fragment sont également infligés aux adversaires proches. En spécialisation Givre : pendant que la cible est sous l'effet Blizzard, 30% des dégâts directs infligés par un fragment de givre sont également infligés aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
Orbes fragmentés : le premier personnage adverse touché par votre Orbe gelé ou Orbe arcanique invoque 2 fragments (arcanes) ou 1 fragment (givre). Les dégâts d'Orbe gelé ou Orbe arcanique sont augmentés de 10%.
RANGÉE 2
Regardez à nouveau ou
Lancer glissant : nœud au choix
- Regardez à nouveau : la durée de Déplacement est augmentée de 50% et sa portée de 25%.
- Lancer glissant : votre vitesse de déplacement est augmentée de 40% pendant Altérer le temps et Évocation (arcanes).
Image fantasmatique ou
Barrière réactive : nœud au choix
- Image fantasmatique : votre utilisation d'Image miroir invoque un clone supplémentaire. Image miroir réduit désormais tous les dégâts subis de 5% supplémentaires.
- Barrière réactive : votre Barrière prismatique (arcanes) et Barrière de glace (givre) peut absorber jusqu’à 50% de dégâts supplémentaires en fonction de vos points de vie manquants. Efficacité maximale lorsque vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.
Magie volatile ou
Maîtrise sans faille : nœud au choix
- Magie volatile : chaque fois qu’un fragment incrusté est retiré, il explose, ce qui inflige 10% SP points de dégâts aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
- Maîtrise sans faille : chaque fois que vous invoquez un fragment, vous augmentez les dégâts de votre prochaine Supernova de 16% (arcanes) et Nova de glace de 3% (givre). Cumulable jusqu’à 60 fois.
RANGÉE 3
Éclats fluctuants : Puissance fluctuante fait pleuvoir un déluge de 8 fragments sur des cibles aléatoires à moins de 40 m pendant sa durée.
Force de volonté : augmente de 2% les chances de coup critique. Augmente de 5% les dégâts critiques.
Enseignements de givre-sort : les dégâts directs d’un fragment ont 5% de chances de lancer Orbe arcanique à 50% d'efficacité (arcanes) ou de mettre fin au temps de recharge d'Orbe gelé (givre) et d'augmenter les dégâts d'Orbe arcanique de 10% (arcanes) ou Orbe gelé de 20% (givre) pendant 10 s.
TALENT FINAL : Tempête fragmentée
- Chaque fois que vous disposez d’au moins 8 fragments incrustés actifs, vous lancez automatiquement Tempête fragmentée sur votre cible. Tempête fragmentée : fait exploser tous les fragments incrustés, et leurs dégâts périodiques restants sont infligés instantanément. Invoque un fragment par fragment incrusté, puis les libère dans un barrage dévastateur, ce qui inflige des dégâts à votre cible par fragment porté par Tempête fragmentée.
- En spécialisation Givre : Tempête fragmentée applique Froid de l'hiver à sa cible.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les moines peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Pandashan :
Maître-brasseur et
Marche-vent
Maîtrise de l'harmonie :
Maître-brasseur et
Tisse-brume
Canalisation des Astres vénérables :
Tisse-brume et
Marche-vent
PANDASHAN :
MAÎTRE-BRASSEUR |
MARCHE-VENT![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : MAÎTRE-BRASSEUR ET MARCHE-VENT
Les Pandashan apprennent de leurs ancêtres et affrontent fièrement leurs adversaires pour défendre leur famille. Ces individus attendent le bon moment pour charger leur pouvoir avant de déchaîner un déluge de coups accablants pour anéantir leurs cibles.
TALENT FONDAMENTAL : Déluge de coups
- Vous générez une charge de déluge pour chaque tranche de points de dégâts que vous infligez. Pour chaque tranche de 400 points d'énergie dépensés, vous déchaînez toutes les charges de déluge, ce qui inflige des dégâts physiques par charge.
RANGÉE 1
Fierté de la Pandarie ou
Fort impact : nœud au choix
- Fierté de la Pandarie : Déluge de coups a 15% de chances supplémentaires d’être des coups critiques.
- Fort impact : les cibles adverses qui meurent dans les 5 s après avoir été blessées par Déluge de coups explosent, infligeant des dégâts physiques aux adversaires non victimes de contrôle à moins de 8 m.
- Le fait de frapper la même cible 5 fois en moins de 2 s accorde 1% de Hâte. Plusieurs instances de cet effet peuvent se chevaucher. Cumulable jusqu’à 10 fois.
- Vos attaques pénètrent 10% de l’Armure.
RANGÉE 2
Première ligne ou
Protection et assistance : nœud au choix
- Première ligne : Explosion de chi, Onde de chi et Extraction du mal vous soignent désormais de 20% des dégâts infligés.
- Protection et assistance : les soins de Vivifier vous rendent toujours 30% supplémentaires de la valeur totale.
- Les dégâts infligés par Poings de fureur ou Fracasse-tonneau comptent double pour la génération de Charge de déluge. Dégâts de Poings de fureur augmentés de 10% (marche-vent) et dégâts de Fracasse-tonneau augmentés de 30% (maître-brasseur).
Entraînement prédictif ou
Acier tourbillonnant : nœud au choix
- Entraînement prédictif : lorsque vous esquivez ou parez une attaque, les dégâts que vous subissez sont réduits de 10% pendant 6 s.
- Acier tourbillonnant : lorsque vos points de vie passent sous 50%, vous invoquez Acier tourbillonnant, qui augmente les chances de parer et d’Évitement de 15% pendant 6 s. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 180 s.
RANGÉE 3
Contre toute attente : Déluge de coups augmente l'Agilité de 1% pendant 6 s. Cumulable jusqu’à 20 fois.
Entraînement efficace : les techniques qui dépensant de l’énergie infligent 15% de dégâts supplémentaires. Chaque tranche de 50 points d’énergie dépensés réduit le temps de recharge de Tempête, Terre, Feu, Sérénité (marche-vent) et Armes de l’Ordre (maître-brasseur) de 1 s.
Garde vigilante : Frappe du voile noir inflige 20% de dégâts critiques supplémentaires et augmente les dégâts de la prochaine série de Déluge de coups de 10%.
TALENT FINAL : Sagesse de la muraille
- Tous les 10 déluges de coups vous imprègnent de Sagesse de la muraille et vous permettent d'obtenir l'un des effets suivants pendant 20 s :
- Effet de votre Maîtrise augmenté de 25%.
- Dégâts critiques sont augmentés de 30%.
- Chances d'esquive et de coup critique augmentées de 25% de votre bonus de Polyvalence.
- Déluge de coups inflige 100% AP points de dégâts d’ombre à toutes les cibles adverses non victimes de contrôle à moins de 6 m.
