Le nouveau continent Draenor est une terre de magma, de métal, de pierre et de vapeur avec neuf nouvelles zones dont une sera disponible dans une mise à jour ultérieure. Les forgeresses voilent de smog ses lunes jumelles et d’énormes roues déforment la terre. De dangereux sabrons, des arakkoa ailés, des gronns à la peau hérissée de pointes et d’autres créatures étranges règnent sur ses étendues sauvages et se repaissent de la chair de tout ce qu’ils peuvent tuer. D’énigmatiques réfugiés draeneï ont transformé une citadelle côtière en une cité miroitante constellée de bibliothèques et de lieux de culte de leur civilisation intemporelle. Pendant ce temps, la Horde de Fer force ses esclaves enchaînés à construire des engins de guerre pointés à la fois sur les draeneï et les mondes au-delà.
Le nouveau continent et zones de Draenor :
Si vous avez suivi l'histoire sur le monde de Draenor, vous remarquerez que ce continent possède des similarités avec l'Outreterre (ce qui est normal puisque nous retournons dans l'ancien temps). Draenor possède neuf nouvelles zones dont une zone mystérieuse ne sera pas disponible au lancement de l'extension ainsi que Ash'ran qui est une zone joueurs contre joueurs comme Tol'Barad où Joug d'hiver. De plus, la pré-mise à jour de Warlords of Draenor va introduire la Jungle de Tanaan dans un scénario épique sur l'ouverture de la nouvelle porte du temps avec un événement proche de la porte des ténèbres qui se transformera de couleur rouge écarlate.
Vous remarquerez également que le continent de Draenor est plutôt ensevelie sous les eaux et qu'entre la crête de givrefeu et nagrand : le marécage de Zangar se dessine peu à peu. Chaque zone aura un élément caractéristique par exemple : la nuit perpétuelle à Vallée d'ombrelune, la neige à la Crète de Givrefeu, la nature dans la Jungle de Tanaan, le désert à Gorgrond...
Voici la liste complète de ces nouvelles zones du monde de Draenor :
- Crête de Givrefeu : Zone de départ de la Horde.
- Vallée d'Ombrelune : Zone de départ de l'Alliance.
- Jungle de Tanaan : Introduction à Warlords of Draenor
- Flèches d'Arak : Forêt automnale et marécageuse
- Gorgrond : Terre érodée, rocailleuse et stérile
- Nagrand : Fertile région verdoyante
- Talador : Coeur de Draenor et devient Shatrath par la suite.
- Ash'ran : Zone PvP
- Neuvième zone : Inconnue pour le moment.
- Vallée d'Ombrelune - Alliance
- Crète de Givrefeu - Horde
- Flèches d'Arak
- Jungle de Tanaan
- Gorgrond
- Nagrand
- Talador
Vallée d'Ombrelune (Zone de départ : Alliance) :
Dissimulées sous une nuit perpétuelle, percée seulement par le froid éclat des étoiles, les forêts idylliques de la vallée d’Ombrelune abritent le majestueux sanctuaire mausolée de Karabor. Alors que nombre des résidents d’Ombrelune étudient les prophéties dans les antiques cercles de pierre de Karabor, des conspirateurs aux ambitions plus sombres se cachent dans le vaste réseau de cavernes souterraines de la vallée et observent avec avidité le temple sacré.
Crète de givrefeu (Zone de départ : Horde) :
La crête de Givrefeu est une terre rude où l’hiver est permanent, couverte de pics volcaniques et de lave en fusion, balayée par des tempêtes de neige et des vents cinglants. La grandiose forteresse de Flèchelame, taillée dans la roche par les tribus ogres locales qui en occupent les murs, est un des rares bâtiments à pouvoir rester debout dans cette étendue si inhospitalière. Elle représente une cible parfaite pour les orcs du clan Loup-de-Givre qui luttent pour leur survie.
Flèches d'Arak :
Pour qui marche sur deux jambes, Arak est une forêt automnale et marécageuse, encadrée d’arbres tordus aussi hauts que le menton des géants. Bien au-dessus des arbres culmine un paysage rarement vu des étrangers : des pics rocheux trop pentus pour être escaladés. Les arakkoa gardent leurs terres depuis leurs hauts perchoirs imprenables, tels des dieux sournois et jaloux… Ils rendent hommage au soleil sacré en brûlant vives les « races inférieures ».
Jungle de Tanaan :
Dans la jungle primordiale de Tanaan, même les plantes ont des dents. Ses feuilles sombres menacent telles des poignards les voyageurs et sous la canopée sont cachés des canyons profonds de plusieurs kilomètres, mais cette jungle recèle de bien pires dangers. Chaque jour, les seigneurs de guerre détruisent un peu plus la végétation de Tanaan dans leur effort pour construire un dispositif apocalyptique qui ouvrira les portes de l’espace et du temps à un âge de conquête sans fin.
Gorgrond :
Le développement industriel du clan Rochenoire a transformé l’oasis miroitante de Gorgrond en une terre érodée, rocailleuse et stérile ; la seule substance naturelle qu’elle produit désormais est la vapeur qui remonte d’immenses cheminées sous la terre. Gorgrond est devenue la source de l’arsenal de la Horde de Fer : ses fonderies et titanesques chaudrons vomissent des torrents incessants d’armes et d’armures, dans une fumée visible à des lieux à la ronde.
Nagrand :
Des ogres marins revendiquent le sud de la fertile région de Nagrand, et ils aspirent à devenir les maîtres de ses terres comme des orcs infectés qui vivent à Garadar. La région regorge d’autres menaces, plus mystérieuses : une étrange brume se répand depuis le centre des plaines, des incarnations de la nature s’agitent autour du Trône des éléments, et les cristaux surnaturels d’Oshu’gun attirent les aventuriers et pilleurs en quête de richesses de tout Draenor.
Talador :
La région de Talador est le cœur de Draenor ; elle brille au carrefour du continent, divisée par les cours d’eau de la mer de Zangar et permettent commerce et transports maritimes d’est en ouest. Au centre de Talador brille la glorieuse ville-cathédrale de Shattrath, un joyau architectural, une métrople-musée, une reproduction préservée de l’antique culture draeneï – désormais entièrement occupée par la Horde de Fer.