MAÎTRISE DE L'HARMONIE :
MAÎTRE-BRASSEUR |
TISSE-BRUME![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : MAÎTRE-BRASSEUR ET TISSE-BRUME
La maîtrise de l'harmonie transforme la perfection physique et le refinement corporel en force brute, ce qui permet de puiser dans le flux du chi et les cycles naturels du pouvoir.
TALENT FONDAMENTAL : Aspect de l'harmonie
- Stocke la vitalité de 10% (tisse-brume) ou 15% (maître-brasseur) des dégâts infligés et 20% (tisse-brume) ou 7% (maître-brasseur) des soins effectifs prodigués. Pendant 10 s et après lancement de Thé de concentration foudroyante (tisse-brume) ou Breuvage céleste (maître-brasseur), vos sorts et techniques puisent dans la vitalité stockée pour produire 25% de dégâts supplémentaires pendant 8 s.
- En spécialisation Tisse-brume, la vitalité stockée des soins excédentaires est réduite.
RANGÉE 1
- Explosion de chi et Onde de chi produisent 50% de dégâts et de soins supplémentaires.
Esprit purifié ou
Manoeuvre harmonique : nœud de choix
- Esprit purifié : lorsque Aspect de l'harmonie prend fin, toute vitalité restante est libérée sous forme de dégâts pendant 8 s, répartis entre les cibles proches.
- Manœuvre harmonique : en spécialisation Tisse-brume, pendant Aspect de l'harmonie, Coup de pied du soleil levant, Frappe du voile noir et Paume du tigre prélèvent également de la vitalité pour infliger des dégâts aux adversaires. En spécialisation Maître-brasseur, pendant Aspect de l'harmonie, Extraction du mal et Vivifier prélèvent de la vitalité pour soigner (maître-brasseur).
- Le lancement d'un sort ou technique physique augmente les dégâts et les soins de votre prochain sort ou technique de feu ou de nature de 3%, et inversement. Cumulable jusqu'à 5.
RANGÉE 2
Vigueur du tigre ou
Rugissement des cieux : nœud de choix
- Vigueur du tigre : le lancement de Soif du tigre réduit le temps de recharge restant de Roulade de 5 s.
- Rugissement des cieux : Soif du tigre accorde 20% de vitesse de déplacement à un maximum de 2 personnages alliés proches de sa cible.
- Thé de concentration foudroyante (tisse-brume) ou Breuvage céleste (maître-brasseur) possède 1 charge supplémentaire.
Mantra de ténacité ou
Mantra de pureté : nœud de choix
- Mantra de ténacité : Boisson fortifiante accorde 20% de report (tisse-brume) ou applique Cocon de chi (maître-brasseur).
- Mantra de pureté : en spécialisation Tisse-brume, lorsqu'ils sont lancés sur vous-même, vos sorts de soins à cible unique rendent 10% supplémentaires et des points de vie supplémentaire en 6 s. En spécialisation Maître-brasseur, Infusion purificatrice supprime 10% de dégâts reportés supplémentaires et vous absorbez des dégâts reportés.
RANGÉE 3
- Coup de pied du soleil levant, Frappe du voile noir et Paume du tigre infligent 15% de dégâts supplémentaires aux adversaires sur une ligne devant vous. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
Voie de la résurgence ou
Voie des mille frappes : nœud de choix
- Voie de la résurgence : Explosion de chi augmente la vitalité stockée de 25% pendant 10 s.
- Voie des mille frappes : Coup de pied du soleil levant, Frappe du voile noir et Paume du tigre apportent 30% de vitalité supplémentaire.
- Tisse-brume : le lancement de Vivifier stocke de la vitalité, augmentée en fonction des Bourrasques de brumes récentes.
- Maître-brasseur : le lancement de Infusion purificatrice stocke es points de vitalité, augmentée en fonction du niveau de Report de dégâts.
TALENT FINAL : Coalescence
- Tisse-brume : quand Aspect de l'harmonie soigne, il a une chance de se propager à un personnage allié proche.
- Maître-brasseur : quand Aspect de l'harmonie inflige des dégâts, il a une chance de se propager à un personnage adversaire proche.
- Lorsque vous soignez directement (tisse-brume) ou attaquez directement (maître-brasseur) une cible affectée, il a une chance de s'intensifier.
- Les cibles blessées ou soignées par votre Aspect de l'harmonie reçoivent 10% de dégâts ou de soins supplémentaires de votre part.
CANALISATION DES ASTRES VÉNÉRABLES :
TISSE-BRUME |
MARCHE-VENT![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : TISSE-BRUME ET MARCHE-VENT
La canalisation des Astres vénérables requiert un dévouement total à l’enseignement des Astres vénérables afin d'incarner leur sagesse et d'exploiter leur force. La maîtrise de cette technique peut permettre d'invoquer brièvement la puissance de tous les Astres vénérables à la fois.
TALENT FONDAMENTAL : Canalisation astrale
- Les Astres vénérables vous renforcent, ce qui rend 1104% SP points de vie à un maximum de 5 personnages alliés blessés et 1100% AP points de dégâts de nature aux adversaires à moins de 15 (marche-vent) ou 20 (tisse-brume) m en 4 s, répartis équitablement. Les dégâts et les soins sont augmentés de 6% par cible, jusqu'à un maximum de 30%. Vous pouvez vous déplacer pendant la canalisation, mais le lancement d'un sort de soins ou de dégâts annule l’effet. Temps de recharge : 1,5 minute.
RANGÉE 1
Soutien de Xuen ou
Entraînement du temple : nœud au choix
- Soutien de Xuen : Enseignements du monastère a 15% de chances de rendre une charge lorsqu’elle est consommée. Les dégâts de Paume du tigre sont augmentés de 10%.
- Entraînement du temple : les soins de Brume enveloppante et Vivifier sont augmentés de 6% (tisse-brume). Poings de fureur et Coup tournoyant de la grue infligent 10% de dégâts supplémentaires (marche-vent).
- Paume du tigre et Vivifier (tisse-brume) ont 15% de chances de déclencher un coup de griffe de Xuen sur un ennemi proche, ce qui inflige 250% AP points de dégâts physiques et soigne un personnage allié proche de 200% (tisse-brume) ou 100% (marche-vent) des dégâts infligés. Invocation de Yu’lon, le Serpent de jade, Invocation de Chi Ji, la Grue rouge (tisse-brume) ou Invocation de Xuen, le Tigre blanc (marche-vent) garantit que votre prochaine incantation active cet effet.
Savoir de Yu’lon ou
Équilibre rétabli : nœud au choix
- Savoir de Yu’lon : la durée de Vent de jade rafraîchissant est augmentée de 4 s.
- Équilibre rétabli : vous obtenez Vent de jade rafraîchissant lorsque Chi Ji, la Grue rouge/Yu’lon, le Serpent de jade (tisse-brume) ou Xuen, le Tigre blanc (marche-vent) sont actifs.
RANGÉE 2
Cœur du Serpent de jade : en spécialisation Tisse-brume, quand vous consommez 10 charges de Don de Sheilun, vous invoquez Yu’lon qui réduit le temps de recharge de Brume de rénovation, Coup de pied du soleil levant, Cocon de vie et Thé de concentration foudroyante de 75% pendant 8 s. En spécialisation Marche-vent, quand consommez 45 points de chi, votre prochaine Frappe du seigneur des vents invoquer Yu’lon qui réduit le temps de recharge de Coup de pied du soleil levant, Poings de fureur, Frappe du seigneur des Vents et Coup de poing du dragon tourbillonnant de 75% pendant 8 s.
Force du Buffle noir : en spécialisation Tisse-brume, après avoir reçu l’aide de Xuen, le temps d’incantation de votre prochaine Brume enveloppante est réduit de 50% et Niuzao accorde un bouclier d’absorption à 5 personnages alliés proches pour 3% de votre maximum de points de vie. En spécialisation Marche-vent, après avoir reçu l’aide de Xuen, votre prochaine Frappe du voile noir restitue 2 charges d'Enseignements du monastère et Niuzao piétine l'emplacement de votre cible, ce qui inflige des dégâts aux adversaires proches, réduit au-delà de 5 cibles.
Vol de la Grue rouge : En spécialisation Tisse-brume, Vent de jade rafraîchissant et Coup tournoyant de la grue ont une chance de pousser Chi Ji à vous octroyer une charge de Thé de mana et de l'envoyer se ruer sur 5 personnages alliés, rendant des points de vie à chaque cible. En spécialisation Marche-vent, Vent de jade fulgurant et Coup tournoyant de la grue ont une chance de pousser Chi Ji à augmenter votre régénération d'énergie de 20% pendant 6 s et de l'envoyer se ruer sur 5 adversaires, infligeant des dégâts physiques aux cibles touchées.
RANGÉE 3
Protection de Niuzao ou
Sanctuaire de jade : nœud au choix
- Protection de Niuzao : Boisson fortifiante confère un bouclier d’absorption de 25% de votre maximum de points de vie.
- Sanctuaire de jade : Canalisation astrale vous rend instantanément 10% de votre maximum de points de vie. Les dégâts subis sont réduits de 15% pendant la durée de l’effet. Cet effet dure 8 s de plus après la fin de Canalisation astrale.
- Votre vitesse de déplacement est augmentée de 75% pendant Canalisation astrale et de 15% pendant 3 s après que vous avez reçu le soutien d’un Astre vénérable.
Vénérable dynastie ou
Boussole interne : nœud au choix
- Vénérable dynastie : le lancement de Piétinement de jadefeu augmente les dégâts ou soins de votre prochain Coup de pied du soleil levant de 30% ou Vivifier (tisse-brume) de 50%. Cet effet ne peut s'activer qu'une fois toutes les 8 s.
- Boussole interne : vous changez d’alignement après avoir reçu le soutien d’un Astre vénérable, ce qui augmente votre caractéristique secondaire correspondante de 2%. Posture de la grue : hâte | Posture du tigre : score de Coup critique | Posture du buffle : polyvalence | Posture du serpent : maîtrise.
TALENT FINAL : Unité interne
- Canalisation astrale peut être relancée une fois pendant sa durée pour invoquer immédiatement tous les Astres vénérables, qui vous aideront avec une efficacité de 200%. Unité interne se lance automatiquement à la fin de Canalisation astrale si elle n’a pas été utilisée pendant la durée de l’effet.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les paladins peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Templier :
Vindicte et
Protection
Forgelumière :
Protection et
Sacré
Héraut du soleil :
Sacré et
Vindicte
TEMPLIER :
VINDICTE |
PROTECTION![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : VINDICTE ET PROTECTION
Les templiers ne reculent devant rien pour faire régner la justice. Ils invoquent des marteaux de la Lumière et combinent de manière dévastatrice leurs attaques physiques et sacrées pour vaincre leurs adversaires.
TALENT FONDAMENTAL : Soutien de la Lumière
- Traînée de cendres (vindicte) ou Œil de Tyr (protection) est remplacé par Marteau de la Lumière pendant 12 s après utilisation.
- Marteau de la Lumière : martèle votre adversaire avec la puissance de la Lumière, ce qui inflige 580,64% AP points de dégâts du sacré, et 290,32% AP points de dégâts supplémentaires jusqu’à 4 adversaires proches. En outre, invoque des Marteaux empyréens des cieux qui frappent 3 adversaires proches en leur infligeant 49% SP/AP points de dégâts du sacré chacun. Coût : 5 charges de puissance sacrée.
RANGÉE 1
Justification zélée ou
Pour qui sonne le glas : nœud au choix
- Justification zélée : Marteau de la Lumière fait s'abattre instantanément 2 Marteaux empyéréens sur votre cible au lancement.
- Pour qui sonne le glas : Glas divin confère jusqu’à 100% de dégâts supplémentaires à 3 prochaines utilisations de Jugement lorsqu’il ne touche que 1 adversaire. Ce montant est réduit de 20% par cible supplémentaire touchée.
- Après utilisation de Marteau de la Lumière, vous faites s’abattre Marteau empyréen sur une cible proche toutes les 2 s pendant 8 s.
- Lorsque Marteau empyréen inflige un coup critique, 100% de ses dégâts sont infligés aux adversaires proches. Les unités touchés par cet effet vous infligent 5% de dégâts en moins pendant 8 s.
RANGÉE
- Traînée de cendres (vindicte) ou Œil de Tyr (protection) vous entoure de Barrière sacrée pour 10% (vindicte) ou 15% (protection) de votre maximum de points de vie. Marteau de lumière vous rend 5% (vindicte) ou 15% (protection) de votre maximum de points de vie, augmenté de 1% (vindicte) ou 2% (protection) par cible supplémentaire touchée. Tout excès de soins avec cet effet est converti en montant de Barrière sacrée.
- Frappe du croisé, Marteau de courroux et Lame de justice (vindicte) ou Jugement (protection) augmentent la durée de Cieux ébranlés de 1 s.
Liens de fraternité ou
Charge incessante : nœud au choix
- Liens de fraternité : vous subissez 20% de dégâts en moins de Bénédiction de sacrifice, et chaque fois que sa cible subit des dégâts, vous gagnez 4% de vitesse de déplacement, jusqu’à un maximum de 40%.
- Charge incessante : Palefroi divin dure 2 s de plus et augmente votre vitesse de déplacement de 30% supplémentaires pendant les premières 3 s.
RANGÉE 3
Courroux infini ou
Sanctification : nœud au choix
- Courroux infini : lorsque vous lancez Marteau empyréen, vous avez 10% de chances de mettre fin au temps de recharge de Marteau de courroux et de le rendre utilisable sur n’importe quelle cible, quels que soient ses points de vie.
- Sanctification : lorsque vous lancez Jugement, vous augmentez les dégâts de Marteau empyréen de 10% pendant 10 s. Plusieurs utilisations peuvent se superposer.
- Verdict du templier et Tempête divine (vindicte) ou Bouclier du vertueux et Mot de gloire (protection) invoquent un Marteau empyréen sur une cible adversaire proche. Tant que Cieux ébranlés est actif, cet effet fait apparaître un deuxième Marteau empyréen.
- Marteau de la Lumière applique Jugement à ses cibles et augmente votre Hâte de 12% pendant 6 s. En spécialisation Protection, Œil de Tyr confère 3 charges de puissance sacrée.
TALENT FINAL : Délivrance de la Lumière
- Vous gagnez un cumul de Délivrance de la Lumière lorsque vous invoquez un Marteau empyréen. Tandis que Œil de tyr (protection) ou Trainée de lumière (vindicte) et Marteau de la lumière sont indisponibles, vous consommez 60 cumuls de Délivrance de la Lumière, vous donnant la possibilité de lancer Marteau de Lumière une fois de plus et sans aucun coût.
FORGELUMIERE :
PROTECTION |
SACRÉ![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : PROTECTION ET SACRÉ
Les forgelumières maîtrisent si bien la Lumière qu'elle devient tangible entre leurs mains, formant des assemblages qui renforcent leurs armes et leurs défenses tout en protégeant leurs camarades.
TALENT FONDAMENTAL : Armement sacré
- Commande à la Lumière de s'incarner sous la forme d'un armement sacré que brandira votre cible amicale. Alterne entre Rempart sacré et Arme sacrée. Dure 20 s une fois lancé. Maximum de 2 charges. Recharge : 1 minute.
- Rempart sacré : lorsque utilisez Rempart sacré, vous gagnez un bouclier qui absorbe un montant de dégâts à 15% de votre maximum de points de vie, puis 2% supplémentaires toutes les 2 s.
- Arme sacrée : lorsque vous utilisez Arme sacrée, vos sorts et vos techniques ont une chance d’infliger des dégâts du sacré supplémentaires du sacré ou de soins sur les cibles proches. L'effet est augmenté lorsque l'Arme sacrée frappe une seule cible, et réduit au-delà de 5.
RANGÉE 1
Rite de sanctification ou
Rite de supplication : nœud au choix
- Rite de sanctification : imprègne votre arme du pouvoir de la Lumière, ce qui augmente votre Armure de 5% et votre caractéristique principale de 1%. Dure 1 heure. Imprégnation d’arme.
- Rite de supplication : imprègne votre arme du pouvoir de la Lumière, ce qui augmente votre Endurance de 3% et permet à vos techniques qui dépensent de la puissance sacrée de lancer occasionnellement une vague de soins autour d’une cible. Imprégnation d’arme.
- Si vous accordez un Armement à un personnage allié, vous en obtenez aussi les avantages. Si vous vous accordez un armement, un personnage allié proche en obtient également les avantages.
Conseil divin ou
Assurance bénie : nœud au choix
- Conseil divin : chaque fois que vous utilisez une technique qui consomme de la puissance sacrée, votre prochaine Consécration génère immédiatement des dégâts du sacré ou des soins répartis entre les adversaires et les personnages alliés.
- Assurance bénie : lorsque vous lancez une technique qui dépense des points de puissance sacrée, les dégâts et les soins de votre prochaine utilisation de Frappe du croisé ou Marteau béni sont augmentés de 100%.
RANGÉE 2
- Lorsqu’un Armement se dissipe sur vous, le temps de recharge d’Imposition des mains est réduit de 15 s et vous obtenez Lumière rayonnante ou Imprégnation de lumière.
Mise en garde ou
Inspiration divine : nœud au choix
- Mise en garde : le temps de recharge d’Armement sacré est réduit de 20%.
- Inspiration divine : vos sorts et vos techniques ont une chance de faire apparaître un Armement sacré pour un personnage allié à proximité.
Mépris du mal ou
Excoriation : nœud au choix
- Mépris du mal : lorsque vous manipulez un Armement, la durée des effets de peur est réduite de 50%.
- Excoriation : les adversaires à moins de 8 m de la cible de Marteau de justice sont ralentis de 15% pendant 5 s.
RANGÉE 3
Résolution partagée : l’effet de votre aura active est augmenté de 33% sur les cibles qui possèdent vos Armements.
Bravoure : la consommation de Lumière rayonnante ou Imprégnation de lumière, réduit le temps de recharge d'Armement sacré de 3 s.
Marteau et enclume : les coups critiques de Jugement créent une onde de choc autour de la cible, produisant 100% SP points de dégâts du sacré ou des soins supplémentaires à son emplacement.
TALENT FINAL : Bénédiction de la forge
- Courroux vengeur invoque une arme sacrée supplémentaire. Pendant la durée de Courroux vengeur, celle-ci lance des sorts sur votre cible et fait écho aux effets des techniques de puissance sacrée.
HÉRAUT DU SOLEIL :
SACRÉ |
VINDICTE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : SACRÉ ET VINDICTE
Les hérauts du soleil développent un lien profond avec le soleil et l'énergie solaire, qu'ils utilisent pour carboniser leurs adversaires et cautériser les blessures de leurs camarades. Ils peuvent faire apparaître de puissants rayons solaires tant que leur lien avec la Lumière est entier.
TALENT FONDAMENTAL : Aubastre
- Le lancement de Traînée de cendres (vindicte) où Prisme sacré (sacré) permet à vos 2 prochaines techniques dépensant de la puissance sacrée d'appliquer une Aubastre sur la cible, ce qui lui inflige 300% SP points de dégâts de rayonnement ou lui rend 480% SP points de vie en 8 s. 8% des dégâts et soins d'Aubastre rayonnent vers les personnages alliés ou adverses proches, avec une efficacité réduite au-delà de 5 cibles.
RANGÉE 1
Étoile du matin ou
Rayons resplendissants : nœud au choix
- Étoile du matin : toutes les 5 s, les prochains dégâts ou soins d'Aubastre sont augmentés de 5%. Effet cumulable jusqu’à 10 fois. Étoile du matin se cumule deux fois plus vite hors combat.
- Rayons resplendissants : lorsqu'Aubastre est active, les dégâts et soins de vos techniques qui dépensent de la puissance sacrée sont augmentés de 5%.
- Rend à un allié 315% SP points de vie, puis 96% supplémentaires en 16 s. Soins augmentés de 35% lorsque le sort est lancé sur soi. Remplace Mot de gloire, coûte 3 charges de puissance sacrée.
- Chances de coup critique de Marteau de courroux et Tempête divine (vindicte) ou Horion sacré et Lumière de l’aube (sacré) augmentées de 10% (vindicte) ou 5% (sacré).
RANGÉE 2
Illumination ou
Volonté de l’aube : nœud au choix
- Illumination : Aubastre réduit la vitesse de déplacement des adversaires de 50% et augmente celle des personnages alliés de 20%.
- Volonté de l’aube : vitesse de déplacement augmentée de 5% tant que vous avez plus de 80% de vie. Au passage sous 35% de points de vie, la vitesse de déplacement est augmentée de 40% pendant 5 s. Cet effet ne peut se déclencher plus d'une fois toutes les 1 min.
Radiance rémanente ou
Bénédiction de An'she : nœud au choix
- Radiance rémanente : À expiration ou prolongation, Aubastre laisse Flamme éternelle pendant 6 s sur les personnages alliés ou Jugement supérieur sur les adversaires.
- Bénédiction de An'she : vos effets de dégâts et de soins sur la durée ont une chance d'augmenter les dégâts de votre prochain Marteau de courroux de 200% et de le rendre utilisable sur n'importe quelle cible, quel que soit son niveau de points de vie.
- Les coups critiques de Marteau de courroux et Tempête divine (vindicte) ou Horion sacré et Lumière de l’aube (sacré) brûlent la cible en lui infligeant 40% SP points de dégâts de rayonnement supplémentaires aux cibles ennemies pendant 4 s ou soignent les cibles alliées pendant 4 s.
RANGÉE 3
Aurore : après que vous avez lancé Traînée de cendres (vindicte) ou Prisme sacré (sacré), vous obtenez Dessein divin.
Grâce solaire : votre Hâte est augmentée de 2% pendant 12 s chaque fois que vous appliquez Aubastre. Plusieurs cumuls peuvent se chevaucher.
Seconde aurore : Marteau de courroux et Tempête divine (vindicte) ou Horion sacré et Lumière de l’aube (sacré) ont 15% de chances de se lancer à nouveau à 30% d’efficacité.
TALENT FINAL : Avatar solaire
- Courroux vengeur vous lie à vos Aubastre, ce qui inflige 21,6% SP points de dégâts de rayonnement aux adversaires ou rend des points de vie aux personnages alliés qui traversent les rayons. Effet réduit au-delà de 5 cibles. L’activation de Courroux vengeur applique un maximum de 4 Aubastre à des personnages alliés ou adverses proches et augmente la durée d'Aubastre de 20%.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les prêtres peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Oracle :
Discipline et
Sacré
Archonte :
Sacré et
Ombre
Tisse-vide :
Ombre et
Discipline
ORACLE :
DISCIPLINE |
SACRÉ![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : DISCIPLINE ET SACRÉ
Les oracles peuvent prévoir l'avenir afin de protéger et renforcer leurs camarades. Les talents divinatoires des oracles leurs permettent d'octroyer des bénédictions et des avantages uniques à leurs camarades avant même que le besoin ne se présente.
TALENT FONDAMENTAL : Prémonition
Vous permet d'accéder à un sort qui vous confère un avantage face à votre destin. La prémonition passe au sort suivant lorsqu'elle est lancée. Recharge : 1 min.
- Prémonition de perspicacité : réduit le temps de recharge de vos 3 prochains sorts de 7 s.
- Prémonition de soulagement : votre prochain sort de soin à cible unique confère à votre cible un bouclier d'absorption et réduisant les dégâts subis de 15% pendant 15 s.
- Prémonition de piété : augmente les soins prodigués de 15% et redistribue 70% des excès de soins sur les personnages-joueurs à un maximum de 4 personnages alliés blessés proches pendant 15 s.
RANGÉE 1
- Mot de pouvoir : Bouclier absorbe 25% de dégâts supplémentaires (discipline) et augmente les soins de Prière de guérison de 25% (sacré). Les dégâts de Pénitence, Châtiment, Flammes sacrées et Nova sacrée sont augmentés de 25% (sacré) ou 40% (discipline).
- Sacré : augmente la durée de Rénovation de 6 s.
- Discipline : augmente la durée d’Expiation de 3 s et celle de Rénovation de 3 s.
Impératif ou
Récupération miraculeuse : nœud au choix
- Impératif : Prémonition rend votre prochaine utilisation de Mot de pouvoir : Radiance (discipline), Soins ou Prière de soins (sacré) instantanée et réduit son coût en mana de 15%.
- Récupération miraculeuse : réduit le temps de recharge de Mot de pouvoir : Vie de 3 s et permet de l’utiliser sur les cibles ayant moins de 50% de points de vie.
RANGÉE 2
- Discipline : Mot de pouvoir : Bouclier applique 4 charges de Prière de guérison à votre cible.
- Sacré : Prière de guérison applique Mot de pouvoir : Bouclier à votre cible à 100% d'efficacité.
Sauver la mise ou
Plumes divines : nœud au choix
- Sauver la mise : pendant 6 s après le lancement Saut de foi, vous pouvez le lancer une seconde fois gratuitement en ignorant son temps de recharge.
- Plumes divines : vos sorts Plume angélique augmentent la vitesse de déplacement de 10% supplémentaire. Lorsqu’un personnage allié traverse votre Plume angélique, vous obtenez également 100% de ses effets.
- Sacré : la durée d’Esprit gardien est augmentée de 2 s.
- Discipline : Suppression de la douleur réduit les dégâts subis de 10% supplémentaires.
RANGÉE 3
Volonté du prophète ou
Mesures désespérées : nœud au choix
- Mesures désespérées : Prière du désespoir dure 10 s supplémentaires. L'effet d'absorption de Rempart angélique est augmenté de 15% de votre maximum de points de vie.
- Volonté du prophète : vos sorts Soins rapides, Soins et Mot sacré : Sérénité (sacré) ou Mot de pouvoir : Bouclier (discipline) sont 30% plus efficaces s'ils sont lancés sur vous-même.
- Prémonition bénéficie d'une charge supplémentaire.
Courbe-destin ou
Vision parfaite : nœud au choix
- Courbe-destin : augmente les effets de Prémonition de 40%.
- Vision parfaite : réduit le temps de recharge de Prémonition de 15 s.
TALENT FINAL : Clairvoyance
- Le lancement de Prémonition de soulagement déclenche Clairvoyance, élargissant votre esprit et vous ouvrant toutes les possibilités de l'avenir.
- Prémonition de clairvoyance confère Prémonition de perspicacité, de piété et de soulagement à 100% d'efficacité.
ARCHONTE :
SACRÉ |
OMBRE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : SACRÉ ET OMBRE
Les archontes sont des êtres extrêmement pieux qui possèdent une lien profond avec la Lumière et l'ombre. Les archontes ont la possibilité de recevoir la bénédiction d'êtres supérieurs pour entrer dans un état de transcendance, devenant ainsi une version ultime de leur personne.
TALENT FONDAMENTAL : Surtension
- Le lancement de Halo vous fait également créer un halo autour de vous avec 100% d'efficacité toutes les 5 s pendant 10 s. En outre, le rayon du Halo est augmenté de 10 m.
RANGÉE 1
Forme parfaite : les dégâts que vous infligez sont augmentés de 12% tant que Sombre ascension est active et de 20% tant que Forme du Vide est active (ombre). Les soins que vous prodiguez sont augmentés de 10% tant qu'Apothéose est active et pendant 20 s après avoir lancé Mot sacré : Salut (sacré).
Énergie résonnante : les cibles alliés blessés (ombre) ou soignées (sacré) par votre Halo subissent ou reçoivent 2% de dégâts (ombre) ou de soins (sacré) supplémentaires de votre part pendant 8 s, cumulable jusqu'à 5 fois.
Puissance manifestée : créer un Halo confère Afflux d'insanité (ombre) ou Vague de lumière (sacré).
RANGÉE 2
Impulsion électrique ou
Cris incessants : nœud de choix
- Impulsion électrique : les dégâts de votre Halo réduisent la vitesse de déplacement des adversaires de 5% pendant 5 s, cumulable jusqu'à 5 fois.
- Cris incessants : Cri psychique crée une image de vous à votre emplacement. Au bout de 4 s, cette image pousse un Cri psychique.
Mot de suprématie ou
Altération surdéveloppée : nœud de choix
- Mot de suprématie : Mot de pouvoir : Robustesse vous confère 5% d'Endurance supplémentaire.
- Altération surdéveloppée : augmente la durée de Dispersion de 2 s (ombre) ou Esprit de rédemption de 5 s (sacré).
- Ombre : augmente les dégâts de Fouet mental : Insanité et Pointe mentale : Insanité de 60%.
- Sacré : augmente les soins de Soins rapides affectés par Vague lumière de 30%.
RANGÉE 3
Compression énergétique ou
Puissance soutenue : nœud au choix
- Compression énergétique : les dégâts et les soins de Halo sont augmentés de 30%.
- Puissance soutenue : la création d'un Halo prolonge Sombre ascension et Forme du Vide (ombre) ou Apothéose (sacré) de 1 s. Si Sombre ascension, Forme du Vide (ombre) ou Apothéose (sacré) ne sont pas actives, jusqu'à 6 s sont conservées et appliquées la prochaine fois que vous gagnerez Sombre ascension et Forme du Vide (ombre) ou Apothéose (sacré).
- Votre effet d'Infusion de puissance vous confère 10% de Hâte supplémentaire.
- Ombre : lorsque vous consommez Afflux d'insanité, vous avez 100% de chances d'invoquer des Apparitions ténébreuses.
- Sacré : lorsque vous consommez Vague de lumière, le temps de recharge de Mot sacré : Sanctification est réduit de 4 s.
TALENT FINAL : Halo divin
- Halo se concentre désormais autour de vous et revient vers vous après avoir atteint sa distance maximale, en soignant les personnages alliés et en infligeant des dégâts aux adversaires à chaque fois qu'il les traverse.
TISSE-VIDE :
OMBRE |
DISCIPLINE![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : OMBRE ET DISCIPLINE
Les tisses Vides ont consacré leur vie à l'étude des origines de la magie du Vide et ont découvert un moyen d'ouvrir une connexion étroite avec celui-ci. Ce pouvoir est incroyablement dangereux et instable, dévorant tout ce qui se trouve sur son passage.
TALENT FONDAMENTAL : Faille entropique
- Attaque mentale (discipline) ou Torrent du vide(ombre) ouvre une Faille entropique qui suit l'adversaire pendant 8 s. Les cibles prises dans sa course subissent des dégâts d'ombre toutes les 1 s, tant qu'elles sont à portée.
RANGÉE 1
Énergie noire ou
Plus d'échappatoire : noeud au choix
- Énergie noire : lorsque Faille entropique est active, vous vous déplacez 20% plus vite. En spécialisation Ombre, Torrent du Vide peut être utilisé en déplacement.
- Plus d'échappatoire : Faille entropique ralentit les adversaires jusqu'à un maximum de 70%. Le ralentissement est d'autant plus important qu'ils sont proches du centre de la faille.
- Faille entropique améliore Châtiment (discipline) ou Attaque mentale (ombre) en Trait de Vide tant qu'elle est active. Trait de Vide envoie un souffle d'énergie cosmique du Vide sur l'adversaire, ce qui inflige 90,2% points de dégâts d'ombre.
- En spécialisation Ombre, génère 6 points d'insanité.
- Discipline : Mot de pouvoir : Bouclier absorbe 20% de dégâts supplémentaires.
- Ombre : Toucher vampirique et Mot de l'ombre : Douleur infligent 20% de dégâts supplémentaires.
RANGÉE 2
- Mot de l'ombre : Mort absorbe les boucliers protecteurs de votre cible, lui inflige jusqu'à 300% de dégâts supplémentaires et vous confère 1% de mana (discipline) ou 5 points d'insanité (ombre) si un bouclier était présent.
Horizon obscurci ou
Renforcement du Vide : nœud au choix
- Horizon obscurci : Trait de Vide augmente la durée de Faille entropique de 1 s, jusqu'à un maximum de 3 s.
- Renforcement du Vide : l'invocation d'une Faille entropique prolonge vos 5 Expiations les plus courtes de 1 s (discipline) ou vous confère Dévoreur d'esprit (ombre).
Profondeur des ombres ou
Âme en peine du Vide : nœud au choix
- Profondeur des ombres : Mot de l'ombre : Mort a de fortes chances d'invoquer un ombrefiel pendant 5 s en blessant les cibles ayant moins de 20% de leurs points de vie.
- Âme en peine du Vide : transforme votre ombrefiel ou torve-esprit en âme en peine du Vide qui lance Fouet du Vide à distance, avec des dégâts augmentés contre les adversaires ayant plus de points de vie, jusqu'à 50% du maximum de points de vie. Génère 0,5% de mana (discipline) où 2 points d'insanité (ombre) à chaque fois que l'âme en peine du Vide attaque.
RANGÉE 3
- Ombre : Tant que Faille entropique est active, vos dégâts d'ombre sont augmentés de 10%.
- Discipline : Tant que Faille entropique est active, vos soins d'Expiation sont augmentés de 20%.
- Ombre : Trait de Vide génère 100% d'insanité supplémentaire.
- Discipline : les soins d'Expiation provoqués par Trait de Vide sont 100% plus efficaces.
Ponction du Vide ou
Étreinte des ombres : nœud au choix
- Ponction du Vide : siphonne toutes les 2 s un montant égal à 3% de vos points de vie chez un personnage allié à moins de 40 m si ses points de vie sont plus élevés que les vôtres.
- Étreinte des ombres : vous absorbez 3% des dégâts magiques subis. L'absorption de dégâts d'ombre vous soigne pour 100% du montant absorbé.
TALENT FINAL : Effondrement du Vide
- Discipline : Chaque fois que Pénitence inflige des dégâts ou soigne, Faille entropique est renforcée, ce qui augmente ses dégâts et sa taille de 10%.
- Ombre : Chaque fois que vous lancez Peste dévorante, Faille entropique est renforcée, ce qui augmente ses dégâts et sa taille de 20%.
- Après la fin de Faille entropique, elle s'effondre, ce qui inflige des dégâts d'ombre répartis entre les cibles ennemies à moins de 15 m.
GÉNÉRAL![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
Les voleurs peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :
Nécrotraqueur :
Finesse et
Assassinat
Entourloupeur :
Finesse et
Hors-la-loi
Prédestination :
Hors-la-loi et
Assassinat
NÉCROTRAQUEUR :
FINESSE |
ASSASSINAT![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : FINESSE ET ASSASSINAT
Annonciateurs de la mort, les personnages nécrotraqueurs frappent depuis les ombres pour éliminer rapidement leur cible.
TALENT FONDAMENTAL : Marque de nécrotraqueur
- Embuscade (assassinat) ou Frappe-ténèbres (finesse) en Camouflage ou Danse de l'ombre applique 3 charges de Marque de nécrotraqueur à votre cible. Lorsque vous dépensez 5 points de combo ou plus pour des attaques contre une cible marquée, vous consommez une charge de Marque de nécrotraqueur, ce qui inflige 70% AP points de dégâts de peste et augmente les dégâts de la prochaine Embuscade et Estropier (assassinat) ou Attaque-sournoise et Frappe-ténèbres (finesse) de 40%. Vous ne pouvez avoir qu'une seule cible marquée à la fois.
RANGÉE 1
Élimination des témoins : votre prochaine technique Éventail de couteaux (assassinat) ou Tempête de shurikens (finesse) après l'application de Marque de nécrotraqueur inflige 100% AP points de dégâts de peste supplémentaires et génère 1 point de combo supplémentaire.
Jusqu'au dernier : les attaques automatiques contre les cibles marquées infligent 20% AP points de dégâts de peste supplémentaires.
Focalisation singulière : les dégâts infligés aux cibles autres que votre cible marquée infligent 5% de dégâts de peste à votre cible marquée.
RANGÉE 2
- Vos techniques qui infligent des dégâts aux adversaires ayant plus de 20% de leurs points de vie ont de grandes chances d'appliquer Préméditation fatale. Quand les points de vie d'une cible passent sous 20%, Préméditation fatale inflige des dégâts de peste par charge.
- Rupture inflige 2,5% AP points de dégâts de peste supplémentaire à chaque fois qu'elle inflige des dégâts, cumulable jusqu'à 10 fois. La durée de Rupture est augmentée de 3 s.
Ténèbres rémanentes ou
Victoire symbolique : nœud de choix
- Ténèbres rémanentes : après l'expiration de Marque létale (assassinat) ou Lames de l'ombre (finesse), vous bénéficiez pendant 30 s d'une augmentation de 20% des dégâts d'ombre.
- Victoire symbolique : Kriss (assassinat) ou Symboles de mort (finesse) augmente les dégâts de la prochaine Envenimer (assassinat) ou Poudre noire et Éviscération (finesse) de 15%.
RANGÉE 3
Cape éthérée ou
Appâter et échanger : nœud de choix
- Cape éthérée : la durée de Cape d'ombre est augmentée de 2 s.
- Appâter et échanger : Évasion réduit les dégâts magiques subis de 20%. Cape d'ombre réduit les dégâts physiques subis de 20%.
Inertie du désespoir ou
Piste de sang : nœud de choix
- Inertie du désespoir : si vous avez infligé un coup critique avec Éventail de couteaux ou Tempête de shurikens, vous augmentez les chances de coups critiques d'Éventail de couteaux, Tempête de shurikens et de Poudre noire de 15%, et les dégâts des coups critiques de 24%, pendant 12 s.
- Piste de sang : Éventail de couteaux, Tempête de shurikens, Tempête cramoisie et Poudre noire infligent 25% de dégâts supplémentaires lorsque 3 adversaires ou plus sont affectés par Rupture.
Voile nocturne ou
Marche-ombre : nœud de choix
- Voile nocturne : la durée de Voile de dissimulation est augmentée de 5 s.
- Marche-ombre : chaque fois que vous consommez une charge de Marque de nécrotraqueur, vous réduisez le temps de recharge de Pas de l'ombre de 3 s.
TALENT FINAL : Nuit noire
- Lorsque vous consommez la dernière marque de Marque de nécrotraqueur d'une cible ou si celle-ci meurt, vous obtenez 40 points d'énergie et votre prochaine technique Envenimer (assassinat) ou Éviscération (finesse) exécutée avec le maximum de points de combo inflige à coup sûr un coup critique, inflige 60% de dégâts supplémentaires et applique 3 charges de Marque de nécrotraqueur à la cible.
ENTOURLOUPEUR :
FINESSE |
HORS-LA-LOI![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : FINESSE ET HORS-LA-LOI
Sales tours et lames fulgurantes sont à l'honneur lorsqu'un personnage entourloupeur s'engage dans un combat. Il ou elle distrait ses adversaires au moyen d'une ruse ou d'une botte à l'épée, puis leur assène un coup de lame inopiné.
TALENT FONDAMENTAL : Lame invisible
- Attaque pernicieuse et Frappe-ténèbres (finesse) ou Embuscade (hors la loi) frappent aussi avec Lame invisible, ce qui inflige des dégâts. Les cibles touchés sont troublées pendant 10 s. Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires aux cibles troublées et elles sont incapables de parer vos attaques. Cet effet ne peut se produire une fois toutes les 20 s.
RANGÉE 1
- Les attaques qui génèrent des points de combo infligent 25% de dégâts critiques supplémentaires aux cibles troublées.
Fumée ou
Miroirs : nœud de choix
- Fumée : les cibles troublées vous infligent 5% de dégâts en moins.
- Miroirs : Feinte réduit les dégâts de zone subis de 10% supplémentaires.
- Lame invisible et Série meurtrière (hors-la-loi) ou Technique secrète (finesse) augmentent les dégâts de vos coups de grâce de 3% pendant 12 s. Plusieurs instances de cet effet peuvent se chevaucher.
RANGÉE 2
Fourberies ou
N’ayez pas l’air suspect : nœud de choix
- Fourberies : la durée de redirection de la menace générée par Ficelles du métier est portée à 1 heure.
- N’ayez pas l’air suspect : temps de recharge de Cécité et Voile de dissimulation réduit de 10%. La portée de Vol à la tire et Assommer est augmentée de 10 m.
- Distraction et Série meurtrière (hors-la-loi) ou Technique secrète (finesse) troublent les cibles touchées.
Mille coupures ou
Frappe vacillante : nœud de choix
- Mille coupures : Débiter confère 10% de vitesse d’attaque supplémentaires et octroie à vos attaques automatiques une chance de réinitialiser la disponibilité de Lame invisible.
- Frappe vacillante : si vous subissez d'une attaque à effet de zone alors que Feinte est active ou que vous esquivez alors qu’Evasion est active, cela réinitialise la disponibilité de Lame invisible. Cet effet ne peut se déclencher que toutes les 5 s.
RANGÉE 3
- Le temps de recharge de Série meurtrière (hors-la-loi) ou Technique secrète (finesse) est réduit de 10% et elle annule le temps de recharge de vos 2 prochaines frappes avec Lame invisible.
Couverture nuageuse ou
Sans scrupules : nœud de choix
- Couverture nuageuse : Distraction crée également un nuage de fumée pendant 10 s. Le temps de recharge passe à 90 s. Les attaques de l'intérieur du nuage troublent la cible.
- Sans scrupules : vos coups de grâce ont 10% de chances supplémentaires de porter un coup critique aux cibles troublées.
- Hors la loi : les dégâts de Déluge de lames sont augmentés de 20% lorsque Forme parfaite est active.
- Finesse : Vos attaques automatiques, Triste-lame, Attaque sournoise, Lame invisible, Frappe-ténèbres et Éviscération frappent jusqu'à 7 cibles proches supplémentaires pour 50% des dégâts normaux lorsque Forme parfaite est active.
TALENT FINAL : Coup de grâce
- Au bout de 4 coups portés avec Lame invisible, votre prochaine utilisation de Couperet (hors-la-loi), Éviscération ou Poudre noire (finesse) sera considérée comme un Coup de grâce et agira comme si elle avait consommé 5 points de combo supplémentaires. Si la cible principale est affectée par Trouble, vous obtenez 5 charges de Forme parfaite.
PRÉDESTINATION :
HORS-LA-LOI |
ASSASSINAT![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%2025%2025'%3E%3C/svg%3E)
SPÉCIALISATION : HORS-LA-LOI ET ASSASSINAT
Les êtres prédestinés agissent pour le compte de la main du destin, semant le chaos même dans les stratégies les mieux élaborées. Guidées par la versatilité d'une pièce prédestinée, ils offrent à leurs adversaires la fin méritée que le sort leur a assignée.
TALENT FONDAMENTAL : Main du destin
- Lance une pièce prédestinée chaque fois qu'un coup de grâce consomme 5 points de combo ou plus.
- Pile : inflige des dégâts cosmiques à votre cible.
- Face : augmente les dégâts des attaques de 10% pendant 15 s ou jusqu'à ce qu'une pièce tombe sur pile.
- Chaque fois que la pièce retombe du même côté, face augmente les dégâts de 2% supplémentaires et pile augmente ses dégâts de 10%.
RANGÉE 1
Réjouissances exceptionnelles ou
Destin tenté : nœud de choix
- Réjouissances exceptionnelles : Ponction augmentée de 0,5% pour chaque fois où votre Pièce prédestinée est retombée du même côté d'affilée.
- Destin tenté : vous avez une chance égale à vos chances de coup critique d'absorber 10% des dégâts subis, jusqu'à une chance maximale de 40%.
- Les pièces prédestinées lancées par Envenimer (assassinat) ou Couperet (hors-la-loi) plusieurs fois d'affilée ont 33% de chances supplémentaires de tomber du même côté que le lancer précédent.
Arrivée de la mort ou
Marche inexorable : nœud de choix
- Arrivée de la mort : Pas de l'ombre (assassinat) ou Grappin (hors-la-loi) peut être utilisé une seconde fois avant 3 s, sans temps de recharge.
- Marche inexorable : votre déplacement ne peut pas être ralenti au-delà de 70% de votre vitesse normale tant que vos Pièces prédestinées ont une série active d'au moins 2 lancers ayant donné le même côté.
RANGÉE 2
Destin attribué : Estropier, Embuscade et Éventail de couteaux (hors la loi) ou Attaque pernicieuse (assassinat) génèrent 1 point de combo supplémentaire quand la technique frappe une deuxième fois (hors la loi) ou déclenche Destin scellé (assassinat).
Cas limite : lorsque vous activez Marque létale (assassinat) ou Poussée d'adrénaline (hors-la-loi), votre prochaine Pièce prédestinée retombera sur la tranche, ce qui compte à la fois comme Pile et Face.
Destin lié : Destin lié duplique 30% des dégâts critiques de Envenimer (assassinat) ou Couperet (hors-la-loi) sous forme de dégâts cosmiques sur 2 cibles supplémentaires proches. S'il n'y a pas d'autre adversaire proche, 30% sont dupliqués sur la cible d'origine à la place.
RANGÉE 3
- Les dégâts infligés lorsque votre pièce prédestinée tombe sur pile sont augmentés de 30% s'il n'y a pas d'autre adversaire proche de la cible.
Fatalité inexorable ou
Destinée définie : nœud de choix
- Fatalité inexorable : Sang froid s'applique à présent aux deux prochaines techniques, mais ne s'applique qu'à Envenimer (assassinat) ou Couperet (hors-la-loi). Les pièces prédestinés lancées par ces techniques tomberont toujours du même côté que la précédente.
- Destinée définie : les poisons appliqués sur l'arme (assassinat) ou Attaque pernicieuse (hors-la-loi) a 5% de chances supplémentaires de frapper une fois de plus et les pièces prédestinées que vous lancez ont 5% de chances supplémentaires de tomber du même côté que le lancer précédent.
- Votre premier lancer de Pièce prédéterminée après avoir quitté le Camouflage lance deux pièces, qui tomberont forcément du même côté.
TALENT FINAL : Destinée funeste
- Lorsque votre Pièce prédestinée retombe du même côté pour la septième fois consécutive, vous conservez la pièce porte-bonheur pour gagner 7% d'Agilité jusqu'à ce que vous quittiez le combat pendant 10 s. Si vous avez déjà une pièce porte-bonheur, elle inflige à la place des dégâts cosmiques à votre cible.
Par Yünalescä
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.